精英伤害一样是规模收益递减减的么

暗黑3野蛮人讲堂:面板计算与伤害放大系数讲解
游戏内的伤害面板是如何计算的?野蛮人又有哪些伤害放大的装备?论坛玩家 刀锋边缘 就和我们分享了这两者的计算方式以及野蛮人装备各属性收益的取舍,如果你对这些方面还有疑惑,不妨参考一下本文。
本文作者凯恩之角 刀锋边缘,转载请注明作者和出处!
一、基础版面
1.武器平均伤害(DPS)
我们把武器伤害值作为计算版面伤害的基础系数。武器伤害值包括:武器本体伤害,首饰伤害加成。
平均伤害:(最小伤害+最大伤害)/2*武器攻速 = 2608.45(主)2540.85(副)
首饰伤害+99-195,平均伤害增加:(99+195)/2*1.3 = 191.1 “1.3为武器的攻击速度,以你手持的武器攻速为准,不包括其他装备上的攻速部件。如果武器上带有7%攻速,我们则可以在武器属性上看到它的攻速是1.391。”
受到这枚戒指的加成,基础武器伤害值被提高至:平均伤害:2799.55(主)2731.95(副)每次伤害:(主)(副)
PS:首饰伤害加成会作用于双持的两把武器;武器基础攻速越快,伤害收益越高!
双持同攻速武器时,平均伤害为两把武器的均伤之和/2:(1.95)/2=&2765.75(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。假设,主手武器上洗出10%ED(.1+191.1),平均伤害增加到:(1.95)/2 = ,
65.75 = 1.504,真实收益大概只有4.7156%,验证了“双持时武器上10%ED的收益不等于10%”的结论!
PS:非双持以及没有均伤首饰的情况下,10%ED绝对等于10%的伤害提升!
2.力量因子(主属性)
每点力量增加1%的伤害。
2765.75+(.06)=&(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。简化一点的公式我们可以这样写:.06,多乘一个100%系数(1),这样在计算+500点力量的收益时也更简便:(106.06+5.00)/106.06 = 1.0471(增加4.71%)。
3.暴击&暴伤因子
暴击暴伤放大系数:1+(暴击*暴伤),1+(0.525*5.55) = 3.95%)
受暴击暴伤影响:*3.91375 =&86875(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。
4.攻击速度加成
攻速只影响平均伤害(DPS),我们可以在版面看到,它们包括巅峰、装备和技能加成。
受攻速影响,版面每秒伤害(DPS)为: =&,四舍五入后符合实际游戏中的版面:
二、伤害加成分类
1.技能加成类(A类增伤)
这类伤害是最常见和常用的一种分类,也是收益递减最为严重的一种伤害分类。该类增伤大致被分为三种形式出现,统一归为A类,相互之间以加法计算!即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他B类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。
①版面之内-伤害BUFF
此类伤害加成会显示在角色版面里,并改变版面伤害数值,文本说明通常是“使你的伤害提高XX%”。
相关技能有:战斗怒火、狂战盛怒、好斗勇者、猛击 - 痛殴、狂乱 - 狂性难遏。
相关物品有:杨先生的妖法裤、太极石(传奇宝石)、强者之灾(传奇宝石第一条属性)。
②版面之外-指定技能伤害加成
资料片大量技能伤害增加的词缀融入,几乎覆盖了所有主要输出技能,该类加成同样会统计在角色版面里,但不会改变版面的伤害数值。
除开特有的传奇物品,这些技能伤害加成词缀通常出现在:
头盔&鞋子:旋风斩、裂地斩、上古之矛、先祖之锤。
肩膀&胸甲:先祖召唤、山崩地裂、痛割、压制、地震、狂暴冲撞、复仇。
护腿&腰带:顺劈斩、武器飞掷、狂乱、猛击。
双手重型武器:所有!
PS:传奇宝石至简之力的加成也是属于该类。
③版面之外-易伤BUFF
此类伤害加成不会显示在角色版面里,文本说明通常是“使其受到的伤害提高XX%“。原本这类伤害会对血溅十方有二次加成,暴雪在2.2砍掉这个机制后,该类伤害将无异于其他A类,彻底归类为A类。
相关技能有:顺劈斩 - 冰雪风暴、痛割 - 霜刺、威吓呐喊 - 惊魂余音(2.3改动)。
相关物品有:力士护腕、剧毒宝石(传奇宝石第二条属性)。
2.指定元素伤害增加(B类)
指定元素类型的伤害增加(根据使用的技能及符文),这是目前主流的攻击词缀之一。该类加成同样会统计在角色版面里。同类元素伤害加成以加法计算,即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他A类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。
除开特有的传奇物品,元素伤害加成词缀通常出现在:项链和护腕。
PS:宠物宝石的加成也是属于该类。
3.种族歧视类(C类增伤)
这类伤害在游戏中比较少见,针对某种生物类型造成额外的伤害,文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”事实上我们经常用到的只有精英增伤一种。
同一类的歧视增伤以加法计算,与其他类型的歧视增伤、A类、B类...以乘法计算,即:1*(1+(精英X%+精英X%))*(1+(恶魔X%+恶魔X%))。
①精英增伤
最常见和常用的歧视类增伤,一般出现在武器和某些独特的传奇装备上。例如
团结、乔丹之石、焚炉、日光守卫等。
②恶魔增伤、野兽增伤、不死增伤、人类增伤
不常见和不常用的歧视类增伤,因为适用范围很小,并且相关的装备也少。例如杀猪刀、堕落的灰烬使者、泰瑞尔之力等。
顾名思义,指每个伤害类型都是独一无二的,在游戏中不可能找出第二个同样的类型来加法计算。因此,每一种独立类增伤都分别以乘法计算(与其他独立类、A类、B类、C类),不会存在递减。
相关技能有:狂暴者之怒 - 癫狂、残酷、无路可逃。
相关物品有:困者之灾(传奇宝石)、贼神的复仇之石(传奇宝石)、全能法戒、克己、守心、不朽6件套效果、先民护腕、毁灭护腕、殇击之殃(2.3)。
三、属性收益计算与舍取
1.头盔旋风斩伤害与体能的舍取
+15%旋风斩伤害是一条非常具有吸引力的词缀,但是在头盔上,为了它我们就必须舍弃掉一条体能词缀,这将损失掉海量的坚韧值。而事实上,根据边界收益递减的理论,这15%的伤害并不等于15%的真实伤害收益。
问:在60级太极石(80层)、战斗怒火、狂战盛怒以及鞋子+15%旋风斩伤害的搭配下头盔附魔出+15%旋风斩伤害的真实收益是多少?(答案必须精确到小数点后的4位数)
答案:(1+0.4+0.1+0.25+0.15+0.15)/(1+0.4+0.1+0.25+0.15),
2.05/1.9 = 1.053(增加了7.8947%)
2.附魔实例:力量与暴击伤害
小明打出了一个非常不错的废土手套(如图),而数学成绩很差的小明~不知道如何去附魔他的手套,才能获得最大的收益。装备没有附魔的手套时,小明的力量是9500点,暴击60%(满BUFF,通常我们可以用满BUFF的暴击几率作为基础,因为战斗怒火和赛亚人是无缝覆盖的),暴击伤害500%。
问:小明洗满力量(1000点)和暴伤(50%)后的伤害收益分别是多少?(答案必须精确到小心点后的4位数)
答案:(96+1.7)/(96) = 1.333(170点力量增加了1.7708%伤害),
(1+(0.60*5.10))/(1+(0.60*5.0))=4.06/4.00 = 1.015(10%的暴伤增加了1.5%伤害)
四、视频回顾
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关于精英 恶魔伤害 的计算公式 性价比DPS最高没有之一
首先科普一下 恶魔和精英 分为哪些..精英:玩家 蓝黄精英 所有BOSS【蓝帖也说过 另外的技能也明确表面了这点】恶魔:A2
沉沦魔 等等 A2绿洲几乎都是恶魔 A3 地震魔 刀爷 果体女 人蝎
阿自摸蛋 等等也都是恶魔 你DPS越高 精英和恶魔的收益是越大的..至于计算公式:简单说下 假设你有乔丹30%的精英 你的智力为3000 DPS为25W 那么乔丹给你加成的伤害为1精英=30智力 1智力=80DPS的话 900智力X80=7W2 DPS。。另外还有5-6元素伤害以及技能伤害的加成 5-6元素伤害即使不带物理武器也会享有大概100+的智力加成 所以理论上而言 一个乔丹附加的伤害是1000基本主属性的加成 外加上技能的伤害!
RT,已经99无大建了一直...
天策 10 藏剑 13 苍云 2...
由于最近影魔使用增多 ...
敢把你打魔王最大伤害晒...
69魔王,修满,普通环活...
给劳资开天阵 老子堂堂0...
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好厉害的样子
首先再次感谢吧友@reedom191919 的提供 恶魔伤害和精英伤害 递减一说 顺便秀下我的全身照 谁说衣服丑的一13的呢?我倒是觉得配合攀冰鞋很搭配的说LZ一直想看关于这方面的测试 奈何一直没找到 翻了半天终于在凯恩找到了原测试帖 也同时解决了LZ半年前的疑惑 恶魔伤害和精英伤害 究竟是相乘还是相加?!测试结果标明 是相乘!而不是相加!相乘的算法可以说完全弥补了精英和恶魔伤害递减的缺陷 甚至超越之 另外LZ 一身44精英伤害 也仅仅体递减成39 所以说满精英还是要追求的 下面说计算公式 以LZ身上的精英和恶魔为例头4 衣服4
副手6 戒指30 =44递减后 1-0.96*0.96*0.94*0.70=0.3936然后是恶魔伤害 15+12=271-0.85*0.88=25.21.=1.744 也就是74%的总伤害加成 !恶魔伤害与精英相加才是44+27=71% ! 不要小看3%的加成 任何关于百分比的加成都是非常给力的加成 可以简单换算成100的智力 在任何部位想提高100的智力加成可能都是几百千万与几E的差价下L 具体计算公式与测试转载 凯恩
Debuff和Buff都是加法运算,难道恶魔伤害和精英伤害也是加法运算?  带着疑问建立测试环境如下:  一把武器:  一个项链:  武器伤害上下限相同(我不会告诉你把左键右键设置成完全一样的拳法就可以看到近战攻击伤害):我自带敏捷:292  应打出伤害=161*(1+2.92)=631.12. 应显示631. 好的,测试环境建立。恶魔之心是不是精英?换上这个:  伤害不变。所以恶魔之心不是精英,他是恶魔这不用说了吧。 开始测试,先看一下定罪(debuff),回天(buff)和八相阵加伤符文(buff)是否是加法计算,按magicwheel的测试应该如此!  如果是加法计算,伤害=631.12*(1+0.24+0.15+0.1)=940.36 应显示940. 结果完全正确! 如果在此基础上加上恶魔伤害呢?换上这个: 恶魔伤害不会也是个buff,按加法和其他技能buff一起计算吧?  如果是,伤害=631.12*(1+0.24+0.15+0.1+0.12)=. 实测结果如下:啊!1053!不对呀!难道是乘法?也就是说,在其他所有伤害结算后,额外再提升12%? 计算结果=631.12*(1+0.24+0.15+0.1)*1.12=1053.20!  结果正确!所以恶魔伤害是乘法运算!也就是结算完其他BUFF后,再单独结算!  那么精英伤害情况如何?是不是也是乘法呢?和恶魔伤害一起的话,怎么结算?  带着这个疑问找到一个恶魔精英来测试,换上泰瑞尔之力和地狱猫腰带,共12恶魔,8精英伤害。  
仍然是开定罪,回天,八相阵,先看一下伤害数值:  1136!到底应该怎么计算呢?我估计应该是按乘法算  则伤害=631.12*(1+0.24+0.15+0.1)*1.12*(恶魔伤害)*1.08(精英伤害)=1137.46!  这个数值很接近1136啦!,但是少了1.46伤害谁吃了?  为了继续验证,只穿试试,恶魔12,精英4,按刚才的计算方法:  伤害=631.12*(1+0.24+0.15+0.1)*1.12*(恶魔伤害)*1.04(精英伤害)=1095.33  实测如下: 1095!与计算结果相符!!虽然仍不清楚,为什么第一次测试少了1.46伤害,但是其他计算方法差距更大,而且第二次测试是准确的,因而可以下结论:精英伤害也是乘法运算!  总结论:精英伤害和恶魔伤害,是乘法运算,最后结算。  公式如下:  对恶魔精英的伤害=原伤害*(1+恶魔加成)(1+精英加成)  欢迎批评指正,另求高僧帮我找回那逝去的1.46……  一些更新更正,找回那逝去的1.46!  从蛮子大神处学成归来,总算知道了为啥会少1.46伤害啦!原来精英伤害加成竟然是递减计算的!  以穿着和地狱猫,开回天、定罪、八相打恶魔精英为例,精英伤害为4%和4%,恶魔伤害为12%。  精英伤害的提升比例不是4+4=8  而是1-(1-0.04)*(1-0.04)=1-0.96*0.96=0.0784,也就是提升7.84%!  我们验证一下:伤害=631.12*(1+0.24+0.15+0.1)*1.0784(精英加成)*1.12(恶魔加成)=!  显示为1136完全正确!  这证明两点:  1、精英加成=1-(1-精英加成1)*(1-精英加成2)*(1-精英加成3)……因此,精英伤害加成收益是递减的! 2、精英伤害和恶魔伤害之间,是相乘关系。  那么恶魔伤害内部是不是也是递减的呢?继续测试如下:穿上和前文的,恶魔伤害为12%和12%。  打恶魔之心普通一击伤害为631.12,穿上两件装备后变为774: 按照递减方法计算,两件恶魔装应提升:  1-(1-0.12)*(1-0.12)=0.2256,伤害应为631.12*1.,四舍五入正好是774!  这证明恶魔伤害也是递减收益!  总结论更正为: 1、精英伤害和恶魔伤害是收益递减的,假设装备1带精英(恶魔)加成A,装备2带精英(恶魔)加成B,装备3带C。  则:提升率=1-(1-A)*(1-B)*(1-C)  2、精英伤害和恶魔伤害都是乘法运算!
3管理团队 蒙大我又来精了
。。现在很多新淫都无视精英伤害的说 如果小怪都是几秒钟解决的节奏 精英伤害无论是从实际上 理论上而言 收益都是相当大的。。当然前提是你DPS达到一定程度 低端不要轻易尝试 乔丹中高端的DPS才能显示出他的魅力 最后再秀下新姿势
不过这类属性只有少数装备有,具有实用性的也就鸟人甲而已。绝截做副手打恶魔不错如果你各有百分之三十,那么打恶魔精英伤害会翻1.69倍。比如本来暴击一百万,现在暴击169万。如果是血溅则夸张了。本来溅射20万。现在是33.8万再翻1.69倍,57万,几乎翻三倍
太长不看其实总结一句,乔丹的价值要具体问题具体分析比如你说小怪打很快,没威胁,但是要去悲惨之原这种地方用乔丹就不是好选择了。小怪虽然弱,但是禁不住成百的数量,总时间是不可忽视的。比如武僧,无论怎么配装,精凝乔丹是必备的,这在功能上不可替代。比如冰风法师就很难用乔丹,因为损失了一整份攻速。但是陨石法就可以,这就是要考虑黄戒指的词缀优势。
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这等技术帖子一定要支持一下,都是下了心血的
其实很简单。里250小有60%抵挡伤害,我斧王出门两圆盾,补5个兵,再买1个,3个,好,用加法这样算下怎么可能超过100%,应该这样算1-0.4*0.4*0.4=93.4%,乘法运算,很多游戏都是这么算,为的是避免数据逸出。如果不是乘法运算,一般会设计一个上限,比如75的暴击击率
其实是个很简单的小机制,结论也不复杂,我就不给精了。楼主可以考虑把几个这样的验证帖子链接整合起来我来加精。
扯点题外话,有朝一日PVP系统全面上线的话,应该会炒热精英伤害和精英免伤词缀,这个东西基本就像WOW的PVP强度和PVP韧性一样,搞不好暴雪还会专门出些固定有精英伤害/免伤属性的铁匠图纸,然后需要一些由PVP获得的特殊材料来打造啥的。
买不起好乔丹的路过。
技术帖友情帮顶,顺便来个十五字吧。
回复1楼:元素伤害已经算入面板了,你可以在看看
早就有人总结了
顶数据帝!!!!!!!!!!!!!!!!
哇!好贴 必须顶,看来我得弄个乔丹玩玩了···
擦,我以为挖坟
ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ总感觉好像在哪里看过……
LZ,求求你告诉我这人是你是吧,怎么不早点来?
还好楼主写了dps性价比 这些精英伤害的东西稍微能看点的 都是搞不来 求一套打脸
技术贴顶顶
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保存至快速回贴>>>>巫医进阶:解析影响蚀魂 灵魂收割伤害的因素
巫医进阶:解析影响蚀魂 灵魂收割伤害的因素
10:06:41 条 来源:凯恩之角 作者:远古通道
  不爱看测试过程的看这里:
  结论一:无论单独存在虫群或者蚀魂或者二者同时存在,灵魂收割的伤害都是每跳伤害的38.5倍。
  结论二:计算伤害时,凶鱼漩涡的15%伤害加成,力士护腕特效27%增伤效果以及蚀魂、虫群等单项技能加成效果是加法关系。
  补充结论二:在计算伤害时,被动技能穿透迷雾的20%增伤效果与凶鱼漩涡的15%增伤效果 ,力士护腕的27%增伤效果 以及蚀魂、群虫等单项技能效果是加法关系。
  最终版结论二:在计算伤害时,被动技能穿透迷雾的20%增伤效果与凶鱼漩涡的15%增伤效果 ,力士护腕的30%增伤效果 以及蚀魂、群虫等单项技能合计45%的效果是加法关系 ;精英伤害加成是乘法,多个精英伤害之间是加法关系;元素伤害加成是乘法,多个相同元素伤害之间是加法关系。
  测试过程
  首先测试用的装备
  测试用到的技能
  正文:一、虫群技能描述:8秒内造成1040%毒素伤害;蚀魂技能描述:12秒内造成4000%寒冰伤害。根据我们的观察,在不使用羽蛇神头盔、被动技能死亡蔓延的情况下,虫群在8秒内跳了10跳,蚀魂在12秒内跳了15跳,因此,我们判断,虫群和蚀魂都是0.8秒跳一次伤害。
  1、下面是虫群伤害每跳截图(不带羽蛇神、死亡蔓延)
  武器伤害2-3,戒指+9最小伤害,这时伤害是11-3,最小伤害比最大伤害大,伤害为11-11。
  伤害公式为:武器伤害*(1+智力/100)*(1+暴击*暴击伤害)*技能伤害*技能加成*元素加成
  看面板,暴击20%*暴击伤害150% 虫群无技能加成, 虫群技能为1040% ,无毒素伤害加成,虫群8秒内10跳
  虫群每跳的伤害应该为:11*61.37*(1+20%*150%)*1040% /10=912.69与图完全吻合
  2、下图为蚀魂伤害每跳(不带羽蛇神、死亡蔓延)
  此时我们看面板有10%噬魂技能加成:
  噬魂伤害每跳为11*61.37*(1+20%*150%)*(1+10%)*4.27与图完全吻合
  3、带上羽蛇神,装备描述:虫群与蚀魂造成伤害需要的时间减半,观察得出结论,虫群由原来的8秒10跳变成了现在的4秒5跳,蚀魂从12秒15跳变成6秒7.5跳(其实是8跳,但是最后一跳的伤害只有前面伤害的一半)
  开被动技能死亡蔓延,每跳伤害不变,但是持续时间变成了150秒,约188跳
  我们来看看有羽蛇神情况下虫群的每跳伤害如何计算:
  这个截图忘记开详细面板,暴击还是20%,爆伤150%,无虫群技能及毒元素加成
  每跳伤害为:11* 68.64*(1+20%*150%)*1040%/5 = 2041.63与图相符
  4、有羽蛇神情况,蚀魂伤害如下图
  每跳伤害:11*68.64*(1+20%*150%)*(1+10%) *=5758.44与图相符
  羽蛇神是玉魂套收割流的神器,直接伤害翻倍,必带,属性以智力,暴击,洞为佳。
  5,虫群、蚀魂都存在的情况如下图
  00,为二者之和
  6、武器最大值和最小值不相同的情况如何计算蚀魂伤害,如下图
  武器伤害取均值()/2=1482.5
  蚀魂每跳伤害为:.85*(1+20%*150%)*(1+10%) * =与图相符
  我们推论:蚀魂、虫群每跳的伤害计算时,是(武器,副手,首饰) 所有白字伤害的最小值+最大值然后除以2。我在武器和副手图中特意用红圈圈出来了。
  7、收割群虫的情况
  刚才我们计算虫群每跳是2041.63,用伤害除以每跳:.63=38.500
  我们得出,灵魂收割的时候,每跳伤害乘以38.5为收割的最终伤害,即收割系数为38.5 ,不是大家常说的40.为什么是38.5,这个你得问暴雪....
  8、收割蚀魂的情况。
  刚才我们计算蚀魂每跳的伤害是5758.44,乘以系数38.5 =与图相符,证明我们的推论正确,虫群和蚀魂收割的伤害是每跳伤害乘以38.5.
  9,同时有虫群和蚀魂的时候,灵魂收割的伤害
  =300303,蚀魂和虫群同时存在,收割伤害为二者之和
  结论一:无论单独存在虫群或者蚀魂或者二者同时存在,灵魂收割的伤害都是每跳伤害的38.5倍。
  二、在有力士护腕及技能凶鱼漩涡加成时,伤害如何计算。
  1、并不是说使用凶鱼漩涡就一定能触发力士护腕的特效,如何界定力士护腕效果触发呢?必须是怪要产生位移状态。因此,我们放漩涡的时候最好选择在怪堆的附近位置而不是正中。另外,只要在凶鱼漩涡和力士护腕特效触发的情况下使用蚀魂和群虫,只要你不重新上虫群和蚀魂,增伤的效果一直会持续大约150秒。个人觉得正确的姿势应该是凶鱼漩涡--灵行进怪堆--虫群,然后蚀魂--然后惧灵--蚀魂--收割。而且只要怪身上有DOT,就没必要反复上,反而降低伤害。
  下图就是只触发了凶鱼漩涡的15%加伤,未触发力士护腕的特效的截图。
  2、触发了凶鱼漩涡15%加伤,27%力士护腕加伤的截图
  还是忘记截面板,暴击从20%增加了6%力士护腕=26%,暴击伤害150%不变,蚀魂技能加成10%,寒冰元素加成18%,触发了力士护腕增加27%伤害的效果。
  因为之前玩法师的时候测试过力士护腕的特效伤害是跟技能伤害是加法的,我们这里套用一下,同时假设凶鱼15%的增伤效果跟法师的冰环增伤效果一样,都是跟蚀魂技能加成是加法关系,试算一下,看看是否正确。
  蚀魂每跳伤害计算:11*73.05*(1+26%*150%)*(1+10%+15%+27%)*(1+18%) * =与图相符
  得出结论二:计算伤害时,凶鱼漩涡的15%伤害加成,力士护腕特效27%增伤效果以及蚀魂、虫群等单项技能加成效果是加法关系。
  三、开启被动-穿透迷雾,看看20%伤害加成如何运作
  先看伤害截图,同样是触发了力士护腕
  我们假设被动技能-穿透迷雾在计算伤害时是乘法,那么
  蚀魂每跳伤害应该为:11*73.05*(1+26%*150%)*(1+10%+15%+27%)*(1+18%) **(1+20%)=
  与图不符,证明假设是错误的。
  这个所被动伤害提高20%会不会跟凶鱼漩涡的加伤一样都是加法关系呢?我们计算一下:
  11*73.05*(1+26%*150%)*(1+10%+15%+27%+20%)*(1+18%) * = 与图吻合
  补充结论二:在计算伤害时,被动技能穿透迷雾的20%增伤效果与凶鱼漩涡的15%增伤效果 ,力士护腕的27%增伤效果 以及蚀魂、群虫等单项技能效果是加法关系。
  这里我们可以看出,由于是加法关系,堆蚀魂技能加成的收益递减得厉害,所以不要太纠结蚀魂技能加成10%还是15%,特别是副手的,会倾家荡产的。 当蚀魂技能加成有45%,力士护腕加成30%,凶鱼漩涡加成15%时,开启被动技能穿透迷雾的收益远低于20%,只有10%多点 ,非常不划算,建议开启被动阴森盛宴,实打实的增加智力百分比,而且还能增加抗性,缺点是要有血球,持续时间才15秒。
  四、特效全开,在有精英伤害加成的情况如何计算
  我们假设精英伤害在计算式是乘法关系。
  图中,为了计算方便,我把暴击率增加到40%,爆伤还是150%,精英伤害25%,冰寒伤害加成34%,蚀魂技能加成23%
  主手武器伤害 副手345-419
  蚀魂每跳伤害应该为:(5+419)/2 *83.75*(1+40%*150%)*(1+23%+27%+15%)*(1+34%)*(1+25%)*= 与图完全吻合。
  最终版结论二:在计算伤害时,被动技能穿透迷雾的20%增伤效果与凶鱼漩涡的15%增伤效果 ,力士护腕的30%增伤效果 以及蚀魂、群虫等单项技能合计45%的效果是加法关系 ;精英伤害加成是乘法,多个精英伤害之间是加法关系;元素伤害加成是乘法,多个相同元素伤害之间是加法关系。
  我们理论上能达到的极限数据为:武器极品日光()副手370-450 智力1W
  暴击:头6%+项链10%+戒指6%*2+手套10%+副手10%+巅峰5%+自带5%+护腕6%=64%暴击
  爆伤:手套50%+戒指50%*2+项链100%+巫异腰带50%+自带50%+巅峰50%+武器绿宝石130%=530%
  冰寒加成:项链20%+乔丹20%+护腕20%=60%
  精英加成:日光30%+乔丹30%=60%
  蚀魂技能加成45%、力士护腕特效30%,凶鱼漩涡15%被动穿透迷雾20%
  按照以上配置计算蚀魂每跳伤害为: (0+450)/2 * 101*(1+64%*530%)*(1+45%+30%+20%+15%)*(1+60%)*(1+60%)*=2
计算群虫每跳伤害为:(0+450)/2 * 101*(1+64%*530%)*(1+30%+20%+15%)*(1+60%)*
最终收割伤害为:(2+1)*38.5=.096
感谢8楼的Necasie朋友指出我的低级错误,第一次计算的时候未加上日光自身武器伤害,现已纠正。
  结论:没有达到以上配置装备的,单人收割精英伤害超过12亿的,必然是叠加了范围伤害。您的位置:
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暗黑3野蛮人面板计算与伤害放大系数讲解攻略
16:09:02 来源: 作者:刀锋边缘 (0)
&暗黑3游戏内的伤害面板是如何计算的,野蛮人又有哪些伤害放大的装备,跑跑车小编为大家带来了这两者的计算方式以及野蛮人装备各属性收益的取舍,如果你对这些方面还有疑惑,不妨参考一下本文。一、基础版面1.武器平均伤害(DPS)我们把武器伤害值作为计算版面伤害的基础系数。武器伤害值包括:武器本体伤害,首饰伤害加成。平均伤害:(最小伤害+最大伤害)/2*武器攻速 = 2608.45(主)2540.85(副)首饰伤害+99-195,平均伤害增加:(99+195)/2*1.3 = 191.1 “1.3为武器的攻击速度,以你手持的武器攻速为准,不包括其他装备上的攻速部件。如果武器上带有7%攻速,我们则可以在武器属性上看到它的攻速是1.391。”受到这枚戒指的加成,基础武器伤害值被提高至:平均伤害:2799.55(主)2731.95(副)每次伤害:(主)(副)PS:首饰伤害加成会作用于双持的两把武器;武器基础攻速越快,伤害收益越高!双持同攻速武器时,平均伤害为两把武器的均伤之和/2:(1.95)/2=&2765.75(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。假设,主手武器上洗出10%ED(.1+191.1),平均伤害增加到:(1.95)/2 = ,&65.75 = 1.504,真实收益大概只有4.7156%,验证了“双持时武器上10%ED的收益不等于10%”的结论!PS:非双持以及没有均伤首饰的情况下,10%ED绝对等于10%的伤害提升!2.力量因子(主属性)每点力量增加1%的伤害。2765.75+(.06)=&(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。简化一点的公式我们可以这样写:.06,多乘一个100%系数(1),这样在计算+500点力量的收益时也更简便:(106.06+5.00)/106.06 = 1.0471(增加4.71%)。3.暴击&暴伤因子暴击暴伤放大系数:1+(暴击*暴伤),1+(0.525*5.55) = 3.95%)受暴击暴伤影响:*3.91375 =&86875(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。4.攻击速度加成攻速只影响平均伤害(DPS),我们可以在版面看到,它们包括巅峰、装备和技能加成。受攻速影响,版面每秒伤害(DPS)为: =&,四舍五入后符合实际游戏中的版面:二、伤害加成分类1.技能加成类(A类增伤)这类伤害是最常见和常用的一种分类,也是收益递减最为严重的一种伤害分类。该类增伤大致被分为三种形式出现,统一归为A类,相互之间以加法计算!即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他B类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。①版面之内-伤害BUFF此类伤害加成会显示在角色版面里,并改变版面伤害数值,文本说明通常是“使你的伤害提高XX%”。相关技能有:战斗怒火、狂战盛怒、好斗勇者、猛击 -&痛殴、狂乱 -&狂性难遏。相关物品有:杨先生的妖法裤、太极石(传奇宝石)、强者之灾(传奇宝石第一条属性)。②版面之外-指定技能伤害加成资料片大量技能伤害增加的词缀融入,几乎覆盖了所有主要输出技能,该类加成同样会统计在角色版面里,但不会改变版面的伤害数值。除开特有的传奇物品,这些技能伤害加成词缀通常出现在:头盔&鞋子:旋风斩、裂地斩、上古之矛、先祖之锤。肩膀&胸甲:先祖召唤、山崩地裂、痛割、压制、地震、狂暴冲撞、复仇。护腿&腰带:顺劈斩、武器飞掷、狂乱、猛击。双手重型武器:所有!PS:传奇宝石至简之力的加成也是属于该类。③版面之外-易伤BUFF此类伤害加成不会显示在角色版面里,文本说明通常是“使其受到的伤害提高XX%“。原本这类伤害会对血溅十方有二次加成,暴雪在2.2砍掉这个机制后,该类伤害将无异于其他A类,彻底归类为A类。相关技能有:顺劈斩 -&冰雪风暴、痛割 -&霜刺、威吓呐喊 -&惊魂余音(2.3改动)。相关物品有:力士护腕、剧毒宝石(传奇宝石第二条属性)。2.指定元素伤害增加(B类)指定元素类型的伤害增加(根据使用的技能及符文),这是目前主流的攻击词缀之一。该类加成同样会统计在角色版面里。同类元素伤害加成以加法计算,即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他A类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。除开特有的传奇物品,元素伤害加成词缀通常出现在:项链和护腕。PS:宠物宝石的加成也是属于该类。3.种族歧视类(C类增伤)这类伤害在游戏中比较少见,针对某种生物类型造成额外的伤害,文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”事实上我们经常用到的只有精英增伤一种。同一类的歧视增伤以加法计算,与其他类型的歧视增伤、A类、B类...以乘法计算,即:1*(1+(精英X%+精英X%))*(1+(恶魔X%+恶魔X%))。①精英增伤最常见和常用的歧视类增伤,一般出现在武器和某些独特的传奇装备上。例如&团结、乔丹之石、焚炉、日光守卫等。②恶魔增伤、野兽增伤、不死增伤、人类增伤不常见和不常用的歧视类增伤,因为适用范围很小,并且相关的装备也少。例如杀猪刀、堕落的灰烬使者、泰瑞尔之力等。4.独立类顾名思义,指每个伤害类型都是独一无二的,在游戏中不可能找出第二个同样的类型来加法计算。因此,每一种独立类增伤都分别以乘法计算(与其他独立类、A类、B类、C类),不会存在递减。相关技能有:狂暴者之怒 -&癫狂、残酷、无路可逃。相关物品有:困者之灾(传奇宝石)、贼神的复仇之石(传奇宝石)、全能法戒、克己、守心、不朽6件套效果、先民护腕、毁灭护腕、殇击之殃(2.3)。三、属性收益计算与舍取1.头盔旋风斩伤害与体能的舍取+15%旋风斩伤害是一条非常具有吸引力的词缀,但是在头盔上,为了它我们就必须舍弃掉一条体能词缀,这将损失掉海量的坚韧值。而事实上,根据边界收益递减的理论,这15%的伤害并不等于15%的真实伤害收益。问:在60级太极石(80层)、战斗怒火、狂战盛怒以及鞋子+15%旋风斩伤害的搭配下头盔附魔出+15%旋风斩伤害的真实收益是多少?(答案必须精确到小数点后的4位数)答案:(1+0.4+0.1+0.25+0.15+0.15)/(1+0.4+0.1+0.25+0.15),&2.05/1.9 = 1.053(增加了7.8947%)2.附魔实例:力量与暴击伤害小明打出了一个非常不错的废土手套(如图),而数学成绩很差的小明~不知道如何去附魔他的手套,才能获得最大的收益。装备没有附魔的手套时,小明的力量是9500点,暴击60%(满BUFF,通常我们可以用满BUFF的暴击几率作为基础,因为战斗怒火和赛亚人是无缝覆盖的),暴击伤害500%。问:小明洗满力量(1000点)和暴伤(50%)后的伤害收益分别是多少?(答案必须精确到小心点后的4位数)答案:(96+1.7)/(96) = 1.333(170点力量增加了1.7708%伤害),(1+(0.60*5.10))/(1+(0.60*5.0))=4.06/4.00 = 1.015(10%的暴伤增加了1.5%伤害)
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