济南有一家公司。做vr虚拟现实视频的,想问问有没有知道的,公司怎么样。

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感谢您阅读“VR虚拟现实”到底是如何实现的? ,本文可能来自网络,如果侵犯了您的相关权益,请联系管理员。QQ:VR基础&&原理其实很简单   我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移。然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果。   由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过佩戴3D眼镜,让左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
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  一般VR内容均是左右两屏看似一样的影像,如上图所示。但仔细观察后,不难发现左右两图差异。这里普及一个黑魔法:在没有3D眼镜的情况下,如果你的&斗鸡眼&技能达到炉火纯青的地步,那么将VR画面靠近你的斗鸡眼&&叮咚,&裸眼3D&来啦啦啦!
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  目前,VR内容主要分为影片与游戏,区别主要在于游戏一般需要交互而影片不用。(3D晕眩的人基本告别这些东西了)简单的来说,一个普通的3D游戏/电影,只要做成左/右格式,即可变成VR游戏/电影。本文之后的内容将专注于VR游戏,旨在为大家梳理思路,进而一步步达成最终成就:带你装B带你飞!   VR游戏&&一切你不知道也得知道的内容   提到VR游戏,我们都知道它大概是什么,但又搞不清究竟该如何定义&&反正折腾不能停!是谁在刷新各种VR游戏的新概念,又是谁在安利VR游戏元年资本&纯蠢&欲动?不如静下心看看VR游戏到底有何特性,从不同维度分分类别,这样跟人吹B心里也有底儿了。   首先必须要说的就是VR游戏里最蛋疼的一个事&&交互。交互对于一般游戏来说是非常简单明确的:PC游戏直接鼠标键盘,手游触屏操控,家用机手柄或体感。无论什么平台,玩家早就养成了习惯,免去了基本操控的教育成本。而VR游戏的交互则还处于未成形的阶段,方式主要分为两类:有外设和无外设。(这里想来张比较图,无奈素材少,PS能力有限)   无外设的VR游戏,目前都是通过&看&来实现交互的。通过摇头晃脑切换不同的项;盯住某项持续一段时间来确认选择。一些观光类的游戏比如《Tuscany Dive》,当你低头会发现地上有个走路的图标,盯住来切换走路/停止状态。还有一些地牢游戏,将低头做成了查看地图功能,只要你头低到一定程度,地图就会弹出来。而很多恐怖游戏也是需要你转动头脑到特定区域才会触发&吓人&的元素。基于这种操控模式,稍加思索就能想到一个非常逗B的玩法:颈部运动&&像NDS游戏手指划屏那样,绘制出一个图案进行交互,区别只在于你要以视域的中心点作为&笔头&。笔者体验的游戏并不多,至今还未曾见到如此伟大的作品,希望国内开发者加把劲儿,搞个《中国结》VR游戏去众筹吧!
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  有外设的游戏交互只是针对某类特定的操作比如手柄、跟踪装置、跑步装置等等。手柄一般都是蓝牙手柄,多用于移动端,属于传统类操控与VR游戏的结合。实际上手柄是最简单的交互外设,但问题在于很难习惯。很多第一人称的家用机游戏都是通过遥杆调整视角,而VR游戏则需要转动脑袋来实现。这种交互体验如何还需等待各位玩家亲身体验后给出结论。   跟踪装置,比如Oculus Touch,主要靠捕捉手部动作后在游戏中进行模拟进行交互的。这类装置一般都在家用设备中使用,适合大型的动作类游戏。目前,这类装置还没正式上线,但可以肯定的是,它确实解决了无外设中很多硬性的交互需求,比如上文的《中国结》编起来会轻松许多。同样,跑步装置也尚未成熟,有的需要穿特定鞋,有的需要将人限定在一个圆形空间内。我只想说,这类交互方式对于胖子来说很不公平&&   总而言之,VR游戏交互的痛点在于无外设的交互体验较差,有外设的交互很累人或手脚忙乱。不少人实际体验VR游戏时,带上眼镜就会消耗很多精力去适应虚拟场景和获取各种信息,仅仅是按个按钮这样简单的交互都无法协调。另外,很多外设真心太不方便了,无论安装、调试还是使用,你可知道这将对懒人玩家造成多大的伤害。这就好比DOTA玩家它愿意在游戏中长时间进行各种精细操控,但在电脑上整好&Steam-注册账号-更新游戏-祈祷服务器不崩溃&实在是复杂,一句&算了,懒得玩了,还是手机上玩玩某下架游戏吧&或许正是很多大龄玩家的真实写照。   其次呢,用正确的维度给VR游戏分分类别:
从游戏形态上来讲分为App与Web;
从应用场合上来讲分为移动与家用;
从制作工艺上来讲分为高模、低模与体素;
从游戏体验上来讲分为沉浸与看画。
  App与Web   我相信有些人看到这个分类就乐了&&啥?Web上还搞VR,太不靠谱了吧!靠谱不靠谱咱放后面再详细说明,而WebVR是真实存在的,它是火狐与谷歌的极客们搞出的东东。顾明思议,将VR游戏打包成一个应用,无论是电脑还是手机,它都属于App的范畴。相对的,将VR游戏放到网页上进行浏览,同样不区分电脑与手机,甚至是任何有网络接入的设备上使用,这就属于Web的范畴。当然,这里所说的Web是非运行时纯HTML5游戏,像Flash那样借助插件运行在此没有讨论意义。   目前,我们在网上看到99%与VR相关的文章都是App的内容。这是媒体上广泛普及的信息,也是国内厂商的主流研发方向。既然在VR游戏中App相关的内容已经非常丰富了,本文就不在此浪费过多唇舌,后续的内容将详细讲讲不为人知的WebVR。   移动与家用   移动与家用的区别就好比掌机与家用机的区别,因为设备本身就完全是两类东西。家用VR游戏一般使用类似Oculus全覆式头盔,自带显示屏。为了使用对应的外设,还需要专门腾出4-6平方米的空间来安装调试。而移动VR游戏则使用眼睛类的简易设备,将手机架在上面进行展示,任何地方都可以随时体验。移动VR游戏的眼镜主要分为4种:眼罩类、小眼镜、纸盒眼镜和移动一体机。
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暴风小魔镜
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  此外,它们交互方式不尽相同,适用的游戏内容也存在较大的差异。移动平台上的VR游戏一半基本不需要外设进行交互,就算是需要外设的也都是接个蓝牙手柄。游戏内容简短,尽可能让玩家快速达到High点,以过山车,海底潜水、高空飞行和宇宙探秘等小游戏居多。而家用平台上的VR游戏基本都需要借助外设进行交互,且完整游戏居多,游戏节奏较慢,多以动作RPG、恐怖类、竞速类游戏居多。目前,Oculus DK2(Oculus开发者版第二代头盔)上也有很多纯体验类的应用,基本上都是免费案例,制作水准可与国产网游可一较高下。笔者亲自体验过一个用UE4制作的过山车,树都是片状,建筑也很虚,惨不忍睹。这些Demo的视觉效果离常见的家用机游戏还差很远,千万不要以为这些试玩案例就代表了整个家用VR游戏。   我们会在什么情况下去玩家用平台VR游戏呢?那一定是我们真正想去体验一些刺激或有趣的内容,把全部精力放到游戏上,花较多时间专心玩耍的时候。所以,我们也希望能玩到一些大型游戏,RPG或FPS,总之得对得起咱过剩的精力。然而与传统家用机游戏相比,我可以连续3小时疯狂地玩耍《战神》,而VR游戏大概半小时也就累成狗了。反观移动平台VR游戏,有十几分钟的碎片时间,带上眼镜打开应用,躺在靠椅或沙发上动动脑袋就可轻松一下。这种游戏玩起来甚至比一般手游还简单直接,大部分时间都像看电影一样,偶尔交互一下即可。   高模、低模与体素   高模、低模与体素这种分类,并非局限在VR游戏的范畴中。它们在一般3D游戏均很常见,并且都有成熟的代表作品。   高模:即高多边形,模型中多边形较多,用于实现各种逼真精细的场景与人物,渲染出来的画面让人感觉很真实。常见的单机大作基本都是这类,不再一一举例。目前家用VR游戏里大部分都是高模的,动不动就是UE4制作,游戏体积不上三五GB都不好意思跟人打招呼。而目前很多国内VR游戏厂商,几乎清一色都在制作高模的游戏,就连我国众筹的Project H都准备拿UE4搞高模。不得不未国内开发者捏把汗,大家追求这么高,能否Hold住?
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  低模:与高模相对,模型中多边形较少,风格看上去比较卡通,但加上光影,效果也不错,画面看上去很独特。这种看上去比较&简陋&的做法在二次元还蛮有市场,像《3D定制女仆》系列游戏,各种动漫角色COS模型,早就被广大玩家玩坏了。与高模相比,同样量级显示对象的游戏中,低模节省资源,计算量少一些,运行效率也提高很多。
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  体素:Voxel,整个3D世界不是一个个三角形绘制出来的,而是一个个小立方体搭建而成。最好的代表作就是《我的世界》,还有早些年间比较出名的单机FPS大作《三角洲部队》。我们可以把它理解为3D中的像素艺术,虽然常见的游戏手法(如光照、混色、后处理等)都可应用其中,但分辨率不高的话,总会让人感觉到&粗糙&,且无法表现锐利边缘,更不易有效处理变形。目前,国产游戏在体素方面的应用几乎为零,至少绝大多数投资人眼里完全看不上这种粗糙的内容。但愿后辈们努努力,等国产体素VR游戏制作完成之日,记得烧一份给笔者。
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  为什么要着重从制作工艺上对VR游戏加以区分呢?由于VR游戏需要&同时&渲染左右两个画面,单从感观角度上讲,渲染压力和计算量都翻了一倍。一个逼真精细的普通3D游戏能60帧率在电脑上运行,那么将他做成左/右格式帧率可就未必流畅运行了。而在VR游戏中如果出现卡顿,体验可是相当糟糕的。这有点像现实世界中一个人在与你交流,突然整个节奏放慢了一拍,感觉甚是怪异。所以,如果某个VR游戏项目使用高模无法通过压力测试的话,那么不如试试低模或体素。有些时候我们也需要反复思考游戏是否要给玩家带来XX的体验,万万不要人云亦云,被那些看似高逼格的内容所误导。VR游戏的前景还不算明朗,我宁可相信未来国产VR的爆款是一个需求明确但与众不同的游戏。   沉浸与看画   这个分类其实很好理解,VR游戏通常分为第一人称视角和第三人称视角。沉浸式游戏是以第一人次视角展示的,将玩家当作主角,很多人物方面的交互都是&面对面&的。这种体验可谓是身临其境,沉浸其中。与之相对,看画式游戏以第三人称视角展示,基本上就是看着主角做了什么事情,从旁观者的角度进行简单交互。
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【VR世界,思考VR未来,前行的探路者】请关注VR世界,进微信群和我们一起聊聊VR虚拟现实将要有一个丰收年!两年前,就已经有人在喊这句话了。不过今年丰收年的预测有以下三个根据的:人们负担的起的入门价格;好莱坞的内在需求;消费者的浓厚兴趣。这些也是制造商和开发商一致认同的。虽然VR距离大众消费阶段还有一段距离,但预计到2020年,VR所占游戏市场份额会超过1200亿美元。这样看来,大公司们对VR感兴趣也就不足为奇了。随着许多新技术的产生,智能家居的应用也会越来越广。而任何疏忽和过错都将付出昂贵的代价。如下图所示,有很多公司都开始挑选合作伙伴——选择一个合适的合作伙伴从未如此关键。谁是好的合作伙伴?你如何选择合作伙伴?寻找对你有用的合作伙伴如果你是卖药的或是其他与VR不相关的产品,你就需要比别的公司付出更多努力。记住,要谨慎地跨入VR这一行,并小心那些告诉你大众如何如何想知道你产品的人。同样的道理,不要指望别人来关心你的事。想要长期的成功就要在关注技术之前更注重情感交流“人们购物时偏向感性,不过如果从一开始就不告诉你有用的信息,就不要再傻傻地地购买了。”Sliced Break Animation公司的 JamieDenham (健康VR环境早期的开拓者)说。“虚拟现实是为数不多的给人沉浸式体验的技术之一”看看大公司怎么做的脸书有Oculus Rift,谷歌有谷歌纸盒,三星发布了Gear VR,苹果也将进入VR领域大展宏图,他们都有自己的生存法则和进入这个领域的强烈目的。虽然你没有专利技术的支持,这些都是你要考虑的事情。借鉴大公司的做法仅仅是了解VR的一个途径而已,尽情地借鉴吧!理解脱节的开发环境,专注于自己的策略虚拟现实缺乏单一的语言或者统一的标准,在发行和更新过程中都会困难重重。WakingApp的会长Alon Melchner说:“当你使用传统的开发平台,需要针对谷歌纸盒,三星Gear VR,HTC Vive这些不同的输出设备开发不同的版本。所以当你在做一个项目时,一定要先了解输出设备是什么,最新版本的硬件设备花销以及与控制设备的兼容性。”在推动技术之前了解市场正如上图中的金字塔所示,有很多公司都开始虚拟现实领域的研究,但大家并不是处于一个水平。苹果最近收购了Metaio(一个小型的VR/AR公司),但这也为苹果开创了一个市场。而脸书(已收购Oculus),索尼,三星是早期采用VR技术,进军VR领域的公司。目前,增强现实和虚拟现实的市场是紧密一致的,不过这种情况不会持续太久,它们之间已经有了明显的分界线。【VR世界,思考VR未来,前行的探路者】请关注VR世界,进微信群和我们一起聊聊VR
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