现在虚拟现实开发平台公司多不多?

为什么现在要做虚拟现实?
& VR技术很多年前就有了,一直非常昂贵,直到今天,硬件、软件和内容的成熟,让它逐渐走向大众。但是人们一直更关注它在娱乐和游戏的应用,其实,更深层次的是,它将改变我们工作,甚至是沟通交流的方式。
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年近40的周清会依然保持着非常年轻的心态,访谈过程中聊到兴奋处他干脆站了起来,双手双脚并用展示设想中虚拟现实的应用场景。
周清会是上海曼恒数字技术股份有限公司的CEO。曼恒数字成立于 2007 年,一直在虚拟现实企业级市场深耕,每年营收能保持70%以上的增长,目前已完成数亿元 B 轮投资。
日,曼恒数字挂牌新三板,成为中国资本市场第一家主营业务是虚拟现实的企业。
企业级市场的积累
在企业级市场,曼恒的拳头产品是DVS3D和G-Magic。DVS3D 是一个可以直接实时获取多种 3D 设计软件数据内容的虚拟现实多人协作工作平台,可读取 fbx、obj、dae、3ds 等常用模型格式。
2010 年,开始自主研发的曼恒首先在一个开源引擎的基础上做开发,推出了第一版的 DVS3D 系统。此后经过多次迭代,DVS3D 引擎逐渐适合多人协作,并且实现了 3D 建模成果的实时可视化及交互。
“DVS3D 系统的名字代表着 3D 技术应用的三个主要方向,D 指代设计 Design,V 指代虚拟现实 Virtual Reality,而 S 则指代仿真 Simulation”。周清会告诉爱范儿。
模型在 DVS3D 上渲染完成,就可以通过虚拟现实显示和交互系统 G-Magic 立体地呈现在用户眼前。G-Magic 有 3 块投影屏幕,竖着的两块成 90 度角,地上平铺着一块,组成了一个半开放的立体投影空间。
(虚拟现实显示和交互系统 G-Magic)
用户戴上安有位置追踪点的 3D 眼镜置身其中,屏幕的画面会随用户主视角变化。第二、第三位用户也可以戴上没有追踪点的 3D 眼镜观看,但不能控制画面的视角。
用户和虚拟图像的交互依赖于手部拿着的一支操纵杆——G-Motion。准确来说,G-Motion 是一套光学动作捕捉系统。通过 G-Motion,用户可以放大或者缩小模型,并且从不同的角度进行观察。如果模型允许,还能“拆解”内部结构细看。
曼恒在企业级市场的客户主要有三类,一是同济大学、中山大学这样的教育院校,二是部队和国防等军工机构,三是能源、航空航天这样的重工企业。
转向消费级市场
企业级市场的成功并不能满足曼恒。以前普通消费者不知道什么是虚拟现实,现在有一个巨头(Facebook 20 亿美元收购 Oculus VR)帮忙教育市场,起来了一大批虚拟现实创业团队。
“在企业级市场保持快速稳定增长同时消耗公司资源少、有技术研发和技术产品化积累”的曼恒,自然也不会放弃消费者市场。
“曼恒自 2014 年起开始布局虚拟现实消费级业务,我们计划将这次上市定向增发资金的 90% 都用在消费级业务上。”周清会对爱范儿表示。
硬件方面,曼恒正在将 G-Magic 这套占地面积不小的企业级应用压缩成一个头显。G-Motion 光学动作捕捉系统也会做轻量级、消费级的适配。
不过,曼恒做消费级虚拟现实的思路和别人不同。“市面上很多头显都是一步到位、直接 2C 的。”周清会说道:
曼恒会先走 B2B2C 的路线。
所谓 B2B2C,就是把设备销售给主题类的经营场所,将虚拟现实体验经由它们传递给普通消费者,而不是直接卖给个人和家庭用户。
“走 B2B2C 路径将虚拟现实设备的量铺起来后,技术进一步成熟,成本也摊薄了,我们再做 2C 的生意。”周清会说道。
多年在虚拟现实企业市场耕耘的经验,让周清会对 B2B2C 路径的产品有自己的理解:“B 端客户不像普通消费者,前者对单一价格敏感度低,制作头显时一定要用好的材料,体验最重要。明年头显的出货量不会很大,暂时也难有海量内容和应用。”
“走 B2B2C 路线,虚拟现实应用要主题化”
虚拟现实内容稀缺是行业共识,曼恒也正通过资本运作和 IP 授权来打造自己的内容生态。对于虚拟现实消费级应用,周清会坚信着两点:
娱乐是虚拟现实真正的春天;
走 B2B2C 路线,虚拟现实应用要主题化,整个体验环境都得围绕主题 IP 来建立。
因此,曼恒消费级业务落地形式的第一选择是室内主题娱乐场所。一方面,曼恒放眼全球寻找 IP 授权。谈成后,曼恒会和院线合作,开辟一个 300 平方米左右的空间。“曼恒的强项是技术,我们会根据场所的具体需求来定制化硬件。”周清会说道。
另一方面,为了能在运营通路上获得更多主动权,曼恒还在资本层面联合拥有运营通路的公司。“我们引进了国内一家顶级投资机构,他们有大量游戏、文化和影视产品方面的通路。”周清会对爱范儿表示道。”
此外,曼恒在 2014 年还以占股 70% 的形式收购了韩国一家游戏制作公司。目前已推出赛车模拟器、4D 射击枪等具备运动反馈的重度游戏产品。
(赛车模拟器)
“2016 年的重点会是内容,还有制作内容的工具(游戏制作引擎)。”周清会说道,“引擎会越来越重要,特别是支持多人协作的引擎,这个时候 DVS3D 的价值就会突显出来。”
2016 年 1 月 5 日,DVS3D 引擎更新了 3.1 版本,正式支持 Oculus Rift。曼恒数字研发总监李根表示,结合 Oculus Rift 头显的 “多人协作应用” 将会成为 DVS3D 下一步发展的主要方向。
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曼恒旗下网站现在刚起步的AR/VR创业公司,有多大几率能成功?
现在做VR、AR的公司太多,处在风口浪尖的位置。如果说,现在一家刚成立的AR/VR创业公司,还未正式融资,方向是将AR技术与早教产品结合推广,主要是做AR的技术实现。老板信誓旦旦称有自己的融资渠道。之后更可能和大IP合作。这样的公司,在未来几年的前景如何?能存活下来的几率大吗?希望内行人能给我这个感兴趣的外行人一些指引。感谢
1%,加油!
早教市场规模目前还是蛮庞大的。虽说现在与AR结合的早教产品很多,但是真正突出内容而不是AR的很少。往往开始吸引人眼球的可能是AR,但是最终肯定不是AR,而是内容。如果你们是有相关内容基因的公司,成功率还是蛮高。如果只是懂AR而没有内容创作基因,那么不建议一味地以AR为噱头做早教产品。
VR的用户习惯培养需要很长的,很漫长的时间。目前的情况,能去接受VR的,是两类人: 好奇心强的小孩,坠入爱河的情侣。我觉得VR未来应用最广,还是儿童娱乐和儿童教育,VR从娃娃抓起,成功的概率大一些。
不好说有多大几率,我是幻眼科技(一家AR创业公司:)的小员工,公司的主要为企业提供增强现实营销解决方案,产品有APP、AR编辑器、一体机等,发展还不错。像你说的,做早教AR产品也是可以,特别是加入了大IP,那还是很可观的。
AR成功的概率大一些,毕竟AR还在IT产业内,面临的问题几乎都已经有原始的解决方案,只要继续优化就行。至于VR,很多技术连理论都没有,只有科幻小说式的幻想,除了炒作圈钱,成功率为0%。
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