有哪些国内优秀的VR内容vr厂商有哪些?

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  最近,谷歌的动作频频,据国外媒体透露,近期谷歌风投基金同其伙伴完成了一笔对瑞典VR游戏开发公司Resolution Games600万美元规模的投资,这笔投资使得这家游戏公司估值达到了2500万美元。而就在此前不久,谷歌刚发布第二代“谷歌纸板”(Google Cardboard)虚拟现实眼罩的技术参数和图纸,同第一代一样开源给第三方公司无偿使用。
  可以这么说,虽然因为国产手机对安卓优化一下就自称独立系统的不良风气影响,造成国产VR厂商们在推出产品时都打出自主研发的噱头,但基本的产品思路还是来自Google Cardboard,或者稍微进步一点的走自己的光学解决方案。假如没有谷歌的先行一步,并开源相关解决方案,就没有如今国产VR眼镜的疯狂创业潮。
  软硬结合:谷歌为何大力推进VR眼镜普及?
  除了在硬件层面为众多国产VR厂商提供支持,谷歌在软件层面的支持力度更加不遗余力,目前谷歌正在研发支持虚拟现实设备的安卓系统,今年4月推出为了统一标准的“Works with Google Cardboard”认证程序项目,以及多起对VR内容提供商的战略性投资,在600万投资瑞典Resolution Games之前,谷歌还投巨资收购了Skillman & Hackett与Thrive Audio两家VR公司。
  谷歌提供的周边支持,对于缺乏技术和内容的国产VR厂商们来说无疑天大的好消息。当然,谷歌这一连串的举动并非完全因为“高风亮节”,就像当初将安卓开源一样,背后是谷歌商业理念所驱动,除了文化基因外,更重要的是以搜索引擎起家的谷歌和百度在占据互联网入口的商业情节使然。和之前谷歌高调推出的Google Project Glass的思路一脉相承,继手机平板对PC端的冲击之后,下一次人类接触互联网的变革将发生在智能硬件领域,而智能硬件入口最大的两块一是智能手表,另一个就是智能硬件。
  2014年3月,谷歌已推出了智能手表操作系统Android Wear,但整个智能手表包括Apple Watch的发展皆不尽人意(最新数据Apple Watch上市4月以来,在中国市场的销量刚超过107万块),而使用场景尚在发掘阶段。相比之下,智能眼镜在娱乐方面已经展示了强大的用户粘性,况且市场的带头大哥Oculus Rift尚未进入商业化,谷歌在这个时段抓住机会的紧迫性不言而喻。收购瑞典Resolution Games释放了一个很好地信号,谷歌的重视,对于缺乏系统发展能力的国产VR厂商来说,是一个能让人心花怒放的好消息。
  国产VR眼镜重硬件捞钱是短视,同谷歌战略合作是正途
  如今,分析国产VR眼镜发展现状、趋势的文章已经很多,我在《虚拟现实眼镜创业热,这些厂商真会玩》一文中也对VR眼镜目前发展状态做了个梳理,但目前业内人士对国产VR眼镜产业已经有以下几个共识:
  第一、VR眼镜尚处在发展初期,硬件同质化严重,技术上都在沿袭Google Cardboard,硬件核心的光学解决方案尚未有重大突破。
  第二、价格平民是一大优势,虽然各家国产VR都开发了独立的APP,但成本主要集中在硬件制造。
  第三、内容极度匮乏,首先内容稀少是目前包括Oculus Rift在内都存在的问题,其次由于国产VR厂商处在混战阶段,各APP间互不兼容进一步造成了用户无内容可选的困境。
  本人也算是一个爱好新鲜事物的热心分子,很早就购买了一台VR眼镜,使用体验除了长时间观看会有眩晕外,观影和游戏体验还算惊艳。最大的问题是内容太稀缺,尝鲜尚可真正用它观影和游戏却形如鸡肋。市场反馈也是如此,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,还谈不上用户粘度。
  目前,包括暴风影音在内,很多国内VR眼镜厂商都有扶持内容的动作,2014年末暴风影音CEO冯鑫宣布开启针对魔镜的内容扶持计划。计划发展210家内容合作伙伴,其中扶持100个做全景拍摄的团队。但同整个产业需求相比,这些投资简直是杯水车薪。8月,根据市场调研公司TrendForce发布的数据,2016年全球虚拟现实设备的销量将达1400万部,并一直维持高增长。风口已来,同靠硬件捞一笔就跑的赚快钱思维相比,内容的未来潜力是无限的。
  VR眼镜的出现为用户带来一种全新的视觉体验,硬件上的难题是全产业都将遇到的,除了类似Oculus Rift等高端产品,一些中低端VR眼镜市场依然很强大。但,就像黑莓BlackBerry OS和Windows Phone在移动系统竞争中被迫淘汰的原因一样,缺乏内容支撑的国产VR厂商,如果不补足这个短板,注定逃不过悲剧命运。
  不过,在这方面谷歌对VR市场战略倾斜是个好的契机,经过同苹果IOS系统的对抗,谷歌更加明白众力的作用。如今VR眼镜领域Oculus被Facebook20亿美元收购之后实力大增,传闻消费者版Oculus Rift虚拟现实头盔将于2016年年初上市。国产VR眼镜目前最应该做的是同谷歌战略合作,加入Works with Google Cardboard认证程序项目,打破各APP间的内容壁垒,只有先吸引更多的人使用VR眼镜,先把蛋糕做大大家才有生存机会。
  2016年将是VR眼镜竞争最激烈的一年,我们来看看2016将推出新品的公司都有哪些。据西班牙媒体报道,Oculus Rift或将从2016年第一季度开始出货,并于今年底开始接受预定。索尼也曾公开旗下虚拟眼镜设备Project Morpheus(“墨菲斯”)预计将于2016年上半年发售。另外,三星、卡尔&蔡司都已经有明确的VR眼镜推出计划。2016年这些巨头的进入,将促进国内VR厂商新一轮清洗,好在谷歌已认识到VR眼镜的重要性,未来将会大力扶持合作厂商,现如今中国VR厂商们还在走着卖硬件赚钱的老路,早些看准未来发展方向,抓住这转瞬即逝的机遇,才有在此浪潮中脱颖而出的希望。
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作者介绍:科技自媒体人,曾就职于互联网实验室、百度等公司,...
知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
未来在这里发声。
新媒体的实践者、研究者和批判者。
立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。VR产业,中国厂商和Oculus的差距究竟在哪里?
比起国内同样是热火朝天花团锦簇的VR产业景象,真正引领新技术方向的GDC又有什么不同呢?这或许可以反映出两国VR产业的差距。
GDC可以说是游戏界规格最高,最专业和最顶级的大会了,全球的游戏开发者和游戏从业人士都集聚于此,讨论游戏业的未来会是什么样子,顺便展示新技术和新产品。VR作为目前游戏业的最火热的话题,在这一届GDC上也十分抢眼:不光是GDC专门开辟了VRDC这样一个专场,Oculus,Sony也包下了展厅里最大最显眼的位置专门演示VR游戏,几个业内的核心技术厂商,比如Nvidia、Epic、Crytek也都将展示的核心放在VR上。放眼望去,整个展厅里很难不看到一台VR头显。
比起国内同样是热火朝天花团锦簇的VR产业景象,真正引领新技术方向的GDC又有什么不同呢?这或许可以反映出两国VR产业的差距。
 | &国内最优秀的VR厂商也还在及格线上下&
这届GDC中印象最深刻的部分就在于在美国,VR硬件目前已经处于&完成时&的状态:HTC Vive和Oculus Rift都即将发布第一代消费版,PSVR的发售日期和售价也在这次GDC上公布了。
就我的体验,这三家的消费级VR头显已经做到了完全可用的状态,无论是工业设计还是性能还是体验,都没有明显的缺陷;GDC上关于VR的技术展示还有一些,但是也都是关于如何进一步的提高体验。这次的GDC,参与者明显都已经是对VR体验轻车熟路,现在的重点就是,如何去开发出好的VR内容。
这次GDC上VR游戏才是重点。
各大厂都将已经成型或者接近成型的VR游戏拿来展示,我们可以感受到游戏开发者在VR这个全新的领域中的努力。各种各样可能的VR游戏都出现了,比方说&&
Ubi出的Eagle Flight,就是一个用手柄玩用头动操纵的飞行模拟游戏;
Lucky&s Tale是Oculus Rift的首发游戏,是一个做得非常成熟非常舒适的传统的第三人称平台动作游戏;
同样是Oculus Rift的首发游戏,EVE: Valkyrie是座舱模拟空战;
Damaged Core是一个新的Demo,在Oculus上尝试了将VR的移动特性和第一人称射击游戏结合起来;
Crytek的The Climb则是使用传统手柄来操作的攀岩体验。
其他的包括PSVR、HTC Vive,也还有很多的VR游戏可以玩。
在体验中,第一人称太空生存游戏《Adr1ft》明显不成功&&虽然它可以说是早期VR游戏中美术水平顶尖的。它的第一人称设计很容易让玩家晕眩,而且游戏机制仅仅是找路和找氧气,十分单调。这样的游戏的出现也为VR游戏的发展贡献了反面教材,第一人称探索类的游戏在VR上可能并不合适。(以下为《Adr1ft》预告片)
而第三人称平台动作游戏《Lucky&s Tale》则是本届GDC的VR游戏最大惊喜&&这是唯一一个我感觉可以玩几个小时而不是几十分钟就要摘下头盔的游戏。也可以说,这个游戏也是欧美传统主机游戏中最传统的类型(第三人称动作)在VR上的新的实现,而现实证明了这个类型在VR上仍然有很强大的生命力。同时,VR本身也给这个类型带来了许多全新的想象和可能性&&这可能只有开发者和核心玩家才能感受得到,但是我相信它将会成为一个标杆,很快这种类型的VR游戏将会出现一大批了。
从这些例子中可以看出,这些内容都反映了游戏开发者都在努力地尝试在现有的已经比较成型的VR技术框架下去做出好的游戏内容和好的体验,试验各种各样的手法和路径。有些路径最终或许被证明为不成功,有些路径将是未来VR游戏的新方向,不过这些都实实在在地推进了VR消费产业的向前进步&&毕竟,消费者的终极需求还是更好的内容和体验,而不是技术本身;为了发烧买手机的消费者毕竟还是极少数。
而反观国内,差距就非常明显了&&国内几乎所有的VR公司还在为一些基础的技术过关而奋力挣扎。我们看VR产品的发布会,大家仍然是在强调自己的延迟低于20ms、刷新率达到75Hz、分辨率比肩Oculus或者更高,使用OLED屏幕,或者一体机使用了OOXX芯片,等等等等。是不是感觉跟国产手机发布会有点像?
从这个角度来看,国内VR厂商就算最好的那批也还在及格线上下。甚至还有VR厂商开发VR里的FPS游戏,全然不清楚在国外开发者中早已经确定了的准则:不要做使用摇杆移动的第一人称游戏。至于内容的开发甚至是关于VR游戏的开发技术和艺术的探索,那就是强人所难了。
  | 国内的商用VR开发商面临两重考验
这是另一个国内目前炒得比较火热的话题&&VR主题公园和商用VR解决方案。在GDC上,几乎很难见到关于商用虚拟现实解决方案的讨论,除了诺亦腾和OptiTrack两家传统的动捕厂商带来了商用虚拟现实解决方案之外,大家还都是集中注意力在家用VR上。
这也昭示了中国和欧美游戏产业的区别。
欧美游戏产业有深厚的主机游戏基础,强调体验、强调画面的主机游戏的开发经验可以很容易地转向VR游戏领域,欧美玩家群体也有为游戏和游戏硬件付费的好习惯,这是一个每年上千亿美元的大市场。而中国游戏产业则完全没有这个基础&&实话实说,想要让习惯于开发体验简单、主要研究数值体系和如何诱导用户付费的移动游戏开发组去开发VR游戏和体验,这是非常困难的转型。同样,让习惯于小额付费,花钱主要的目的是比别人强的中国主流玩家去花几千块钱买设备,同样也是十分困难。
在这种情况下,让用户花几十块钱去体验一下VR则是一个合理的商业路径&&这大概是为什么国内的公司开始蜂拥而上开发虚拟现实商用方案的原因。
从技术层面上讲,目前的技术也决定了最好的虚拟现实体验只能发生线下体验馆中&&达成身体沉浸的全身动捕系统、大场地、高精度跟踪与实体的交互,这些设备都不是消费级产品。这个状态事实上与80年代的街机十分类似&&当时的电脑十分昂贵,只有街机上大众才能玩到画面最好的游戏。
但是也不得不看到,国内内容开发的基础薄弱也同样存在于商用虚拟现实解决方案之中,原因和主机游戏完全相同,国内的商用虚拟现实开发公司也面临着同样的危险。
事实上,国内的商用虚拟现实开发商面对的就是两重考验:
第一,最基本的体验达标问题:跟踪精度,延迟,画面表现,系统舒适度,可靠性,成本;
第二,在体验达标之后是否能推出有质量的内容。
国内的商用虚拟现实开发商有很多必然会在第一重考验就被淘汰掉,对于体验达标之后的开发商。第二重考验的难度恐怕并不比第一重低,在某种意义上,更加困难。
在经济寒冬的今天,资本的力量将国内虚拟现实这个行业烧得火热,但是当大潮退去,谁穿没穿裤子就一目了然了。站在了风口上固然猪都能上天,但是风暴过去,能飞的仍然是天鹅。
在GDC之后,Oculus Rift和HTC Vive已经发货,欧美的消费者们也都开始体验第一波的虚拟现实内容;然后,他们会给出反馈,开发者也会开始迭代,去生产出更好的内容出来。而国内这个过程并没有真正开始&&何时能真正开始,现在我们还不清楚。国内的虚拟现实产业离GDC所揭示的美国VR产业的状态,还有很长一段路要走。(台伯河)
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