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DeNA与百度旗下多酷游戏合作开设专区
GameLook报道 /
DeNA中国日前与百度旗下多酷移动娱乐平台达成合作,DeNA旗下梦宝谷游戏中心将全面入驻多酷平台,多酷也将为DeNA开设独立手机游戏合作专区,为百度多酷手机用户提供来自世界各地的梦宝谷精品手机社交游戏。
百度多酷是百度和日本最大的电信运营商docomo公司成立的针对移动互联网用户的娱乐平台。以书城、音乐和手机应用为主要内容,自2011年上线以来,凭百度各方面的资源和优势,已经累计发展超过1000万用户。今后,百度也将充分其移动搜索以及其他无线应用,为多酷平台带来更多用户和流量,并计划将多酷平台打造成为国内最具影响力的移动娱乐平台之一。
据悉,DeNA中国在百度多酷平台上发布的产品包括《忍者无极》、《神之徽章》、《逆战幻想》等20多款当下流行的手机游戏。DeNA预计今年将在中国推出逾百款游戏产品,为此,百度多酷手机用户也将在第一时间、非常方便的体验到来自DeNA的高品质手机游戏。
不仅如此,梦宝谷游戏中心此次也将和百度实现账号互通。用户可以直接使用百度账号登录梦宝谷游戏中心,并使用百度虚拟货币——酷币体验游戏中的各项增值内容,感受更多游戏乐趣。
引入DeNA作为手机社交游戏的提供商,也表明百度多酷自书城和音乐两大内容成功后将着力开始打造以手机社交游戏为主的的第三大内容服务。而DeNA作为世界领先的手机游戏运营商,在这方面刚好有着极其丰富的经验。通过产品输出,内容共享等举措,将更快的帮助多酷完成手机游戏游戏内容建设 为中国智能手机用户提供更多精品游戏。
Mobage是由DeNA倾力打造的智能手机社交游戏社区,其在日本已拥有近4000万的用户。2011年7月,DeNA正式在中国发布中文版产品,名为“梦宝谷”,发展至今已拥有超过500万中国智能手机用户。此次携手百度,通过百度账号直接登录,将进一步巩固DeNA在中国乃至世界的手机游戏市场地位。
& 2015 . All rights reserved.当前位置:>>百度多酷CEO孙祖德专访 CP合作共赢深聊手游发展
百度多酷CEO孙祖德专访 CP合作共赢深聊手游发展
22:27:55 来源: 作者: 条
主题:百度多酷与CP合作共赢交流会
时间:日,14:00-17:00
  日下午,百度多酷与华南CP合作共赢见面会在广州8090咖啡厅内举行,同时也可以了多酷在华南地区的拓展之路。很多人或许不了解百度多酷这个新生手游平台,但是他强势进入打破了整个产业的排行,短短一年多的时间进入手游渠道平台前五的位置。而且多酷还有一个强大的背景,百度大品牌之下的移动平台,对于业内人来说,那是一个搜索,控制互联网的入口,庞大的用户群体,多酷怎么利用这批用户将会是接下来最重要的任务。
  据官方透露本次见面会只邀请了30家华南的CP,但是从会场的人员来看已经超过40家。看来大家对百度多酷期待非常高,同时也相信他能走出一条自己的路,通过这次交流会希望把自家的产品推给多酷。
  首先来介绍一下出席本次见面会的嘉宾吧,他们分别是:百度多酷CEO孙祖德、中青宝手游事业部总经理朴文杰、深圳金环天朗CEO迟海、广州游爱副总裁李道龙,还有华南地区各手游公司的精英代表。可以看到本次见面会聚集了华南地区手游行业的领先者,大家将会在这里一起探讨手游以后的发展之路。
  第一个环节,多酷介绍
  由百度多酷商务总监演讲,给大家讲解多酷是怎么样一个多酷。
  公司名称:百度移信网络技术(北京)公司
  核心业务:手游、小说
  历史成长:2011年成立,属于百度旗下子公司,以&多酷&为品牌,打造百度的移动娱乐平台
  第二个环节,手游产品介绍
  由各个CP带来的手游,分享给大家,这是一个产品交流会,所以一些精品手游的爆光是肯定入不了!
  首先是广州游爱市场经理介绍的《部落联盟》和《三个国》,两款都是类COC游戏,进行优化更改,从而更适合中国玩家的口味。
  接下来是广州考拉商务经理介绍的《天形变》,中国风的RPG手游,这款游戏更加注重了玩家交互方面,可以发图片、也可以发语音。可能很多人不太清楚考拉这家公司,他是去年刚成立的一家新公司,《天形变》这款产品也是他们首款产品。
  最后是中青宝给大家带来的产品,包括上十款单机手游和两款网游,其中有一款是《最三国》,还有一款《仙战》首次爆光与各大CP分享。
  第三个环节、圆桌讨论,也是本次见面会最主要的环节
  整个会议氛围非常轻松,就类似于一种讨论,大家都可以提出问题,然后由多酷CEO孙总和各CP公司高层领导回答。深入讨论手游在未来的发展,手游的研发历程、推广、品牌、海外运营等等,还有CP和SP的合作问题本次见面会也有分享。
  马上来看看这次会议有什么精采的讨论吧,还有处于手游行业领先地位的行业人员又有什么分享!下面&Q&是指在场人员的提问、&CP&指中青宝手游事业部总经理朴文杰、深圳金环天朗CEO迟海、广州游爱副总裁李道龙三位嘉宾的回答、&孙总&指百度多酷CEO孙祖德的回答。
  Q:各位都是做手游的研发公司,请各位大佬说说一款手游产品是怎么诞生的,它的研发过程是怎样的?
  CP:常规的流常从立项到配备人员、策划到技术开发、DEMO到测试。大概的步骤和流程就是这些,里面包括具体的细节,从研发角度来说立项最基础,这一点要想清楚,把立项做好可以免去很多回头路和弯路,为手游研发省去很多时间。做手游研发是很苦逼的一件事,但一定要专注、坚持,在一个细分领域里面做好,时间久了就能积累一些自己的优势,把产品做得更完善,对以后的发展有好更多好处。
  孙总:再者,一个手游包体的大小对转化率影响非常大,会直接关系到游戏的成败,从多酷运营我叫MT OL的经验来看,包体大小在50M左右最好。
  Q:刚才四位老大已经把产品研发的过程详细地讲解过,但是一个手游产品研发完成只是刚刚开始,想问一下产品出来时想怎么去推广,在推广之路上有什么经验可以分享?
  CP:在产品出来只是成功了一小部分,更重要的是以后怎么推广,很多CP主力都在研发上面,推广就不是我们的强项。这时候我们就要去寻找一些强大的渠道去合作,而不是再自己搭建一个渠道,像百度多酷就是我们一个很好的合作伙伴。除了渠道,我们还会和一些运营平台去做一些联合推广。做好自己的事情,跟有实力的渠道去合作。
  孙总:一说到推广我就头痛,每天都接到几个电话&我们的游戏上线啦,怎么没几个量啊&,相信很多CP对一个渠道都是看量,但是量只是一个数据,更重要的还是要看产品。不完全统计由我们多酷一下下发的量也是百万级别的,但是火热的单机占去了大部分,神庙逃亡就有十万的量。量对于大家来说是一定会缺的,有1万的时候想要2万,有2万想要10万,量只是一个前提数据,还是要看产品,我们要多关注留存率等其它一些数据,在有良好留存率的时候再去冲量,这才是一个合理的路子。
  Q:再请问一下,产品有了,推广有了,量也解决之后,如何打造一个成功的品牌呢?成功的产品都是有一个很长的生命周期,想要延长生命周期就要有自己的品牌支撑。
  CP:品牌在另一方面就是说到运营,运营就是一个微品牌的操作,在PC端网游品牌很明显,网游如果没有运营这个产品很难成功。我们的思路还是要先了解用户的需求,一款产品上线只是我们设计,但不知道用户真实的想法,这时候就要收集用户的反馈,分析用户的想法。用户不会告诉我们他想要什么,所以我们就要通过活动去了解用户想什么。满足用户的需求,有了口碑才能做出品牌。手游在这方面其实还是有很多网游的基因,很多公司做品牌都是通过线下的推广落地广告、名人代言、发布会等,但是小公司就没有能力去做,只能通过产品口碑传播,像《疯儿猜图》就是在微信上一传十,十传百这相起来的。在日韩等国,品牌宣传已经非常成熟,不但是一个公司的品牌更是一个人的品牌,玩家热爱一个品牌,当一款产品马上就会有一群人去玩,所以品牌的建设是非常重要。
  Q:手游产品是一个全球化的竞争,任何一个玩家只要有一部智能手机,他可以从任何平台下载游戏,有可能是苹果商店、也有可能是google play,这些游戏是来自全球各个国家,这个时候如何应对海外的竞争呢,迈向国际,对这一方面有什么可以分享吗?
  CP:现在越来越多公司重视海外的市场,特别是一些小公司很可能是必走之路,曾经认识一些北京的公司他们先做海外市场,把海外做好了再做回本土。西方不会去玩斗地主、麻将等产品,这一类就要针对港台等华人地区,在支付渠道最好还是使用运营商渠道,用信用卡是不现实的。海外市场相对比较正规,而且海外和国人的文化不一样,一款产品同时符合全球人的口味是很难做到的,当然也是有个别产品在国内运营得很好,海外市场也不错,但是这是非常少的,所以在立项的时候决定这款产品是对于哪些用户而做。
  Q:各位老大对于多酷平台有什么建议?大家互动一下!
  CP:跟多酷合作很紧密,在个人方面还是很满意,每个平台都有自己的特点。多酷是依靠于百度的资源,百度的资源很多又很杂,刚才PPT里有提到一个百度无线资源,多酷可以想一下怎么把百度的资源更好地整合起来,有一个清晰的脉络,百度的名气是很大,但是推广落地之后能给我们带来什么,这样对合作伙伴有更好的指引。
  孙总:这个建议很好,像我们副总、助手、总监他们KPI的考核不仅仅收益的考核,我们可能会非常重视给合作伙伴带去多少量,多少的收益。百度都很产品,搜索、百度地图、hao123等等,每个产品每日都有好百万的流量,但是这些量怎么来用,怎么更好地结合,去推哪些游戏比较好,如何整合资源?这将会是我们需要考虑的,而且对于我们团队也会是一个很大的挑战。
  CP:不约而同,我刚才就在问多酷这平台什么游戏比较火,用户喜欢什么类型的游戏。现在大家都在做一个细分化的内容,如果提建议,我们希望你能告诉哪一块位置用户比较喜欢,针对某一块用户喜欢什么类型的游戏。能给用户打上一些标签,用户的构成人群,性别、年龄层、收入大小,我们可以针对这些用户做一些比较符合的产品。
  孙总:其实在这方面,我们也做一些研究,像用户是什么年龄、对什么感兴趣、与什么用户交流,这部分可能是运营商去看,我们不会去了解。不过在研究的时候看到有一小部分用户就会去搜索&好玩的游戏&&哪个安卓游戏好玩&,我们如何分析用户的特性,给他们推荐更好的游戏,这些也有很多的点需要我们去研究。
  Q:现在主流的手游系统平台就安卓和ios,多酷这边也是在主推安卓,然后ios你们有没有一个比较好的合作模式,或者对ios以后有没有一个计划,比较好的发展方向?
  孙总:我们现在主要做的还是安卓,这是基于我们对安卓平台的认识,ios这边还没有一个具体的动作。但是我想对于手游平台来说,应该是两条线都要走,只是现在还没有很多的行动,以后也是肯定会往这方面发展。
  Q:最近多酷也首发了《疯狂猜图》,然后我就想问一下在接下来多酷有计划接一些独代产品,会不会推出更多独占首发的游戏呢?
  孙总:有一些人聊天,我们平台型要往哪些方向发展,可能将来就会走独代独占类的游戏,我们多酷以后也会向这方向发展,接入更多新游戏和一些海外的游戏。在Q3已经确定接入的独代游戏有三款,有两款已经签约,在这个竞争这么激烈的市场,我们有必要去谈更多的独代。现在很多CP就是谁给我更多的量,我就和谁合作,在这种情况下中小型的平台市场将会慢慢给大平台挤压。
  Q:多酷最终也是想做成一个平台,但是就存在一个问题,网游收益会很好但是某些程度会伤害用户,另外单机的话则更受用户喜欢,但单机的类型则决定了他没有很多的收益。想问一下孙总,多酷这个平台是怎么定位,更重视营收还是更重视用户?
  孙总:对于更多人来讲,都是最看重用户,用户是我们的衣食父母,都是尽可能满足一部分用户的需求。第一用户体验是最重要的,这个没什么好矛盾;第二我也可以透露一个数据,多酷单机的量在整个单机渠道也是前三的,我们也会关注单机用户的需求。一开始单机的量是超过网游的,包括在营收方面,但是随着整个产业的发展,网游的营收是超过单机。
  当然本次见面会的讨论话题还有很多,但没为法一一列出来给大家,多酷华南CP见面会已经接近尾声,希望以后在广州能看到更多这类有益于行业交流的见面会吧!
  在百度多酷举行华南见面会的同时,他们平台今天也有9款游戏首发公测,广州游爱研发的《部落联盟》、完美世界研发的《楚汉传奇》、《龙之召唤》、《七龙OL》、《千城破》、《逍谣八仙》、《雄霸天地》等,可以说今天是多酷最忙碌的一天,也为他们华南CP见面会画上完满的句号。
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