vr虚拟现实视频会成为流行趋势吗

这次玩真的了?盘点2016年关于虚拟现实的十大预言
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核心提示:虚拟现实(VR)的概念已经存在了几十年。早在四年前,虚拟现实技术就已经成为大众关注的焦点话题。虽然在大趋势下,技术的进步一直在推动着VR的发展,但也会偶尔出现技术性的倒退。
虚拟现实(VR)的概念已经存在了几十年。早在四年前,虚拟现实技术就已经成为大众关注的焦点话题。虽然在大趋势下,技术的进步一直在推动着VR的发展,但也会偶尔出现技术性的倒退。这种不稳定的开发节奏已经引起了外界的一些质疑——VR的纪元是否真的马上就能够来临?很多人都对于VR能否成为现实表示怀疑。
【观点】悲观派:5年以内难成气候
与乐观派的观点不同,悲观派认为5年之内虚拟现实都将处于观察准备阶段,2020年之前,甚至更久,虚拟现实也难成主流,为大众接纳。
Faacebook创始人扎克伯格曾经表示:Oculus 是未来5-10年下一代计算平台的赌注。也就是说,至少在5年之内,虚拟现实不大可能达到一个爆发的程度;至于回补UI 成为下一代计算平台,10年之后这个趋势才可能会比较清晰。
与此类似,Oculus创始人对于乐观分析的看方法也不甚赞同。他认为,虚拟现实仍需要较长时间的发展,2020年之前不会盛行。扎克伯格的判断更多地来源于宏观层面的分析,而Oculus创始人的预期则更加倾向于从技术实现的细节出发。毋庸置疑,虚拟现实仍有很多问题需要解决,比如晕动症、计算性能、屏幕显示技术以及价格等等。
对虚拟现实技术持保留意见的还有体验目前内容的玩家。
国内某虚拟虚实行业资深从业网友的观点与JeffAtwood类似,他认为一个完整的VR系统,不仅需要一种具有沉浸感的,不同于二维屏幕的观看手段,更需要能够让人沉浸其中的交互方式,以及与之相配合的数字内容。现阶段的交互手段都不够自然,目前也尚未看到能提供全方位解决方案的团队出现。很难说这次的虚拟显示热潮会不会重演上世纪90年代的结局。
2015年虚拟现实行业资本的投入、环节的打通、设备的进步和内容的面世是大家有目共睹的;但与此同时,设备普及率低、高质量内容匮乏、画质不够清晰、眩晕等诸多问题也确实存在。究竟哪一年会成为虚拟现实真正的元年,纠结于某个具体的数字或许并不是问题的本质所在。
焰火工坊CEO娄池的的回答就更加取巧:oculus的零售版产品哪年卖,哪年就是元年!是的,虚拟现实行业还需要一些契机,这些契机也可能来自其他行业。
乐观派:5年以内
2014年,Facebook斥巨资收购Oculus。这件在虚拟现实发展史上具有里程碑意义的事情也引发了许多人对于产业未来的美好展望。
按照日本某游戏网站的观点,2015年,以Oculus为代表的新一代虚拟现实设备有效地改善了用户体验并极大地降低了使用成本,为游戏机带来了全新的玩法,可以被视为虚拟现实游戏时代的开始。
同样是2015年,暴风科技CEO冯鑫一再强调这是中国虚拟现实的元年。以99元的价格试图打入大众市场,暴风魔镜曾打出“开创中国虚拟现实元年”的口号,虽然目前“100万日活”的目标尚未见到下文。
从资本角度看,2015年越来越多的风险投资公司将虚拟现实板块列入投资热点。据悉,仅 上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元。硅谷风投企业“罗森博格风投”(Rothenberg Ventures)宣布,未来14个月内将会面向虚拟现实相关新创公司投资1000万美元。
资本的进入可以视为产业的预热,市场规模的形成还需要靠消费级产品的最终普及。 Oculus、索尼和HTC三家重量级公司都将在明年初推出消费者版虚拟现实头盔。这或将极大提高设备普及率,因此也有人将2016年视为“虚拟现实元年”。
据市场研究公司Juniper Research预测,2016年虚拟现实将经历巨大的市场增长,设备销售量将达到300万台。2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。
易凯资本CEO王冉也非常确定地说,2016年将是虚拟现实产业的元年。不管是眼镜、拍摄设备、平台还是内容等各个环节,都有不少公司在积极布局,并小有成果。未来五到十年,虚拟现实能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业。另外,他还特别指出,这一次中国将与世界同步。
【数据】微软今年创收215亿美元,Steam创收上亿
我们可以先来看一下VR界近期发生的一些事情。不仅是在电影和新闻业上,PC游戏市场同样为VR提供了广阔的发展平台。微软,Netflix,20世纪福克斯,CNN等许多公司日前都已公布了其搭载VR技术的产品或内容。Jon Peddie Research公司估计,在2015年这一年里PC游戏市场将会带来共计215亿美元的营收。目前全世界有近1亿拥有高性能PC的游戏爱好者,仅Steam的活跃用户就已经为G胖创下了1.25亿营收的新纪录。而现在,PC游戏玩家的目光也全都集中在了虚拟现实技术上。
各厂商也发现了这一广阔的市场。Oculus公司就表示,其生产的能够无缝完成虚拟现实操作的PC将很快推出。目前而言,虚拟现实头盔通常能够在1080p的分辨率下保持90Hz的刷新率,而这势必需要高端游戏显卡作为基础保障。支持VR功能的PC显卡价格都将定位在1000美元左右,这个价格对于高端玩家而言并不算贵。现在已经有超过20万的用户注册了Oculus公司开发中心的账户。
另一个VR设备即将井喷的苗头就是微软近期推出的Windows 10。Windows 10在VR上做了特殊优化,能够保证完美地体验到VR设备带来的魅力。微软的免费升级方案目前来看可以说是比较成功的——在7月29日发布后,截至目前已有110多万台设备安装了Windows 10,而微软的目标是到2018年有100亿的设备搭载Windows 10系统。
以上种种迹象表明,虚拟现实技术准备就绪后,PC平台就将和开发商一起创建新的开发环境,改变游戏世界。似乎关于2016年将会成为VR的元年这件事情已经板上钉钉了。但是,市场真的已经准备好在2016年迎接VR了吗?
在2016年即将到来之际,这里有需要密切关注的十大趋势。
责任编辑:李书苗
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2014年,我国新增网民3117万人,增幅明显收窄。
谷歌发布免费应用“纸盒相机”,能够把普通的全景照片变成带有声音和3D效果的沉浸式图像。
今天《纽约时报》宣布,将通过 谷歌 (微博) Cardboard提供虚拟现实视频。与此同时,YouTube也宣布,将支持3D虚拟现实视频。
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四、国内VR企业案例分析 3Glasses 3Glasses(深圳市虚拟现实科技有限公司)作为国内最早从事VR行业的公司之一,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀。专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作。同时是全球第二家量产虚拟现实头盔也是首款2K屏虚拟现实头盔的公司。 3Glasses在2014年底获得A轮3000万元融资,投资机构有同创伟业等。2015年底获得B轮融资,投资方有华创资本、中手游等。相比于OculusDK2,3GlassesD2有更轻、更舒适、更清晰的优势,同时在内容和位置追踪方面存在一定的不足。 3Glasses目前已经发布了三代虚拟现实头盔产品,主要技术参数指标均处于同期领先水平。2016年发布的蓝珀系列消费者版,硬件性能全面领先于国内外主流头显。在深化硬件性能的同时,3Glasses着力挖掘针对设备所需的精品内容生产商,与优秀团队一同打造虚拟现实完整生态,补全当前行业的内容短板。 中手游投资3Glasses是传统游戏与VR的结合。中手游在VR布局之中选择3Glasses的原因有以下几点:1、3Glasses进入VR领域较早,目前产品已有较高水准,是国内领先VR硬件厂商,有较强的知名度和竞争力;2、3Glasses除了VR头盔之外,其还有自己的分发平台、线下体验店、SDK等等,从硬件、工具、内容到线下渠道等,属于生态型企业,较垂直企业更有发展风险更低;3、3Glasses的线下体验馆是目前最为清晰成熟的商业模式。 兰亭数字 兰亭数字是一家专注于VR影像内容领域的数字公司,致力于VR影像内容的创新与实现。2016年3月,华策影视、康得新、百合网三家上市公司陆续发布公告,共同参与投资了VR影视公司兰亭数字,合计3150万元,持股15%。其中,华策影视出资1470万元,持股7%,康得新出资1470万元,持股7%,百合网出资210万元,持股1%。这也是兰亭数字的Pre-A轮融资,目前公司估值2.1亿元。 兰亭数字于2015年打造了中国首部VR电影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、国内首部VR版对战真人秀《荣誉之战》等,在VR直播方面曾为李宇春成都演唱会进行VR直播拍摄。兰亭数字创始人庄继顺表示,2016年公司将重点关注娱乐、直播、旅游和四个方面的VR内容。 华策影视是一家致力于制作、发行影视产品的企业,它的强项是影视IP和运营。华策影视投资兰亭数字也是在VR领域的战略布局,兰亭数字专注于VR影视内容制作可以与华策影视业务进行深度融合,打造全新娱乐体验和消费场景。 康得新的强项则是3D技术和硬件。此次投资兰亭数字,一方面是完善公司对业务四大平台、智能显示、、智能应用平台的建设,另一方面也有助于旗下东方视界平台上VR内容的分发。 除本轮三家上市公司外,兰亭数字天使轮资方华闻传媒同样是上市公司。华闻传媒已经投资了乐相、3glasses以及兰亭数字三家VR公司,同时涉及了硬件和内容。同时华闻传媒还拥有互联网电视集成播控牌照,与股东联营的国广东方则是国际台互联网电视牌照的唯一授权经营单位,这些牌照也可能为兰亭提供不少帮助。 乐客VR 北京乐客灵境科技有限公司,简称乐客VR。乐客VR主要为VR线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,通过乐客的VRLe内容分发平台,把内容制作者的内容分发到VR体验馆,并与内容制作者、体验店合作分成,为VR内容开发团队打通变现渠道。目前乐客已经集成的硬件设备包括VR雪竞,VR骑士,VR动感、动感赛车、交互式VR竞技、VR、VR空间定位探索等。目前乐客VR分发内容达数十款,服务全国近1000家VR体验店。 目前,乐客VR已完成A+轮融资,由上市公司棕榈园林和掌趣科技各领投1000万人民币,天使轮和A轮投资方和君资本本轮跟投500万元人民币。在2016年1月A轮融资中还有西部资本、海尔赛富等参与出资。投资人看好的是乐客的商业模式与前景,同样看重创始团队的专业背景。硬件的快速搭台,让好的内容成为稀缺资源。而内容的重要性目前愈加突显出来,大部分内容制作公司的产品也逐渐投入市场,而乐客VR作为优秀线下内容分发平台在VR行业中起着至关重要的作用。另外,乐客VR这种体验式消费是目前早期VR少见的较为成熟能够赚钱的商业模式,也是被客户较为容易接受的。 除掌趣科技这种常见传统游戏公司涉及VR领域之外,棕榈园林是一家以风景园林景观设计和营建为主的上市公司,而VR技术可以把图纸上的建筑规划变成有空间感的模型,提供给用户更为真实的空间尺寸、场景位置、等体验,同时建筑师可以在任意时间和设计的任意阶段走进建筑,从任意角度、以任意视角,通过漫游来观察和体验自己的设计作品,对于建筑设计师来说。这远比坐在屏幕前观看二维的设计图来发现设计中的问题和错误要容易得多。棕榈园林对VR领域的布局也表明未来建筑与VR的结合,VR+建筑能够为客户可建筑师带来完全不同的体验感和便利性。 锐扬科技 锐扬科技是一个典型的做B端应用的企业。锐扬的RayHome作为VR+家居的产品,已经很好地投入到了实际应用之中。他们的产品受众人群为家居设计师以及各大卖场,可以通过虚拟现实技术,利用产品的三维数据,快速、准确地呈现各种产品选型方案的视觉化效果,同时也可以向潜在客户便捷地展示产品的各种选配方案,以满足客户的个性化需求。作为VR行业中的一员,锐扬科技有以下几个优势:1、团队技术能力优秀。拥有多名中科院、中国传媒大学、南京大学等知名院校博士后、博士和硕士研究生以及7项自主知识产权;2、产品面向企业用户,有稳定的受众群体和销售渠道。 VR家装产品,其亮点在于可以为每个客户按需求选择和打造出“还原真实”的未来家居场景,摆脱现实世界中的空间和时间限制。当下人们对家装效果的真实度需求越来越高,虚拟现实技术的快速发展将填补用户的这一实际需求。 新兴行业总是起步于B端应用,虚拟现实将技术融合于经济社会各领域之中,促进各领域的产业升级,提升实体经济的生产能力和生产效率。目前,VR的B端应用已经确实地对生产和销售产生了积极影响。 五、国内VR发展预测与展望 1、PC端头VR将是短期主流,一体机将后来居上 移动端强调趣味性和移动性,PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态。因为它有着高配置,体验效果极佳。目前市场上PC端的VR设备也是最多的,VR体验做得好才有人买单,如果只贪便宜,不注重质量也会拉低VR行业的水准。许多市面上价格便宜的VR设备体验不佳,这可能会让公众对VR失去信心。如今国际大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。 相对而言,虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便,但在体验上与PC端产品相差很大,而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子,很多专业人士都表示这不是真正VR设备,其带给用户的体验也与预期相差甚远,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准。其次,VR手机盒子因为要适配各种手机,难以满足多数人需求。 而作为技术含量最高的VR一体机,既包含了移动VR的方便性和便捷性,同时也包含了PC端VR的高体验感,在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。但目前由于技术限制,一体机最重要的处理芯片研发不足,市场上也缺乏相关厂商,在内容缺失和智能化程度低等一系列现状下,一体机距离人们理想中的效果还有一段路要走。 2、VR产品3年内有望普及 国内VR市场热度虽然仅次于美国,但在宣传普及力度上还存在很多不足。很多消费者并不了解VR,也没有真正接触过VR。目前国内主要的宣传手段更多地依靠线下体验店,但由于价格、数量等问题,传播的效率依然不足。根据投中研究院分析,短期内VR产品想要普及,在提高产品质量的同时,更应注重宣传和网络传播手段,依靠BAT等互联网巨头向消费者们普及VR概念,提供更多的体验机会。并且VR设备成本也需要控制在用户能够接受的范围内。 无论如何,VR的价值会逐渐被人们接受,它难以替代的作用也会使得VR设备成为人们生活中必不可少的一块。智能手机从出现到普及用了3年左右的时间,相信VR也会在3年时间内走进人们生活,人们无论是在娱乐还是工作上,都可以享受到VR带来的不一样的感受。 3、硬件端龙头初显,内容端机会犹存 就国内而言,硬件市场已经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,他们拥有巨大先发优势,几乎已经形成垄断局面,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会已经不多,大批硬件创业公司的死亡也表明VR硬件领域生存艰难,而VR内容制作市场相对来说更适合初创团队进入。目前VR内容方面尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准,且内容相比硬件来说更具多元化,依靠小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品。可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大,内容厂商百花齐放的场面。
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