《阴阳师市场营销4p分析》营销负责贾海漠:是什么支撑《阴10:50

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《阴阳师》式神的Q版手办设计 大天狗真是又帅又萌
发布时间: 10:43:42作者:
来源:三贼网
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对话网易营销总监贾海漠:阴阳师手游的创新和诚意
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18:14:22& &来源:
  日,网易游戏在广州举办了“给特别的你”——网易游戏2016年度发布会。在发布会上,网易一口气发布了40余款产品,其中一款名为《阴阳师》的手游因其日本平安时代阴阳师故事的背景,强大的声优配音阵容,出色的画面吸引了大量玩家的关注。在发布会结束之后,记者有幸采访到了网易营销总监贾海漠,和他聊了聊关于《阴阳师》的一些话题。以下是采访实录:
  Q:当初是怎么想到以日本的阴阳师为背景研发一款手游的?
  A:我们的制作人曾在看日本动漫的时候接触到阴阳师,觉得很有意思。它根植于日本的强力IP,但在国内来说又是相对新颖小众的。“在一个人鬼共生而又唯美绚丽的幻想平安时代中,一群能穿越阴阳两界,画符念咒,召唤式神的阴阳师”,这种世界观设定很适合延展为游戏题材,同时也具备很高的可塑性,可以关联许多日本妖怪物语和平安时代的志怪传说,吸引更广泛的人群。
  Q:日本平安时代其实有非常多独特的文化氛围,网易在制作《阴阳师》手游的时候是如何还原这种文化氛围的?
  A:不同于我们国人对妖怪题材“牛鬼蛇神”的认知,日本的妖怪认知更贴近于“万物有灵”的角度,它们是来源于生活的,比如扫帚怪,灯笼怪,显得更加亲和可爱。对“阴阳师”的认知也是不同,虽然阴阳师最早是诞生于中国的,但是其实国人并不了解,很多会以为是道士、算命师的形象,而日本人会想象到飘逸洒脱的晴明,唯美的平安时代等。所以,为了为玩家还原一个原汁原味的古意京都,让游戏的画面更具和风特色,我们产品美术组几个核心画师都曾去日本采风,文化是深层次的东西,想做到还原先要尽可能身临其境的去体会。
  Q:提到日本背景的手游,日文的配音应该是玩家最关注的点之一,那么这次《阴阳师》有没有请到一些大牌的配音演员来为游戏配音呢?
  A:是的,游戏中的每一句对白,我们都邀请了专业的日本声优进行配音,营造出全方位的视听盛宴。例如,中日二次元人群都非常熟悉的钉宫理惠、泽城美雪、衫田纪彰、石田彰、保志总一朗等等。我们在每一位人物和妖怪的资料卡上都注明了声优,大家可以努力收集所有的卡片喔。
  Q:其实阴阳师是一个范围大而广的IP。当初为什么会选择这么一个泛IP,而不是某个以阴阳师和百鬼夜行为背景的具体IP。
  A:说到妖怪IP,《阴阳师》在国人心中的地位并不算突出,但小众IP更容易带来新颖、精彩的体验。在日本,安倍晴明相当于一个国民形象的存在,几乎志怪小说都会或多或少带有安倍晴明的影子。梦枕貘通过一本小说已经将安倍晴明这个人物描绘得入木三分,人们的脑海中的印象是他的小说中飘逸洒脱的形象。我们虽然拿到了日本小说家梦枕貘给予的商标授权,却并不想只是单纯照搬这些已成型的故事。
  作为网易的自研产品,游戏和小说毕竟是两个完全不同的载体,我们要从游戏角度去展现人物和剧情,所以也并没有完全沿用小说中的故事。整个游戏的剧情大纲和情感基调是我们产品游戏策划组编写,并且请到了日本脚本家来细化脚本。所以在IP上我们虽然借力不少,但原创更多,也希望这样的原创能让玩家感受到更浓厚的游戏代入感。
  Q:《阴阳师》是通过什么样的剧情将日本神话鬼怪展现在玩家面前的,有什么创新的剧情展示方式吗?
  A:日本阴阳师的经典人物安倍晴明作为主角,并有个性丰富的伙伴与他一起退治妖怪,其中有梦枕貘小说作品中时常出现的源博雅,也有原创的神秘少女神乐等等。通过舞台剧模式的捉妖解谜,为玩家呈现丰富而个性的妖怪角色,每个角色都有自己的传记,每个传记故事还有任务可以解锁出声优的对白。章节剧情的演绎会有点像追番的形式,并且在观看剧情的同事还可以发送弹幕,我们希望通过一些形式上的小创新,让游戏变得更有趣且更有互动性。
  Q:游戏最后还是要回归到玩法,《阴阳师》的具体玩法是什么,能给我们简单介绍一下吗?这其中有什么是《阴阳师》独特的玩法吗?
  A:这是一款平安时代妖怪主题的3D RPG半即时回合类卡牌游戏。游戏世界里玩家可以探索和收集不同的妖怪作为自己的出战式神,个性化的养成,还搭配了御魂玩法,供玩家可以深度挖掘每张卡牌的隐藏实力。另外,一些独特的玩法体现在我们将社交系统创新性的融入LBS真实地理环境,玩家基于真实世界建造自己的结界和家族神社,同其他玩家一起互动、一起探索未知的阴阳世界。
  Q:网易对《阴阳师》的定位是什么,是二次元手游吗?如果是的话,《阴阳师》研发团队是如何看待二次元玩家和普通玩家的不同的。
  A:我们不会给这款游戏贴一个硬性的标签。确实,在剧情、画风、声优等方面,我们做了精致的开发,喜欢二次元的玩家会在这里找到阴阳师大IP的魅力;针对喜欢卡牌的玩家,我们设计了式神培养的深度玩法;甚至,喜欢单机RPG、妖怪题材、古风题材的玩家也能找到自己的乐趣。
  Q:最后,您有没有什么想要对关注《阴阳师》的玩家说的呢?
  A:《阴阳师》是网易今年以高标准开发的自研精品手游,也是网易游戏布局发行日本的重量级作品。唯美的和风画面、豪华的声优阵容、经典的剧情故事、丰富的互动玩法,是我们呈现在玩家面前的诚意。在此我诚挚地邀请大家和我们一起展开一段唯美和风的奇幻之旅!
  通过采访我们不难看出,相比于其他国产手游,《阴阳师》做出了比较多的创新,而先于国内在日本首发也是非常少见而大胆的行为。就让我们一起期待《阴阳师》接下来的精彩表现吧。我们将在第一时间为广大玩家带来游戏的最新消息。
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搜索需要的App:网易游戏贾海漠:《阴阳师》具备主机级剧情体验
贾海漠:是的。我们的推图系统将重现单机、主机的剧情体验。日本阴阳师的经典人物安倍晴明作为主角,并有个性丰富的伙伴与他一起退治妖怪。其中有梦枕貘小说作品中时常出现的源博雅,也有原创的神秘少女神乐等等。通过舞台剧模式的捉妖解谜,为玩家呈现丰富而个性的妖怪角色,每个角色都有自己的传记,每个传记故事还有任务可以解锁出声优的对白。章节剧情的演绎会有点像追番的形式,并且在观看剧情的同事还可以发送弹幕,我们希望通过一些形式上的小创新,让游戏变得更有趣且更有互动性。爱玩网:那它在社交玩法上,是否也会有一些设定?让大家可以一起去探索和感受剧情。贾海漠:PVP结界玩法和PVE组队闯关构成完整的社交系统,玩家可以互助去探索更高的关卡,收集式神碎片和觉醒材料。同时,我们还引入了LBS定位,玩家基于真实世界建造自己的结界和家族神社,同其他玩家一起互动、一起探索未知的阴阳世界。爱玩网:今年二次元这个概念在业内很流行。这款游戏是否是走二次元路线的呢?贾海漠:我们不会给这款游戏贴一个硬性的标签。确实,在剧情、画风、声优等方面,我们做了精致的开发,喜欢二次元的玩家会在这里找到阴阳师大IP的魅力;针对喜欢卡牌的玩家,我们设计了式神培养的深度玩法;甚至,喜欢单机RPG、妖怪题材、古风题材的玩家也能找到自己的乐趣。爱玩网:它在市场、用户定位上,又会有哪些自己的特殊之处?贾海漠:《阴阳师》作为网易自研的一款布局发行日本的作品,在海外发行的同时,我们也希望它能在国内市场获得良好的认可。但由于阴阳师本身的IP在国内市场并不算大众,所以我们可以把它定位为一款小众而有情怀的精品游戏,希望开发者在画面、剧情、声优上的用心能得到画风控、剧情党以及声优迷们的喜爱,这是一款精敲细磨值得深度体验的游戏。爱玩网:感谢贾海漠先生接受我们的专访!
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《阴阳师》营销负责人贾海漠:做好手游营销的五个建议
《阴阳师》营销负责人贾海漠:做好手游营销的五个建议
发表时间: 14:59:13
来源:优游网 发布:chus
不管在什么场合,《》总是透露着&时髦感&。
从获得首批核心玩家到丁磊直播抽卡、SSR风靡、霸榜一个月、DAU破千万、全球iOS收入第一、甚至走向海外,过去四个月,《阴阳师》获得了用户大范围的关注度。而这一切,得益于产品品质、得益于玩家喜爱、也得益于制作团队的精准营销推广,为此手游那点事专访了网易游戏高级营销总监、《阴阳师》市场负责人贾海漠先生,探讨新一代玩家的喜好走向,以及在当下移动游戏市场该有的营销理念和营销方式。
任何营销策略,都应该尊重市场趋势
每一个时代都有相应的用户喜好和市场偏向,甚至连主流传播媒介也在不断发生变化,从广播、电视等传统媒介转向互联网,以及目前大热的自媒体方式,这样的改变代表着用户喜好的迁移。
在信息量快速膨胀的过程中,最终成功的营销策略基本都是尊重市场趋势和潮流,尊重用户的。贾海漠谈到:&市场不可能因一款产品而逆转,网易游戏一贯的作风就是尊重市场和用户。在为《阴阳师》制定营销策略之前,我们对用户群体做了大量的研究,最终选择了以内容为主力营销的方式,其实也是为了尊重核心用户的诉求。除此之外,我们也尝试尊重这个时代的潮流,因为我们发现越来越多从来没接触过游戏的人进入到游戏领域,而这群人真正进入之后,我们没有办法研究他过去的游戏经历或者游戏属性,我们更多的是做趋势探讨,做符合整个市场发展规律的事情。&
在符合时代趋势的前提下,找准用户认同的形式,并大胆地去创新。首先保证产品品质足够吸引,其次通过营销对产品进行赋能,保证玩家在游戏以外依然有内容可以消耗,使得产品整体的竞争力越来越强。
提前筹备,研发人员与市场人员需要紧密配合
《阴阳师》团队的市场方案提前筹备了一年。
尽管最终大众看到《阴阳师》在上线一个月之后热度开始实现大规模的爆发,接二连三的出现围绕阴阳师的讨论点,但为了最终达到这样的效果,《阴阳师》团队在前期做了非常多铺垫。
&我们从最早期的研发,到520网易发布会上的曝光,到后期的测试,都有市场在打配合。我们首先基于产品本身的玩法去做一个市场的验证,其次我们要返回来用这些结论去反馈我们前期的游戏研发工作。即便是游戏上线之后大家看到的部分同人作品的制作,也是经过很长时间的沟通、排期、磨合的。在我看来,最终上线的那个爆发点是前期所有努力的结果。&
而在整个团队配合的过程中,贾海漠也强调要将研发与市场人员看成一个大的团队,能达成紧密沟通交流,而不是某个内容需要做传播就丢给营销同事负责。&我们不会有特别明显的分工,大家会想我们游戏作为这样一个产品在整个大的市场上以什么样的方式去触及用户或者以什么样的点去触及用户是最合适的。&正因为研发与市场的紧密配合,因此最终产生的营销方案也是最适合《阴阳师》的。
粗暴的广告不再管用,下一步要了解圈层文化
什么样的内容会真正影响用户呢?是广告吗?当然不是。
贾海漠谈到,每一款产品都需要研究最适合自己的传播路径,对《阴阳师》的核心群体而言,简单粗暴的广告已经不被接受,单纯选好渠道也只能得到预期的效果,而真正能把营销做起来的,是围绕产品做玩家喜欢的内容,打造产品特有的圈层文化。以《阴阳师》为例,制作团队一开始把用户群体分成很多圈层,每个圈层喜欢的内容和形式都不一样,不能用一个统一的模板去打动他们。于是制作团队挑选每个圈层中最专业的用户进行传播,也就是意见领袖。&官方在初期的时候其实是通过PGC来触达核心用户的,而进入到10月份左右的阶段,官方则开始主动挖掘大量的游戏内容,也设置了一些梗,无论在游戏内还是游戏外,让玩家有机会去创造属于自己的围绕《阴阳师》的UGC内容来影响身边的人。&
正是对该圈层人群的足够了解和清晰分析,使得这些传播内容能够打动他们,最终演变成熟人之间的传播。而熟人之间的口碑传播时没有任何掺假成分的,无论官方如何包装营销内容,都无法干涉熟人之间的传播内容。因此在所有内容策划的初期,要保证营销内容有足够的说服力,至少需要说服自己;其次,要针对部分群体做小范围的调研,进而大范围地推向市场,用这样的方式渗透到用户群体当中。
官方不再是高高在上,让用户参与传播才能引爆
在产品上线初期,渠道能带来非常大的价值,而当各个平台开始进入成熟阶段之后,真正发挥作用的,则是用户本身。官方在这个时候要做的,是把整个平台的系统性建构完善,然后用合理的机制去鼓励更多愿意参与到传播过程中的玩家,形成更大的传播声势。贾海漠认为《阴阳师》的成功除了制作团队自身努力之外,也与玩家的广泛参与分不开,无论是内容创作还是内容传播,甚至是对游戏提出建议,都会促使《阴阳师》在这个游戏市场的大环境下更有竞争力。
在互联网扁平化的趋势下,信息量膨胀,信息通路也非常多,各方与用户之间的距离越来越小,因此官方不能再有高高在上的姿态,而是与用户在一个平等的地位。&说实话,无论是从业者还是用户,大家自己都是一个玩家,如果你能感受到官方把你当成自己家庭中的一员或者某个伙伴的时候,其实你会更愿意为这个游戏说一些话,哪怕是一些批判或见解。我认为至少官方要有这样的态度,而且你会发现,最终玩家的每一个输出都是有价值的。&贾海漠说到。
在游戏设计和制作上能建立起一定品质的基础性铺垫,而官方能用正常的态度与用户建立沟通,每一个信息,每一个内容都要保持一定的调性。否则的话,如果官方一直是高高在上的,在目前这个时代是不可能得到玩家认同的。
再好的娱乐方式,也存在用户消耗
在各家都意图将IP价值与游戏本身形成紧密联动的当下,IP真正吸引用户的点在于它的价值。每一个经典的IP,不管演变成哪种娱乐载体,真正能够收到用户欢迎的,一定是它传递的某一个共同的价值。而《阴阳师》也在围绕着游戏为中心进行娱乐方式的丰富。
&未来不管是动画、舞台剧等,《阴阳师》都在不断扩充它的内容,这些新的载体协助我们一起保证这个IP价值体系的热度。在游戏层面我们会有更丰富的玩法来持续更新,以保证游戏的圈层得以继续运转下去。当然我们也看到一个客观的事实,任何一种再好的娱乐体验,都是存在用户消耗的,它会逐步消耗到越来越少的一个阶段。因此我们未来如果希望《阴阳师》IP的营销力保持在比较高的水平,我们会通过动画、漫画、舞台剧等形式来扩充它的营销力,触达更广泛的人群。&
而为了不让核心粉丝失望,贾海漠认为要把专业的事情交给专业的人做,因此网易游戏作为一家游戏公司,只负责《阴阳师》游戏,另外的动画、舞台剧等计划会交给更专业的合作伙伴来完成,网易游戏则在当中负责把控整体品质、世界观和文化的传承。&我们的目的是想呈现一些优质的内容让用户体验,当然我们会坚守自己的价值导向,以严格的标准来确保每一个产出的内容都有非常好的市场欢迎度,每个领域的作品都能达到跟游戏一样的质量,保持阴阳师的原汁原味。&
如果某个IP对用户有足够的吸引力,那么单一的展现形式往往是不够的,为了能让用户有足够的可消耗的内容,制作团队需要不断去拓展高品质作品来满足用户需求,这也是《阴阳师》未来实施泛娱乐计划的目的。
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据说这款与《魔灵召唤》很多地方类似,那么这款游戏和魔灵召唤最大的区别点在哪,为什么魔灵召唤的火热程度就不如呢?还有战斗系统,我放的技能主要通过消耗鬼火来释放,而npc的技能是没有鬼火这一说法,而是通过cd的机制来释放,这样设计的好处的不好的地方在哪?另外阴阳师的付费体验感觉并不太好,有种想冲值但又没有一个让我觉得有性价比的方案,这是大多数玩家说的小氪不改命么,这又怎么看待呢?
【masterJing的回答(254票)】:
阴阳师这款游戏除了不好玩以外,其他都做得很好。 :)
【苏哥的回答(70票)】:
黄易的人在看的吧?那么你们可以参考一下我的想法
一,养成周期过长,高估了人民群众的肝度(最核心的问题)
这点不用我细说你们也能看到满屏的抱怨。虽然你们意识到了,并且国庆送了一批白蛋,但是,养成体系不变,几个白蛋何用,数值策划心里清楚。
二,平衡性差,选择单一
pve方面,同类定位下,狗与茨木碾压其他所有输出,剩下的非酋,人手一鸟,普及率高得成为了精神支柱,以至于倒逼你们发声说不会削鸟稳定民心,这绝不是一个正常的搜集养成游戏应该有的发展趋势。其余可能有用的输出也就小黑最近被开发出来,单体输出基本消失
pvp受限于肝度,尝试新套路过于艰难且回报不确定,导致一波流横行,整整一个多月才有童男续命憋尿大战,无限兔制时停邪教的出现(而且后者仍然依赖于一波流的遗产,速度)
更极端的,是"完爆"现象的出现,荒川傀儡师对比妖刀姬,仅仅一个月,这个游戏的高稀有度内容就只能靠“强”来作为吸引力了吗?!原先的有些ssr虽不一定强,但具有足够的特色,提到某一点则非他莫属,哪怕只是为了大白腿prpr也有人就是想要青行灯呢,然而妖刀姬算什么?如若不是你们赚一笔就跑的心思,那就是有关设计人员或者上头业绩要求的严重失误
参考远古时期的炉石,橙卡设计非常之优秀而有趣,强度合理,可惜后期出现了诸如砰砰博士等滥强逼氪卡,我实在没有料到你们竟是只用了一个月就走上了这条路
三,新鲜感维持困难,综合前两者带来的问题。
绝大部分人只敢照搬大神开发的阵容套路,并投入仅有的资源,不敢自行尝试,导致镜像阵容,一局两兔丢硬币决定胜负,全民比拼数值而非收集养成阵容搭配,丧失趣味性
四,中后期的游戏快感来源失衡
一个游戏必须要做到让玩家认为“我好强啊因为我很努力我在肝”,即付出与收获的基本循环,然而事实却是“cnm给劳资爆个6星速度看劳资吊打这群傻屌”或者“这游戏根本就没有6号位暴击玩个屁”,即使终于有一天打到了梦寐以求的xxx,也只会“哦,等了这么久终于出了”
除了升星以外,战力提升全看脸,成就感荡然无存
暂时想到这么多,以后再写吧
---------------据说更新要有分割线----------------
刚刚想到的一个问题,即战斗的策略性差,尤其是自动战斗
如果说因为照搬魔灵的体系,没有一键扫荡可以理解,那这被魔灵完爆数倍的坑爹的自动战斗是几个意思?
举例,最常见的,谁需要一个兔子在pve的时 候套圈?晴明带上符咒灭技能,就会每回合对免疫debuff的boss无脑甩灭,估计是发现场上还有没被贴上的怪所以无限循环?小黑的智商就更不用说了,感天动地,对一个残血boss是平A还是放个比平A还辣鸡的大招我至今没发现规律。椒图的链子是椒图自己行动2回合后消失,于是第三回合她发现自己身上有链子就平A,然后链子断掉,人被秒
WTF?不求你找个懂得给每个怪每个技能每个情形设定最佳使用方案,起码自动战斗的策略性可以由玩家自行掌控一部分吧?现在仅有一个手动控制集火目标远远不够,我们需要的是那种开打前早已经计划好,点击准备就不必担心,一切按计划执行,甚至每次自动战斗通关流程都一模一样的那种策略式玩法!要不然我早就能自动魂8了
---------------据说更新要有分割线----------------
上一波的修复AI问题。。就我的观察而言,只有椒图的链子改的正常了,剩下的改没改区别不大,比如现在小黑的AI,第一刀开大,触发了被动,第二刀必定平A,如果仍然收割了,第三刀就乱了,无法确定会平A还是继续开大
我总觉得这些个开发人员从来都是按自己的意愿在办事,没有了解过民情
黄易跟着暴爹混了这么些年,没学到暴爹的水平,倒是学到了“这很cooooool”?
根据别的游戏的经验来看,急需预设定精确控制,对每一个技能自行设定“仅对XX释放”“鬼火大于XX释放”“血量低于XX释放”等等各项设置
好在最近一期的问卷调查能看出你们已经收集了很多的问题反馈,就是不知道你们解决的优先级
这里我着重提一下结界突破,也是贴吧与各个论坛常见撕逼话题
不太清楚你们把结界突破定位成什么,是福利系统还是筛选逼氪系统,是后者的话就不用在看了
前期结界突破一般无脑推,AI与手操的差别巨大,中期开始套路涌现,仍然是兔子镰鼬拉条,2~3个AOE甩过来灭团的斗技场节奏,这种情况下与操作无关,只取决于拼速度丢硬币一般的先后手,
因此大批肝的少的,脸黑的,没速度的被吊打,我在国庆活动爆肝升了十多级,然后就一周多没打个人结界突破了,不用和我说刷新什么的,我的对手从43级刷到了45级9个5勋章大佬,而我还是43级
像我这么脸黑爆不出6星速度的,还能花一周肝个5星童男强一套地藏御魂推回去,剩下的大多数你有考虑过吗,失去了主要的勾玉勋章结界卡来源,这些人如何生存,自然是弃坑,所以我才在开头怀疑这是你们设定的筛选逼氪系统
【三节课的回答(410票)】:
还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。
更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手游——
并且,这股肝阴阳师的风潮还在不断往三次元朋友圈蔓延。
从百度指数和App Store的数据上来看,阴阳师这款游戏可以说在最近一个月中出尽了风头。
从App Store的下载量来看,阴阳师自9月2日正式上线就一鸣惊人,最近这段时间更是稳定在游戏大类下载排名第3,所有应用下载排名第10的成绩。
在App Store的畅销排行榜上也是一路攀升到第一的位置。(同时值得注意的是畅销排行前三全是网易出品。)
百度指数更是一路走高。从9月2日正式上线以来,每个周末掀起一波小高潮,国庆假期更是让趋势曲线拔高了整整一个台阶。
无论是来自我周围身边的观察还是客观的数据展示都在说明一个事实:阴阳师这款手游,最近很火。
那么现在问题来了:阴阳师为什么忽然就火起来了?它的上升势头能一直保持下去吗?这其中有哪些我们可以借鉴和学习的地方?
在三节课,我们时刻关注产品和运营的最新动向。阴阳师这款产品的热度自然而然地吸引了我们的注意。作为三节课的运营实习生一枚,在接下来的文章中,我将试图从运营的角度讨论阴阳师手游的亮点与值得推敲之处。下文中讨论的运营亮点,不仅仅适用于游戏运营,对其他产品的运营,也同样适用。
简单来讲,我认为,阴阳师之所以能刷动一大波流量,带领一大波新玩家老玩家入坑,主要的亮点有二:
其一是产品本身核心亮点(讲故事,卖人设)突出,并且整个产品围绕核心亮点搭建起了一整套完善的内容体系,使得产品本身内容有厚度,风格具有辨识度;
其二是对于目标用户(二次元人群)定位精准,并且按照目标用户的特点和喜好围绕产品完成了一系列有针对性的用户运营与互动,促成了游戏周边亚文化生态圈的形成。
以上两点帮助阴阳师赢得了一大波“自来水”,优秀的自传播效果使得阴阳师能够以较低的成本获得值得称道的用户拉新和维系成果。并且优秀的内容和生态圈氛围甚至可以一定程度上掩盖产品体验上的不足。但阴阳师作为一款刚起步即爆红的产品,最终能够走多远,还要看产品团队能否解决几个关键性的挑战。
挑战最后再说,我们先来看看它的两大卖点。
1. 风格鲜明且完成度高的内容型产品
阴阳师的游戏内核非常简单也并不新颖——这是一款卡牌游戏。在此之前,类似的卡牌游戏在市场上已经有了很多,包括与阴阳师玩法非常相近的《魔灵召唤》,官方本身也并不避讳两者在玩法上的相似之处。
可以说卡牌游戏本身已经是一个套路非常成熟的类型化产品——抽卡、养成、战斗、充钱,无非就这么几件事。想在产品的玩法本身上做文章,进一步优化产品效率(例如优化数值设置),提升空间非常有限。
阴阳师也没有在数值或者玩法上过多的去做文章,而是为自己设定了一个产品主题——阴阳师,并围绕这个主题填充进大量丰富的内容。
并不只是把旧酒装进新瓶,为已经套路化严重的类型游戏马马虎虎套上一个新壳子,正相反,阴阳师把“讲好一个阴阳师故事”提到了产品最高优先级,在内容填充这件事情上可以说是不惜成本。
阴阳师这个主题通过大量的内容渗透进了产品的每一个细节——
在视觉方面,小到UI设计大到原画都画风精致统一,在产品内部不会存在忽然“出戏”的感觉。
在听觉方面,游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持,CV更是日本声优全明星阵容,富有表现力的声音帮助用户更有代入感地沉浸入剧情之中。
在剧情方面,产品为每个人物/妖怪都设置了自己的故(qinggan)事(jiuge),无论是座敷童子和母亲的牵绊还是茨木对酒吞的关(an)心(lian),剧情不得不说还是很抓人的。而根据制作人金韬的说法,目前,阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字,并且还在不断扩写当中。
从传统游戏的角度来看,这些内容既不涉及数值也不更新玩法,没有那么“硬核”,但正是这些大量的“软包装”丰富了产品的厚度,让产品充满值得关注和品味的细节,可以一再把玩;建立起游戏人物与玩家之间的情感连接,让用户与产品之间不再是赤裸裸的金钱关系(误),而是更有感性的羁绊;赋予了阴阳师鲜明而独特的个性,提起阴阳师,无论是用户还是非用户群体都能对它有一个特定的印象。
并且我们可以看到,这些产品内部内容的填充,是产品团队有计划性的、目的性明确的操作,用制作人金韬的话来说——
最早定位这个产品的时候,我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发。当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断,它们对于剧情的展现其实是不强的,更多的是偏重数值和一些玩法上的东西。但是在玩家群体中,是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。基于这点,包括游戏中的舞台剧表现形式,都是实现它的一个方法。
而用户也表现出了对阴阳师在“讲好一个故事”这个方向上的努力的认同。
在产品同质化日益严重的当下,阴阳师通过给自己设定一个特定主题,并围绕这个主题填充进大量内容的方式,很好地做出了产品的差异性和产品的厚度。这些内容构成了产品本身独一无二的特质。这些特质也是我们下文将要讨论的围绕产品进行的一系列用户运营的基础。
2. 围绕精准目标人群的生态圈的建立
上文我们已经提到,阴阳师通过大量的内容填充明确了自己产品独特的调性,特性的产品调性吸引着特定的目标人群。能否精准定位这群目标人群并满足他们的特定需求就成了重中之重。
阴阳师对于二次元人群的需求定位不可谓不精准。除去产品设计上围绕二次元人群对于剧情、故事的需求而创作的大量内容以外,在游戏上线前后的各类运营推广,阴阳师的做法也可圈可点。
首先是官方渠道的文案风格,纵观阴阳师的几个主要对外宣传渠道,画风比较统一,对于二次元话术都可以说是使用熟练。例如下图的维他柠檬茶梗。一个日常混迹于大大小小二次元圈子的人,面对以下这种表达方式,很可能能够眼前一亮,进而产生一定的身份认同感。
在地推方面,阴阳师精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地。在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影,例如下图,早在内测时期,阴阳师就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热。
此外,阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果,与各个大触,无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系。(阴阳师究竟是主动邀请了这些大大来宣传阴阳师,还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动,不做揣测。)例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,在9月2号App Store上线日同步放出。我们可以看到,这条微博也收获了不错的传播量。
对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者),阴阳师官方也给予了积极的用户互动与维系。甚至,阴阳师官方一直在不断发掘话题点,鼓励UGC 内容的生产。官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,并且,这一调性在从官方微博设立之初就已经确立,官方发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图。
并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛。
因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收官方单向传递出来的官方内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段,阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,官方只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。
以官方微博为例,官方微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。
3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果
产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得阴阳师拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。
制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——
《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。……我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。
这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。
4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留
但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是阴阳师屡遭诟病的问题。
但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。
以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。
阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。
5. 面向大众的“小众”产品,能否把握住未来?
总的来说,笔者对于阴阳师是否能够解决那些用户体验的大问题还是很有信心的,真正我觉得值得讨论的是:这样一款本来面向小众致力于走精品路线的游戏(网易游戏市场营销总监贾海漠的说法),在产品上线之初的探索期就陡然面向了这么大量的用户,对产品而言,究竟是好事还是坏事?阴阳师是会保持持久的生命力还是像足迹、脸萌之流火一把就死?
制作人金韬本来为阴阳师规划的产品发展路线本来也是走的也是在目标人群中慢慢积累口碑的稳健路线——
我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。
根据产品生命周期理论,产品在初始探索期过快的用户增长不一定是件好事。大量非目标群体用户涌入产品,这些非死忠粉往往抱着更高的期望值而来,并不会因为认可你的产品理念而提高对产品早期一些不完善产品体验的容忍度,他们发现体验并不尽人意后就会迅速抛弃且很难召回。
这样的现象在阴阳师上已经有所体现。尽管我周围的小伙伴都对阴阳师赞不绝口,即使是面对某些比较坑的功能也能嬉笑吐槽应对,然而知乎上对阴阳师的态度就没有那么正面了。这些知乎用户往往是手游的资深玩家,直指阴阳师现存的不足之处,言辞犀利,有理有据。
在这种情形之下,阴阳师的运营也出过昏招——为游戏选择了一位虽然大众但是在二次元圈内并不受认同的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一次摇摆。随后在玩家的狂喷下,阴阳师官微删除了与陈赫工作室的互动。(截图没截到阴阳师官微的互动部分,大致就是欢迎新代言人嘛。)
事实上,早期走红是给阴阳师的团队提出了更高的要求。能否在大量用户涌入的情况下还能维持住社群的现有氛围;能否进行更快速的产品迭代解决现有问题;能否尽早消除那些探索期的不确定,为产品明确一条发展方向。这些都是阴阳师团队必须迅速考虑并解决的问题。
驾驶新手被引上了一条高速公路,稍有不慎都有翻车的可能。阴阳师究竟能走多远,且让我们拭目以待。
(PS,作者实属手游入门级小白,如果文中关于手游的解读有什么疏漏之处,还请多多提点。)
,三节课运营实习生
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【可苦可乐的回答(156票)】:
我玩到了30级,简单谈下我的感受。这个游戏优点明显缺点也明显。
1.画风的确很棒,战斗特效也很棒,这直接导致我想弃坑换别的游戏时根本受不了那些同类型国产游戏粗制滥造的画风。
2.剧情和配音很棒,带入感强,我个人认为他更适合做成一个单机游戏。
3.游戏战斗有深度,鬼火系统,每个式神有不同的技能,不同式神间的配合以及御魂的搭配很考验策略。
1.游戏实在是太太太肝了!!!!!!!典型的轻度游戏却需要重度的投入导致他的优秀战斗根本无法体验到,几乎所有时间都在刷狗粮,或者刷突破攒体力继续刷狗粮,或者等活动拿体力继续刷狗粮。强行拖慢游戏进程,严重影响游戏体验。
2.pve几乎为零,副本来来去去那么几个还都是为了刷素材,剧情又太短想看后面的又要升级刷狗粮。
3.这个游戏没有休闲玩法,听很多人说你不想肝可以休闲嘛!暂且不论成瘾后能否收手休闲,这个游戏根本没有休闲玩法。如果以卡牌养成作为休闲的话,那等待你的只是从每天刷三小时狗粮到每天刷一小时狗粮,这游戏对没有时间的休闲玩家来说只有刷狗粮一个玩法!
综上所述,作为游戏而论个人认为它缺乏诚意,网易买了那么多暴雪游戏还是把自己的游戏做成这样,可惜了优秀的画风和剧情。
【L丶annister的回答(489票)】:
十月一号开始玩的,十月六号卸载。
卸载时26级,没有SSR.一堆SR,一堆25级。
刚开始第一天觉得CV和剧情都简直酷爆了好吗!!抱着我要在这个游戏里共存亡,我要成为游戏顶端,成为别人口中的大腿的决心而游戏!(~( ̄▽ ̄~)~没错!每次开始一个新游戏的时候我都有这种幻想)
游戏玩了两天。为什么我还没有SSR!!我要酒吞童子!!!我要大天狗!!!我要妖刀姬!!!为什么还没有阴阳寮同意我的申请!!!不过这个游戏真心好玩呀
三四天的时候,为什么我还在刷觉醒材料,为什么我还在刷御魂配套,为什么三星四星的御魂那么难刷,十点领风车,领buff,刷觉醒,十二点斗技进去就投领工资,一点打达摩,领奖励。然后继续刷御魂把体力耗光。到了晚上七点打鬼王,又是一波达摩,领奖励,领风车。然后升级。升级后奢侈得做一小会儿剧情,又开始了重复以上流程。
第五天的时候觉醒了,不是式神觉醒!是我觉醒了!!为什么我会沉浸在这种刷材料的游戏中不能自拔!一直刷材料有个什么意思呀!感觉自己的时间被捆绑了一样,到了一个点以后就进去折腾一小会儿,仿佛不是我玩游戏而是游戏玩我呀!我的假期怎么就这么结束了呢!!阴阳师你还我国庆假期!!说好的出去旅游呢!!
下面分享我要阴阳师的心路历程。
(纯属个人感受,如有冒犯……
反正你也打不到我)
【孙雪原的回答(90票)】:
资深非洲酋长,给大家看一下我的日常。我的非是非在每一个小细节:
比如刷觉醒(觉醒一个用了十年比如刷觉醒(觉醒一个用了十年
比如加技能(草:学医救不了中国人比如加技能(草:学医救不了中国人
比如十连抽(我的扫把连起来绕地球一圈比如十连抽(我的扫把连起来绕地球一圈
嗯,第一次打开画卷黑漆漆的以为是晓组织嗯,第一次打开画卷黑漆漆的以为是晓组织
【以太的回答(24票)】:
34级,SR还差一个桃花姬就齐全了,SSR一个都没有。34级,SR还差一个桃花姬就齐全了,SSR一个都没有。
我觉得,这是一个属于欧洲人的游戏,作为非洲人的我可能不太合适……
最近朋友圈又是出荒木又是出青行灯又是出妖刀姬的,吓得我抱紧了我的姑获鸟……
用我一个年级稍大的同事的话来说就是:
我不是二次元用户,这里面的声优我都不认识,因为最近和我一起玩XXX游戏(端游)的,我们工会的人都在玩这个阴阳师,感觉我要是不玩都和他们聊不来天了,所以就赶紧下了一个来玩,我没下语音包,太大了,但是画面还不错,就当养成类游戏玩玩了。
【紫心芥蓝的回答(36票)】:
买一个茨木的初始号能减少你500%的无聊刷材料时间 并提升300%的幸福感 减少90%的“为什么我抽不到SSR”的失落感
买一个带鸟的初始号能减少你300%的无聊刷材料时间 并提升500%的幸福感 减少50%的“为什么我抽不到SSR”的失落感
买一个628的礼包能减少你628块钱 并提升-∞ 到 +∞ 的幸福感。
【AllanJohnson的回答(22票)】:
如果你是个玩家
那么在玩一半的时候,你可能会像我一样,发现自己进入了一个怪圈
继续肝下去是浪费人参
放弃肝下去是浪费了自己之前的人参
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后面是个人主观碎碎念:
一开始我被很多东西所吸引入了坑,第一印象是即时演算的3D过场剧情和弹幕,然后是全语音主线剧情的厚道。然后在好不友善的新手引导之后陷入迷茫查阅了一些游戏资料后发现这游戏的式神好有趣,就算是R稀有度的式神只要培养方向明确也都是潜力股。
于是开始开心地投入式神培养……并没有
很快就因为觉醒材料的低掉率和等级的龟速成长而陷入了肝疼的境地,然而因为数小时的游戏时间和这个游戏不错的皮相(式神的cv、外观、数值设计,游戏的整体美术风格)而对游戏内自己的卡片有了感情。作为一个玩家,不希望自己所喜欢的卡片连发光发热的机会都没有、连挖掘战术的机会都没有就这样被埋没掉,于是还是继续肝了下去。
所以在很长一段时间,我玩这个游戏的大概动力是这样的:
这个游戏有不错的美术、音乐和细节设计,这游戏用心了,每个式神都很有趣
我有个培养目标,这些式神培养起来会产生很有趣的战术,而我要验证这个思路
因此我可以忍受无聊单调的自动战斗刷素材和等级的过程
然后我发现这是一段非常糟糕的游戏经历,阴阳师用漫长、重复而枯燥的培养时间(而且是完全可以用一个脚本代替的游戏过程),让我清楚地认识到了一个事实:我在用时间去换游戏数值。
驱使我游戏的是这个游戏最优秀的那些部分,而我用大量时间体验到的是这个游戏最糟糕的几个部分。
而我没有弃坑的原因是“既然我已经忍受了这个糟糕过程的30%(大概),我只要再忍受70%就好了,否则我连那30%的时间都浪费了”
后来仔细一想,不对,我应该及时止损,用剩下的70%时间去做一些有意义的事情或者,至少去玩一些更能让我享受的游戏。
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