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网易的一元夺宝和一元云购这类网站是否存在黑幕? - 简书
网易的一元夺宝和一元云购这类网站是否存在黑幕?
参与过同类产品设计,谈谈猫腻:1、僵尸用户及账户系统。这个是最基本的也是最简便易行的,讲真,下面几点虽然业务逻辑上挺有意思的,实现以后也基本算自动化了,但对于一些产品而言,只需要运营多捣鼓僵尸用户就够了。首先创建足够多的僵尸用户,账户设定好足够的货币量能买就可以了,反正又看不到其他用户的钱包里有多少钱对吧。当然这类产品中的用户系统必定是有账户的,为啥,因为法律规定说不能直接掏钱来参与,那就是跟赌博没差了。为了规避风险,就必须先买虚拟货币,再用虚拟货币参与。虚拟货币这种东西,你觉得需要成本么?给僵尸用户设多少不行呢?其实你看很多同类产品中,一些用户无头像或是比较小清新头像的,其id要么是字母数字组合要么是“保佑我抽中”之类,这些多半是僵尸用户,短时间连中好几发是常事。当然取这种名字,或者连中的原因就是为了刺激消费,很多智商不太够的人看到立马就交智商税了……操纵僵尸用户以刺激普通用户这种事,在国内手游页游行业还见得少么?只不过人家投入手笔大的多了,一砸钱还得个VIP多少多少级送个翅膀啥的,还能有点成就感;这类产品你砸钱可能没那么多,但大部分还真的都是送,送到你吐血可能终于赢个充电宝以资鼓励,因为这类产品本质上还是赌,其他僵尸赌徒都是庄家的,你赌得过才怪了。2、购买控制。单就产品设计而言,这一块业务逻辑其实很有趣。首先是有商品库,存商品基本参数,也就一些名称阿详情阿之类,然后因为是一期一期去卖,在发布的时候是要有一套规则的,比如卖多少期,一份多少钱之类的。至于猫腻设置比如:为了避免过多普通用户在短时间内同时买完所有份数,运营可以在规则中设定,当本期参与量达到一定比例后,若干个僵尸用户将会去参与,哪怕只有一个僵尸用户且参与一份,就已经算掌握全局了,就问你还敢不敢玩;为了尽量避免有些商品上架初期,普通用户还在观望,不下手去买,前台那么多商品才百分之一点点的参与进度,多难看阿是不是,那么运营可以在规则中设定,当本期进行一段时间后,参与量还未达到某个比例时,若干个僵尸用户将会参与且买够那个比例,由此前台那些商品好多都是百分之八九十的参与进度了,多好看阿有没有,智商不够的想着末班车估计能中,立马就掏钱参与了;还有一种情况,有的普通用户可能一次买完所有的份数,那么运营一般会在规则中把商品总份数设高一点,多数产品的购买规则中,1份数=1单位虚拟货币=1元钱,所以实际上架时商品标价基本都比市面要高,也有低价促销的,那都是压仓处理货。反正你要不信邪,一次买完,那我也是赚;你随便抽抽还拿不到,那我白拿钱,我岂不是更赚。3、抽奖控制。观察过很多同类产品,早期甚至至今都还有很多是依据自身服务器时间得到用户参与时间,再计算得到中奖用户。有些产品在开奖前还有若干分钟的所谓计算时间,可供运营进行人为指定中奖僵尸用户。(讲真,这种漏洞这么明摆着的产品,我都不屑去作竞品分析了)后来,随着普通用户质疑的激增,一些同类产品都开始转向取第三方数据进行加和计算,如短期彩票开奖之类,且去除了所谓计算时间。其实吧,取第三方数据加和仍然只是混淆视听,去除计算时间是因为已经基本不用运营瞎操心瞎忙活了…不取第三方数据加和的产品,幸运号码计算公式大多如下:幸运号码=(最近若干个用户参与时间之和)mod(商品总份数)+(某正整数常量)取第三方数据加和的产品,幸运号码计算公式大多如下:幸运号码=(第三方数据+最近若干个用户参与时间之和)mod(商品总份数)+(某正整数常量)其实两个并没差:为了使结果发生改变,都只需调整「最近若干个用户参与时间之和」这个参数,第三方数据取到的时候就已经是个定值常量了,顶多在修改时减掉就完了。所以谁说有第三方数据就玩不成猫腻也是该交智商税……至于说「最近若干个用户参与时间之和」这个参数,一些产品的用户参与时间甚至取到了毫秒(0.001秒),然后得到一个比如00123的数值,若干个这样对数值加和,再与第三方数据加和,然后与「商品总份数」作求余运算。这时候,为了使幸运号码发生改变,那要么只改「最近若干个用户参与时间之和」中某个僵尸用户的参与时间,要么插进来一个新的参与时间。前者只需要把某个00123改成00456之类,讲真,这就已经基本不会被注意到了。首先,所有参与用户所得号码都是一定不会变的,这个如果都改了那真呵呵了。然后,一个商品份数以千计算正常的,那么改一个参与时间最多就改到秒位,求余的时候怎么也能出来一个新的幸运号码能与这么多个僵尸用户的这么多个参与号码里的其中一个对应上。其实所谓「这么多个僵尸用户的这么多个参与号码」,在程序里已经形成了一个集合,在这个集合中,只需要找到距离初始幸运号码最近的那一个然后求差,取这个差去改00123就完了。这业务逻辑对程序来说简直不要太easy,计算量也完全不大。后者稍微复杂,也更狡猾更高级一点,差不多是这么个做法:运营首先设定一个最近若干期普通用户中奖比率n,然后在某期商品X的规则中指定中奖僵尸用户A。如果某期商品X得到的初始中奖结果为普通用户B,使得超出了这个整体比率n,系统则根据僵尸用户A在本期商品X中参与得到的号码的其中一个,反过来计算得到一个新的参与时间,然后直接创建一个僵尸用户B对当前正在进行中的某期商品Y的参与记录,也就使得「最近若干个用户参与时间之和」发生了改变,从而使得本期商品X的幸运号码与僵尸用户A所参与当期商品X中的某个号码对应上。一般来说,新开的僵尸用户都在选择列表的前面,运营一方面是懒,另一方面也是想用这种连中好几发的显摆给普通用户看,所以在好几个商品的规则里选同一个僵尸用户A作为猫腻中奖用户也是再正常不过的事情。而就上一段话而言,插进来这一份新的参与记录,恰恰又是对正在进行中的某期商品Y的。狡猾就狡猾在,如果有谁想抓把柄,要么就在关注本期商品X的参与列表,要么就在看最近参与记录列表,这时候多出来这一份对某期商品Y的,你能说它到底是普通用户还是僵尸用户干的事么?所以这也基本就不可能被察觉了。4、舆论控制。运营除了在实际操作上进行操纵之外,还会有专门的人员去社区里发帖,维系一种正向和负向舆论的平衡,从而在议论中推广自己的平台。广告是不会找人帮打的,这个东西如果火了国家就会查。————————————————这类擦边球产品完全见不得光,国家其实也不管,要管也没有相关法律,具体管下来也管不到细节的地方。你想想上边难道谁还会去检查程序对不对?我写答案不图谁相信,只是希望大家认清楚,这种东西本质上就是赌博,恶劣点的还不如赌博呢,因为庄家能动手脚的地方太特么多了。我还是开头那句,「但对于一些产品而言,只需要运营多捣鼓僵尸用户就够了」。匿名关评见谅,不想火了惹一身骚。原文:/question/
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1 、商业模式
先说说一元夺宝的商业模式,这个产品看起来像众筹,实际是彩票。每个抽奖商品有固定的价格,一般定价会比实际的商品价格高大概20%,这就是平台最大的赢利点。商品价格也是抽奖号的数量,1元1个号,一个用户可以购买任意数量的抽奖号,然后等这一期的抽奖号卖完,就立刻根据一个抽奖公式开奖。(如果平台有黑幕,对抽奖造假,那就基本是无本万利了)
平台的常见宣传都是1元夺iphone,一元买xxx,和彩票道理一样,利用人的赌博心理,并且1元的起步,用户更愿意尝试下,不会担心投入太大。并且当平台聚集的用户量比较大时,每一期开奖的时间就会缩短很多,就跟即开型彩票类似,也符合赌博中急躁,希望立刻看到结果的心态。如果有中奖晒单,用户就会有侥幸心理,觉得再买一次,或者买多点就也能中奖。这些方式和彩票也基本一致。
2 、产品架构
1元夺宝的产品架构比较简单,前台基本可分为:商品展示首页,商品详情页,充值,购买流程页面,个人中心;如果再丰富点,就有晒单,帮助中心;
后台需要的管理是:商品管理(信息填写与上架);交易流水管理,中奖信息管理,还有订货发货;
订货发货:在早期量小时,可以找京东等商城,量大时可以直接企业供货,这就相当于从零售价转为批发价了,又多了一部分利润。
3 、为什么这么多人开发
1)从上面的分析就能看出,这个产品的业务模式简单,利润高,技术门槛低,复制抄袭方便;
2)11-14年市场刚起步,最开始做的是1元云购,15年市场开始热起来,做的比较好的是1元云购、网易1元夺宝(网易1元夺宝大概是14年底开始上线,开始主要通过网易邮箱邮件推广,后期渗透到网易系的各种产品的推广中,为1元夺宝带来了大量用户)。这个商业模式已经算是被验证过了,而且市场还没饱和,15年下半年算是在快速发展期,所以16年跟风者就大量复制,希望也能在市场中分一杯羹;
3)那分析下,谁会在竞争中取得优势?
1元夺宝获取用户的方式:需要有大量流量导入,有用户信任基础,最好是和彩票用户高重合度;
这些条件基本都指向大公司,品牌和用户信任度高;指向彩票部门,用户导入简单,彩票用户最易接受这种玩法;所以大公司,再结合彩票部门做这个会有极大优势,而这些抄袭的小厂如果没有特殊的玩法或营销推广方式,基本都会死掉。
作者:midlight,360PM
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