芈怎么读做呀?

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百度成就怎么才能完成?
需要完成的任务之后。首先点击“汇率查询”下方的文字链接,任务自动变为完成状态,很有趣味的,其中“今日可做”就是可做的任务了,点击今日可做中的任务内容!5其它的任务项就可以根据要求逐步的去完成了1首先打开浏览器。当然还有“大搜寻”任务,每周一期、“全部成就”!6逐步完成自己可以,这样就能进入到任务的页面了3可以看到任务页面中有“今日可做”,还可以查看自己的任务成就,可以根据要求完成相应的任务了4比如这里以完成其中的“汇率查询”任务为例,搜索成功后:2然后点击右上角的那个等级图标,弹出新的页面,便会提示全部完成的信息类提示了,如图所示,进入到百度的首页,加以说明,可以参加哦
我点了,完成不了
你想完成 那个成就啊
那个都可以
百度 贴吧 知道 比较好做
这个知道,成就怎么
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这个没有完成的时候,只有百尺竿头更进一步。上边那位也说得马马虎虎。
做新手任务
不知道怎么做
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工作室学员如何完成国培工作室任务?
上传: 汪新华 &&&&更新时间: 19:32:21
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初中语文课堂教学的有效性专题研修
&&&&&&《初中语文课堂教学的有效性》系本工作室为这次江西省初中语文教师全员远程培训专设的研修专题。希望各位教师能够结合教学工作实际,畅所欲言交流您对初中语文课堂教学的看法,切实提高初中语文课堂的有效性。本工作室为您提供了下列研究方向:
子专题一:语文教师该如何解读文本?
&&&&解读文本的能力是语文教师的看家本领。因为只有透彻地解读文本,教师才能知道该教什么,学生该学什么;也就是说,我们能否准确、深入的解读文本直接影响到课堂教学存在的意义和价值
子专题二:语文教师怎样优化自己的教学设计,从而提高课堂教学的有效性?
&&&&提高课堂教学的有效性,向课堂四十五分钟要效率,是提高教学质量的关键。要提高课堂的有效性,就必须优化教学过程。
子专题三:在课堂教学中如何提高学生学习活动的有效性?
&&&&课堂教学的&有效性&,就是在有效的教学时间内体现出的教学效果和教学效率。教学要讲求效率,教学方法要讲求效果。面对新课改,教师要尽最大可能采用效果最好、效率最高的教学方法,让课堂的每一分钟都体现出价值。
子专题四:课堂问题的设置与课堂作业的布置有效性探究
&&&语文的学习,课堂是主战场,作业是根据地,是后勤的保证。随着新课程改革的不断深入,作为语文教师不但要关注课堂讲解的有效性,更要关注课堂作业设计的有效性。科学合理的作业设计是提高作业有效性的关键,如果设计得好,既可以为教师减负,更能为学生的发展寻找新路。
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&&&我们教师不是春蚕,春蚕是奉献;我们不是园丁,园丁是修剪;我们不是工程师,工程师是设计;我们是掌握金钥匙的人,打开学生智慧的大门。
&&& 你可以在此与各位同仁交流心得体会,并通过右边上传我的文档上传你的真知灼见。我们期待你的参与!
QQ群号: &&&&&&& &祝您研修愉快!工作顺利,天天开心!  文章来源:Make Games,作者:Derek
  本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。
  对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。
  针对这些问题,作者给出了一些具有参考性的建议。
  1.选择一个有潜力的项目
  对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。
  我想做的游戏(Games I want to make),是指开发这游戏的过程本身很有意思。也许是这个游戏机制很有趣值得一试,又或者是这个人物很有特色,我想要将它实现。
  我想做成的游戏(Games I want to have made),并不是要求过程有多有趣,而是更看重结果。有可能游戏内容是一个完全没有限制的(比如《最终幻想》加上《GTA》加上《星际争霸》等等),又或者是一个单纯的想法,但是并不需要趣味性来支撑我去实现它。
  我擅长做的游戏(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有过类似经验的游戏。就和其他艺术创造一样,每个人都会有自己特别擅长的领域,在这些领域,你就能完全发挥自己的才能或者说,特别有天赋。
  在我个人看来,最有潜力(换句话说,至少你能够完成的)的项目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表着最初的初心和动力;而你希望做成的,本身就是一种决心的体现;最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。
  2.赶紧开干吧
  写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。
  要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。
  很多人在有一个想法或者只是注册了Unity账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。
  3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术
  总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。
  还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。
  4.原型很重要
  利用你现有的一切先完成一个原型。
  有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。
  所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。
  5.确保核心玩法的趣味性
  你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。
  而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。
  6.选择一个靠谱的搭档(不然就一个人能干多久干多久)
  从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一个程序员,而她是一个艺术家,完美的组合,让我们开始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不"上心"的关系里。你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。
  同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,这样,他也会更加放心。对于那些经验丰富的“大师”们来说,你很难仅仅靠一个想法去说服他们加入你的团队,毕竟有那么多点子都熬不到见天日的那一刻,不到最后完成时,人们也很难去判断一个想法是否真的有价值。所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。
  当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。又或者你缺一个程序员……可以考虑自己学(如果我可以,你也可以的!),不然就试着用一些制作游戏的软件吧。
  7.反复打磨应是计划之中
  相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。此刻,你也许会想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戏,想要创造一个新世界,并不是花几个星期只是为了让功能菜单看起来不像一坨屎啊啊啊啊”。
  更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时……
  一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中("太多时间"的定义是长到让你想要放弃的时间)。
  但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。
  8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”
  当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的最后提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。
  如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品(认可,奖杯,可能还有奖金)也非常真实。
  更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。
  9.向前推进
  感觉卡住了?那么就推自己一把吧。
  跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。
  至少,先完成一个大纲。
  10.保证健康:身体和心理
  当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。
  对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。
  所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。
  11.别再为重头来过找借口
  “(这次)我编程太烂了,但是我学到了很多。如果我重新来过,我肯定会做得更好更快,整个游戏也会开发得更顺畅!”
  停!不是这样的。这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。
  有个小笑话:一个人花了一辈子的时间去开发一个非常完美的游戏引擎,有了这个引擎,他只需要按一个按钮,然后就会有一个完美的游戏自动生成。好吧,其实这并不是一个笑话,我只是想说,他从没有完成,世上也不会有这样的引擎或者游戏。
  如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!
  12.留给下一个游戏吧
  在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?
  留给下一个游戏吧。
  难道不是吗?这又不会是你做的最后一款游戏(希望是这样)。
  如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。
  13.做减法
  妈蛋,你发现落后时间线太远了。你有这么多好想法,但是……可能光是要实现一半,你的孙子都可以打酱油了。你没有选择,只能加速做……并非如此。
  其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。
  如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘了(再减就一点都不好玩了)。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。
  14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大
  好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。
  如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。
  因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙模拟游戏升级到制作一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。最后你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。
  15.最后的10%
  常言道,最后的10%往往是真正的90%,其实是真的。
  对于游戏开发来说,很多时候,正是细节的雕琢需要花费更长的时间。比如你花了一周的时间完成了主要的作战系统,但要让它变得更完美,更完整(没有bug),可能会需要你几个月的时间。我们总说这就是最后一版了,但哪怕这一版,都会重复很多次,才能得到真正的最后一版。
  可听起来会让人有点丧气,但其实,这才是整个开发过程中,最让人产生满足感的地方。因为,正是经过这些反复的修改,我们的游戏才会完成从”就这样凑合玩吧“的粗糙之作到一个花了合适的时间,合适的精力的心血结晶的蜕变。
  魔鬼在细节,不可忽视。
  最后……游戏终于发布了!
  如果真的完成了这个游戏,那么,恭喜你,升级了!你将获得丰富的经验奖励:自信+,完成项目的口碑+,对游戏创作过程的理解+。
  更重要的一点是,你”得到“了一个可供玩赏的游戏了。而你,我的朋友,也不再是一个局外人。
  从现在起,你是一个游戏开发者。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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学习心得(89)
原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》
现在,你有一个很好的点子,它将改变所有人对这类游戏的认知!好极了!
在完成游戏设计文档后,你可能会开始一些美术工作,或者游戏原型。甚至开始使用GImp或者新的多平台库。
时间一点点流逝,你遇到了瓶颈——可能是第二关的一个未知的Bug。你的计划里没有考虑到这个问题,这需要耗费太多的时间去解决。
你开始制造借口,这个游戏可能不是那么好玩,实际上……它看起来有点无聊,美术也看起来很糟糕。
你放弃了这个项目,“我有个更好的想法”。
如果您也出现了上述的情况,那接下来顺着这个方向下去,您的游戏将永远停留在你的脑海里,而不可能发售!
好消息是:你不是一个人,不是唯一遇到这个问题的人。几乎每个游戏开发者都会丧失对他们工作的兴趣。
从我个人的经历,并且考虑到其他成功的开发者的经验,我汇集了一些在您遇到这种情况时可以考虑去做的事情。
1,不要修饰
写第一份草稿的时候,作者通常遵循一条规则,就是不去理会“地狱的内部编辑”(noslopforever:个人理解起来应该意思是说,每个人的内心深处都会有想把写的东西给润色好的想法吧,就像报社编辑那样?但是,这时候当务之急是把所有的想法写下来,想到啥就写到啥,后面再去润色。)。“不要编辑,只是把它写下来!”
实际上,这对其他创意产业都有意义,包括游戏开发。当开始开发一个游戏时,可以保持它只是勉强能跑,并不断地向前推进。你制作项目的模块越多,就会越有动力。不要试图去完善你第一个能跑的游戏,记住,你随时可以去优化它。
2,设定一个最后期限
这跟第一条是互补的。制定一个时间限制,尽你最大的努力来保证它,你会发现你的工作将集中在游戏最本质的方面。
有很多这样的处理方法,比如OGAM(One Game A Month,一个月一个小游戏), 以及Ludum Dare。
3,从小游戏开始——特别是你刚开始的时候
当你刚刚起步的时候,从一个小游戏开始。对于开发者而言,制作一个有趣而且坚实的小游戏是一个巨大的飞跃,拥有至少一个已经发布的游戏可以让你比你的同业者要更有优势。
“但那些拥有独特系统的超牛的MMORPG是相当巨大的”,你会说。这需要走很长的路,并且,如果您并未能好好地作出一个小游戏,您真的能承担如此巨大的项目吗?
如果您觉得自己的想法很简单,并且不能再等了,您可以尝试一种叫做“Vertical Slice”的方法。相比于制作完整个游戏,为什么不先从一个场景、一个战役、一次遭遇开始?这个还可以铺开到其它所有的组件,因为您可以直接地:
- 测试您自己的想法
- 看看它是不是真的有趣
- 最终有一些东西能展示您的努力
4,使之成为习惯
无论您是准备将制作游戏作为一种业余爱好,抑或真的准备进入这个行业,都要使它成为一个习惯。每天完成游戏的一个小部分。关键并不在于每天您能完成多少工作,而是在于您正在完成自己的游戏。
您也可以给自己列一份TODO列表。将上面的选项勾上完成,这将是一种美妙的感觉!
5,不要在意技术
您可能会对libgdx库垂涎三尺,因为它可以在任何一个平台上编译并运行。您也可能会想使用Haxe,因为它很快速、跨平台,并且I33T。微软干掉了XNA……您可能会像瘟疫一样躲避它。
但是,不要在意这些细节!记住,您正在制作游戏,跟语言没半毛钱关系。
如果您的游戏很糟糕,即便是您使用了最新的,最牛逼的语言,也无济于事。
下一个Tips也是游戏程序比较容易犯错的地方,但一般情况下可以应用于游戏开发。
6,Keep It Simple,Stupid!(KISS原则)
如果您是一个程序员,编码,不要修改(回到第一条了)
设计模式?去他的吧。基于组件的系统?最后一年再说。事件侦听器的性能?后面再整。
KISS是一个很实际的编程方法。只要保持你的代码简单,不需要花里胡哨的设计模式、基于组件的系统、或者优化循环的性能。预优化是一切罪恶的根源。
您应该为自己的所作而自豪,哪怕编码很烂。您可能会有一个编码糟糕的游戏,但是至少您不是那种代码写得好但是游戏没做出来的家伙。
7,公共的Beta测试
当丧失动力的时候,不妨尝试一下公共、公开。公开您现在已经取得的成果——涂鸦、截图或者演示。让朋友来玩您的游戏,通过互联网,您可以找到很多人来玩您的游戏。
得到的反馈是无价的,它能让您知道哪些有趣,哪些没劲,并且可能让您的游戏得到极大的推动。
8、顺流(Flow)
如果您发现有一段时间您在做事的时候没有真正意识到时间在流动,那么您正处于顺流状态(类似于被催眠)。在这个状态下,您可能会如此聚焦于所做的事情,以至于忽略了飞机撞到了您的邻居家……(好吧,或许这个有点过了)
关键在于,在开发您的游戏的时候,您应该沉浸其中。关掉您的IE,集中精力,享受着开发的乐趣,无视其它任何东西。把代码练习、优化、不完美的东西扔到一边,只要能做到聚精会神这一点。
9,Jim,接受现实吧,它完了
可能游戏真的最终没有成功,它可能带有缺陷、并不是那么好玩。
有时,我们需要在它不能继续下去的时候选择退出。Seth Godin在他的书中提到了这个。《The Dip:A Little Book That Teaches You When To Quit(And When To Stick)》
记住,开发一个游戏,把它暂且放下并不是什么错误。您的经验总是在提升。但是,不要把它封存到硬盘的某个角落,回到Tips 7,把它公开吧。把它公开到论坛上、告诉他们,这是您业余时间完成的一个小游戏,停留在未完成阶段。
或需有人会给您一些有价值的建议,正好能解决您的问题……
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攻略要点:
1.美国开局
2.先保wei守suo地感染全人类,并不被发现
3.提升严重性,点出癫狂,并防止解药过快是引出太空事件的关键所在
选朊病毒,简单/普通难度(困难难度未测试),这里主要用病症专家压病症所需DNA,局部拟态防止解药过快,剩下随意,我给病毒起名叫芦苇(A岛梗)
希望国开局
幸运的话刷此成就可以和icure、零号病人、核平中俄等一起完成。具体顺带完成点稍后会讲。
人民万岁成就因为完成后会被发现不建议和此成就同时完成
接下来的步骤是为了感染全人类,顺序可以颠倒,加点可以不同,但是有几点要注意的地方:
1.突变出任何症状立即退化防止病毒被发现
2.若新闻中出现飞机/船舶杀菌系统改良立即加一点空气/水源
3.神经萎缩这三点可加可不加
4.留下70点以上DNA用于下一步加症状
先抗药,再点两级空气方便飞机传,点抗寒和二级抗药往北面传
边传播边点到气溶胶,(中间可以选择点神经萎缩),再点上两级基因强化,到这一阶段完成要点的就这些
再次强调症状一定要全退化完
第一阶段完毕,此时DNA应该在70+,接下来进入比较关键的第二阶段。
瞬间点出几乎所有不致命症状,有几点需要注意
1.癫狂是先点癫痫出来的,点出癫狂后马上退化掉癫痫
2.点完回到地图之后会达成一些连击成就提升传染或者严重
3.皮肤破损不致命但不点的原因是和其他症状会达成致命连击
接下来全球都会发现病毒,再过一年多事件应该就会出现,不小心点了致命事件也可能会出现,但是点致命解药研发速度就太感人了。
接下来wiki的做法是退化掉所有像生病的病症,我测试的时候发现不退化也可。
期间icure发售请点出汗
CDC事件暂时无视
总统病了不用退化癫痫,也可以换届
飞船起飞后马上点就近的致命症状,不要点太多,死亡速度太快可能看不到飞船报信。
貌似飞船再次报信的时间是不确定的,我第一次测试是不久就失联了,还有几次是人类快灭绝了才回来,其中还有一次是我没能阻止,原因不明,可确定的是致命症状当时已点
1.发生icure发售同上点出汗
2.CDC事件如果发生到接近患者可以顺带点致死了,同理别点太多
3.总统成功换成那货可以点瘫痪了。想炸毛子点抗寒,想炸天朝点鸟类传播2级。
推荐完成该成就的最少症状,如果之前发生对某疾病有更多认识的事件就不要点了,这会加快解药进度,如果点数充足完全可以点基因重组压解药
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