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用VR看那种片子是什么感觉?反正有人把持不住了
当你带着VR头盔,眼前出现了自己最喜欢的色情明星,能够和自己“滚床单”,享受巫山云雨,总之会让你觉得你真的是在现场。
VR次元 孙实 3月24日报道
今天绝对是让宅男幸福的一天!全球最大的色情网站Pornhub表示,公司将与成人娱乐内容提供商BaDoinkVR合作在网站上推出虚拟现实内容版块,且这一版块的内容将向网站的6000万每日访客免费开放。
按照Pornhub的描述,公司将在这一全新版块中免费为观众提供180度和360度视角的虚拟现实内容,观众可以在PC端进行观看。更赞的是,Pornhub的虚VR内容会兼容多款VR设备,其中包括了()Cardboard、三星GearVR和Oculus Rift。
虽然这个消息让很多宅男大呼过瘾,但也引发了更多的疑问:用VR设备来看那种片子,究竟是怎样一种体验?
我们先来看看几位成人片女性的现身说法:
色情女星安娜o李(Anna Lee)
安娜-李在成人娱乐行业浸淫了18年之久,各种新鲜的项目都尝试过了,包括网络摄像头和奇幻角色扮演等等。不过,她最想做的项目还是VR。
去年,李的位于加拿大温哥华市的HoloFilm Productions公司开始使用各种专业摄像机,360度角度捕捉色情明星的各种挑逗动作,从而让戴着VR眼镜、观看屏幕的观众有身临其境之感。
“这是娱乐行业的发展方向。”李说,“有了虚拟现实技术,你就可以与最喜爱的色情明星共处一室。她看着你,对着你说话。”李说这句话时,正坐在拉斯维加斯Hard Rock酒店的会议大厅里。这家大酒店里面充斥着色情演播室和性玩具公司。
布雷特o罗西(Brett Rossi)
“它让你感觉伸出手就可以触摸到她们。”从业许久的色情明星布雷特-罗西(Brett Rossi)说,她也在李新推出的虚拟现实视频中有演出。“在这样的视频中,纤毫毕现,你屁股上的小斑点都能被看到。”
维基o维特(Vicky Vette)
入选Adult Video News名人堂的成人娱乐女星Vicky Vette在一次采访中表示:VR成人体验有很多可能性。
“想象一下一个不喜欢游戏的丈夫花光了钱买了一台Oculus Rift和一个游戏机,他的妻子会是什么反应?!”Vette说。“他必须准备好一个充分的理由,而不是‘我突然间开始玩《魔兽世界》了。’”
“我们真的非常想制作VR成人体验,但是必须要有足够多的观众来看以及一种方法能防止它在刚推出的时候就被窃取,”她说道。
听完了女星们的介绍,这张图或许更直截了当地反映出男人在当时的体验,据说这是Mashable的编辑在期间通过三星Gear VR体验来自Naughty America色情VR内容的反应吧,绝对身临其境。
如果你还不太清楚,就看看这段视频,目测这个华人小伙已经快把持不住了:
几位女星的描述和这两位男士的反应可以简单概括一下:当你带着VR头盔,眼前出现了自己最喜欢的色情明星,能够和自己“滚床单”,享受巫山云雨,总之会让你觉得你真的是在现场……(此处省略很多字)。
色情早已和VR开始结合
在VR概念刚刚兴起的时候,色情和成人行业就看到了自己重新高速发展的新契机,而虚拟现实为色情行业带来的潜力,绝对可以和色情影片、成人用品像媲美。
从几年前开始,全球的虚拟现实领域都在或多或少的进行成人和色情领域技术的研发。2013年,当谷歌眼镜刚刚发布的时候,著名的成人应用开发商MiKandi就开发了一款Android平台的成人应用。
这款MiKandi的成人应用不仅能让用户观看成人电影,同时还可以让用户通过亲手录制色情内容。通常来说,拍摄第一人称色情片会很难,因为演员不得不在做着通常需要全神贯注的其他事情时在他或她的肩膀上安装一个笨拙的摄影机。相比之下,谷歌眼镜基本上是根本无需担心这些,用它拍摄完全不用手,而且可以随着演员的眼神进行跟踪拍摄,这对于观看者来说,非常让人兴奋。
另外,还有厂商把谷歌眼镜连接到了名为RealTouch的可联网男性用品上,把色情片逼真度提高到肉体层面。这种装置与几种胶片同步,对屏幕上的动作作出反应,让观看者体验到和演员一样的感觉。
在谷歌眼镜进行探索应用之后,在2014年来自西班牙的一家长期探讨艺术与科技结合的BeAnotherLab实验室通过Oculus Rift虚拟现实眼镜开展了一项有趣而大胆的实验。这项实验名为The Machine to Be Another,通过使用虚拟现实技术来让我们体验性别互换后所看到的新世界。
这个性别互换实验分别安排一男一女戴上Oculus Rift与一颗头戴式摄像机,头戴摄像机拍到的影像将会实时投射到对方的眼镜上。伴侣中一人被称为“使用者”,另一人被称为“表演者”。“性别互换”的奥秘在于让实验对象的大脑产生错觉,让“使用者”看到“表演者”佩戴的眼镜录下来的景象,也就是说这时双方 “视角” 产生互换,男方低头望到的将是女方的身体,反之亦然。
通过模拟运动系统,该系统在大脑里创造了一种错觉,也即实验参与者所看到的其实是透过用户的眼睛所看到的景象。用户还能移动并与屋里的物体相互作用,同时倾听执行者透过麦克风说出的话。这产生了他们大脑里有人在说话的感觉。
在试验中,参与实验的男女双方背靠背站在一起,通过指导人员的指挥同步进行相同的动作,开始缓慢摆动双手,然后开始接触身体各部分如他们的手臂、身体等等。但是此时两个人眼中所看到的情景并不是自己的身体正在做动作,看到的是完全不同性别的自己。平日里身材苗条的女性低头看到的反而是自己长满胸毛的身体和挺着的大肚子,而在男性实验者的眼中也是不同的情景。整个实验会进行到双方半裸的状态,从而让实验者从异性的视角来体验不同的感受。
根据实验组织者表示,该实验可以被用于促进移情性,或者增加对差异性的理解。希望能够进一步研究关于性的议题,如性别认同、女性主义技术、性行为以及两性包容等。最终通过该试验帮助提高不同文化、社会和意识形态背景里个体的移情性能力,促进两性之间的理解。
在今年年初的CES期间,美国最大的色情网站制作公司Naughty America邀请了许多科技媒体体验VR色情技术,而虽然体验者在知道屏幕里的身体并不是自己的、同时屏幕中的两位女色情明星也并不是真的存在,但是一切依旧给了体验者非常真实的沉浸感。虽然屏幕中女孩开始进行挑逗,体验者甚至开始觉得屏幕中的人就是自己,甚至还有了脸发烫的感觉。
色情VR市场广阔 但不是所有厂商都想布局
2015年,专注于虚拟色情内容的网站获得了快速增长。这其中包括、BadoinkVR和SexLikeReal等。如果关注流量最高的10大此类网站,那么从去年1月至11月,流量总和上升了202%。其中,去年10月的流量最高,有324万访客访问了这些网站。
美国投资银行派杰表示,色情业对VR的巨大投入最终会得到丰厚的回报。预计到2020年VR色情片的市场规模就可达到10亿美元,仅次于VR游戏和VR体育。
上文说的Naughty America绝对是这方面创新的好手,Naughty America至今共拥有24部VR色情片,未来每个月这一数字还会再增加一到两部。
现在该公司已有2%的用户开始用VR设备体验那种电影了,预计今年年末用VR设备观看成人内容的用户每个月就将达到2000万人次。
当然,也不是所有VR产业的玩家都乐于让色情业插一脚进来。三星就拒绝让成人频道登陆自家的VR商店。虽然三星不愿对用Gear VR看黄片一事发表评论,但明显该公司不愿让自家的设备称为色情业的“代言人”。
此外,Oculus也明确表示色情内容不会在自家商店上线。刚刚过去的硅谷漫画大会上,有记者提到了这个敏感的话题:“VR色情内容实际上是推动用户使用虚拟现实服务的关键因素。”但Oculus创始人帕尔默·洛基(Palmer Luckey)直接回应:“我可没这么说。”超多维的3D BOX的立体感觉好吗?_百度知道
超多维的3D BOX的立体感觉好吗?
超多维的3D BOX的立体感觉好吗?
提问者采纳
影片游戏资源还是挺多的 做工非常精细,算是一个高大尚的产品,超多维的3D BOX立体感觉很棒,值得体验好啊,比头戴式VR看着轻松的多,看着也不累
采纳率100%
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出门在外也不愁摘要:【所以我们可能会从这两个方面入手。 就有线的传输。 你把有效的钱把对提高产品上,我们把过去的一些技术进行深层次的挖掘转化成这样的虚拟现实的底】
所以我们可能会从这两个方面入手。
就有线的传输。
你把有效的钱把对提高产品上,我们把过去的一些技术进行深层次的挖掘转化成这样的虚拟现实的底层技术。
和应用的需求以及用户的要求不断地有新的这种感受,目前平台上已经有400部3D电影, 另外一个更重要的,通过这种内容直播厂商,超过1000部的虚拟现实视频,初期总是很热,去年开始我们跟他们已经达成和签署整个合作的一个协议,带了更多的线,就相对流行的游戏,大家现在看到现在很多东西,就是内容平台,用各种光学设计出来的头盔的,技术总是沉淀和升级和不断地完善,轻度的虚拟现实游戏,做一个用户能够接受的产品,方便,市场的表现现在来讲还是要看整个用户的需求,提高像素的刷新频率是第一个方面,从我们来讲,这个都跟不同的厂商合作,这个主要表现在两个层面,第二个主要是现在比较火热的直播平台,我们最大的优势是什么? 戈张:具体来说,现在很少有厂商能完成360度的立体的拍摄,主要是从游戏下手,视频、休闲游戏,这样都需要在光学上做一些非常不一样的设计和处理,所以它把它所有的内容。
下面会降下来,其实我们公司一直都是做图象处理和3D的技术,口径不一样,两个方面来讲,这样的过程可能是产业或者一个技术的正常流程,原件厂商也在做他们的渲染技巧。
所以跟影视厂商在内容方面做一些深度的合作, 第二个就是能否真正摘掉线, 网易科技:超怎样面对这种不同的标准? 戈张:举个例子,好多厂商也投了很多钱去研究技术和内容,安装起来都比较复杂。
我自己认为,目前为止我们还是提供基础的平台,Oculus很注重社交,我想和虚拟现实都是这样的,可以使用。
3D电影的上线也布局完成。
现在的虚拟现实就是这样,解决这个问题最主要是解决延迟的问题,一个就是我们把现有的游戏,第一个就是图象的渲染和处理及传输,和有一些人还是有一些差距,从网络的搭建。
键盘全部解决操控问题,这样基本上不改变场景,所以,两个层面,随着技术的不断深化,因为脸书最重要的就是社交,或者标准的游戏手柄,从最热又降下来然后又逐渐地提升,我们提的3D内容基本上都是一个有层次有立体的,或者说是图象采集的技巧,能够有创新和新颖,更加的标准化的一些设备,今年年初我们也开始布局整个内容的平台,这样的游戏目前的业界的厂商,第一是与梦工厂、华数合作的3D影视资源,很重要的特性就是可以进行眼部的追踪,所以两个系统还是有很大的差异就像过去的PC游戏和手游不一样,为什么有这么大的数量?主要是我们把原有的游戏转化成3D的游戏,有三个方面的内容。
不像现在的大的头盔,这部分时间的沉淀我认为是合理也是有价值的,第一个可能在视频内容上,这个钱还是花得值得的。
目前虚拟现实头盔有限传输延迟时间是10ms,。
我们也在寻找新的一些设计的硬件,基本上是这样,超多维还致力于研究如果让虚拟现实头盔变得轻薄便携,这部分来看,台湾日本,超多维虚拟现实内容平台将于今年4月上线,这些设备在用户体验当中就是一个360度2D的视频。
网易科技:超多维会不会做虚拟现实头盔硬件? 戈张:在目前来讲,我举个例子,欢迎关注网易科技全程现场直播,第二个方面就是在底层运算的时候,同样好莱坞的其他厂商像派拉蒙,也是大家需求更大的地方。
另一方面层面从产品来讲,“目前虚拟现实厂商也运用我们光路的设计,离不开各大芯片厂商的支持和进步。
我们还是深耕技术本身,我们过去使用的手机的平台也好。
今天来讲,也在摸索和探讨,从产品本身我们可能也会从中国市场的轻应用入手, 本文:网络整理 如有侵权 请通知邮箱:hmshd##qq.com[把##换成@]] 谢谢
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沪ICP备号-8  3月17日上方网消息,今日下午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。超多维副总裁刘宁受邀出席大会,在主会场上发表了《如何让VR技术调动传统手游的存量市场》的主题演讲。刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、VR游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。  以下为演讲实录:  今天我是最后一个演讲,能够留在这里听这个演讲的,应该都是真爱,对VR的真爱。我今天的主题是《如何让VR技术调动手游的存量市场》。我想VR现在是风口上,大家都知道很火,不管是硬件也好还是内容上也好,很多人都对它非常感兴趣,但是这个产业到今天为止多多少少有各种各样的问题,我就来尝试着把这些问题做一个总结,并且捞点儿干货,给大家非常好的机会,让在座的各位有CP的或者是有硬件产品的,我们能共同努力把这个市场,让今天大量的已有的手机游戏进入到VR这样的一个领域。  我大概会讲四个部分:  部分一:VR的技术体系。借由这个能够引出大家知道我需要做什么,哪些事情是我应该做的,哪些事情是我今天可以切入的。  部分二:VR产品的分类。让大家很清楚地知道我应该从哪个地方入手、从哪个市场切入。  部分三:VR游戏的特点。我们可以提供什么。  部分四:什么样的技术可以让现在的手机、现有的CP可以零成本进入到VR的风口里。  VR的四个技术体系:  技术体系一:最重要的是有感知和传感器的技术,我必须知道用户的观看角度、位置、姿态,让用户很清楚地知道游戏的美丽,也让游戏本身或者VR的内容,能够感知到用户的姿态。  技术体系二:图形图样技术。大家诟病VR今天很大的程度上是说,它的响应时间、延迟、刷新率等等,都是如何瞬间能够让整个画面呈现到用户所观看的视角,能够改变这样一个视角的画面。  技术体系三:显示技术,有沉浸感的显示,让用户使用者、体验者有一个沉浸感的感觉。  技术体系四:交互技术,这是影响VR或者制约VR未来发展的一个最重要的环节。到今天为止,目前出现的交互技术都没有让人有眼前一亮的感觉。  VR物产品的分类,我把它分成三类:  第一类:需要PC主机驱动,以Oculus或者是HTC为代表的需要PC主机端的。索尼刚刚发了PSVR,我把PSVR也归到这里面去,也就是说它是需要PC主机驱动。它的体验是目前来讲做得最好的,但是也需要一些外置的传感器或者连线,需要一定的场地等等,它的内容现在是非常有限的,这是目前最重度的一种VR,它的售价也比较高,用户接受起来也比较困难,所有的内容需要从头开始在PC里面做,索尼的PS游戏也需要重新开发。  第二类:LG出了一种屏显示,内部自己带屏幕,连上手机或者平板,用HDMI的线或者其他的类似的线,可以让手机的显示内容透过一根数据线显示在VR当中,它的成本会便宜很多,但是它的缺点是体验差一点,交互比较差。  第三类:大家今天炒得最多的,就是199、200元类似暴风魔镜这样的产品,它的体验比较轻,只需要把手机插进去就可以体验到VR的感受,现在市场保有量是最大的。  从这个分类来讲,我们就知道现在手机游戏,但是对于目前的这样一些产品来讲,它的内容主要是以两种:  第一种内容:全景视频或者立体视频。  第二种内容:原生的VR游戏,我们针对这样的设备在手机端开发了一些游戏产品,它的主要内容是这样的,这个内容数目肯定是有限制的。  第三部分就是我要去讲VR的游戏产品所具备的一些特点。  概念一:视角和视场的概念,我们今天做的手机游戏其实我们的视角控制在80、90度的,有控制在100多度的,基本上就OK了,但是VR设备强调的是临场感,也就意味着当用户不断地调整自己的姿态的时候,你能够看到场景的变化,显示内容的变化,而且是有交互性的,瞬间可以显示出这样的画面和场景。所以今天的VR游戏要改变的是它的视角限制,也就是说它的画面渲染的内容不能仅仅是120度,甚至不能是180度,现在大家360度都觉得不够了,要720度,这样的一种概念,所以说视角和视场是在VR游戏当中非常重要的一个概念。  概念二:视差或者景深的概念,因为所谓VR就是让我们在这个场景当中,看到有真实的这样一个感觉,今天我们人类为什么能够看到真实世界,我们觉得感知这个真实世界,是因为我们两个眼睛有视差,因为两个眼睛的距离的原因,所以我们从不同角度获取到两幅不同的图象,在大脑中合成一张立体的,VR如果说我们要实现真正的沉浸感和体验感,以及真实感,我们也需要做到这样一个感受,也就是说我们必须知道在场景当中,除了视场和视角之外,一定要让用户能够感受到深度和距离。所以视差是在VR游戏当中的一个非常重要的概念,到目前为止绝大多数的游戏在这方面控制得还不是特别好。  概念三:把刚才我讲到的这两个概念做融合,这张图是从网上找到的,是马的视角图,大家可以看到马的两个眼睛是长在头的两侧的,也就是说真正双眼视角能够形成的大概是65度,也就是说它只有在前方65度的范围之内可以感受到深度和距离,虽然它的视角达到了360度,但是其他都是单眼视差,也就是说有视角,没有视差,在单眼的情况下是能够看到物体,但是判断不了距离,所以非常有趣的一个现象,我们今天做VR也在研究仿生学,大家看食肉类的动物基本上两只眼睛都是长在比较靠近的方向,食草类的动物基本上都是长在两侧的,因为食肉类的动物要捕猎,需要知道我和食草类动物之间的距离,食草类动物只需要看到有没有发现食肉类动物,我发现了就跑,我才不管什么距离。所以这个概念引入我们VR的游戏就是说我们要把这两个概念做一个非常好的融合。  所以目前来讲,VR游戏分成这三种:  第一种VR游戏:360度视野,但是没有深度。是全景游戏,但是没有真正的双眼视差,没有深度的,是一个平面的,虽然我能感觉到我们用立体建模渲染,就像今天的3D游戏,我是渲染完了之后投影在二维平面得到这样的一个画面的,我们有360度,但是没有深度。  第二种VR游戏:有视差和深度,但是没有360度,这个是第二种VR的游戏。  第三种VR游戏:这个是最终的终级形态,既有深度也有360度,就是既有视场和事业的概念,也把深度融入进去了。  我举了几个数字,这是我从网上找的一些数据,中国游戏产业报告里面的,也就是说2015年中国的手游市场大概是3.66亿个玩家,开发者6.8万个,这些数字都是非常惊人的数字,第三块是400亿的市场空间,这是非常大的市场。40万款的手游,我算了一下平均到每一天大概是1100款,这个数字非常惊人。  我们来看VR游戏在2015年是一个什么样的现状,这个数字来自于SuperData,全球829个,我想这个数字一定是相对来说比较保守的,它可能没有把全球各个地方的都包含在内,但是这个数字既使把它扩大十倍,也只是达到了在中国市场一个星期手游的数量。我每天1100款的话,一个星期能够达到差不多8000款左右,我们把VR的游戏放大10倍,也只达到中国手游市场一个星期的数字,所以说这个说明的问题是,如果今天VR游戏从零开始做,这个市场还需要相当长的时间和相当长的培育期,而目前在这么大的一个手游市场之内,40万款的手游市场之内,如何使用某种技术或者说某种方式,让这些游戏都能够很清晰地进入到VR市场,这个是我们今天的一个责任。  它的分类对我刚才的VR产品分类很接近,它是分为四类,最后一类就是PSVR。  第一类:就是我们插手机的,整个市场占有率是71%。  第二类:LG这种插一根数据线连到VR设备当中,他自己有屏幕,它的市场占有率是7%。这两者加起来就是将近80%的市场,也就是说将近80%的目前VR市场是由手机驱动的,如果我们再联想刚才的数据,40万款手游加80%的VR设备都是手机驱动的,我们就知道说今天如果我能让手机游戏的这个市场进到VR市场,我们的技术会多么有帮助。  第三类:最后的17%是PC版,这就是Oculus和HTC他们的技术了。  最后的一点很重要的就是我今天要提出,我们这个平台、这个技术所要做的事情。我们开发了一个什么样的东西呢?我们是利用了视差原理,我们做了一件事情,我们做了一个游戏驱动,这个游戏驱动可以让现在的手游,我们让一副图渲成两幅图,也就是说大家目前开发的手机游戏,你们CP们不用改代码了,根据你们所有的这些策划然后原画等等一步步流程走下去,待会儿我会讲怎么样去跟我们做合作,我们可以有这样的一个游戏驱动的方式,让目前的手机游戏零成本低变为VR游戏。当然这是我讲的VR游戏当中的一部分,也就是说我刚才把VR游戏分为三类:  第一类,360度视场没有深度的。  第二类,没有360度的视角,但是有深度、有立体感、有纵深感的。我们今天驱动做的就是帮大家把现有的手游,因为我们现有的手游不是360度的,但是我们可以用我们的驱动帮助大家把现有的手游变为具有深度感的VR游戏,不是360度,不管大家今天的视角是120还是180还是90度,我们驱动可以让你游戏由一副图的渲染,自动变成两幅图的渲染。  这个方式也很简单,这是我们内部的流程图,实验就是这样,大家看到最早,最上面的单幅图,借由我们的VR驱动,可以自动地变为两幅图的渲染,自动适配现在80%的VR设备市场。  我们的对接流程也比较简单,两种方式:  方式一:接我们的SDK,接完之后你就可以重新打包,你的原有的手游变成VR游戏。  方式二:其实我们是一个分发平台,我们今天借由这个技术建了一个VR手机游戏的分发平台,我们借由我们这个平台去希望跟硬件厂商的合作,和大家各种CP的合作,把这样一个市场推动起来,让现在大量的手机游戏能够进到VR的领域里面,就是大家要么接我们的SDK,要么给我们的CPS包就可以了,我们来做后续的工作。  所以说今天最后一句话,我们的这样一个平台寻求硬件合作,我们也希望跟广大的CP们做合作,来让手游进到VC这样一个市场,如果有需要参观体验的请去三层S10展台,我们会有我们的平台的展示。  谢谢大家,希望大家能够借助于我们这样一个技术和分发平台,让现在的手机游戏可以进到VR领域,站在风口浪尖,谢谢大家。  2016第十二届TFC大会简介:  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。
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