证券代码:603444证券简称:吉比特公告编号:
厦门吉比特网络技术股份有限公司
关于上海证券交易所对公司 2019 年年度报告信息披露
本公司董事会及全体董事保证本公告内容不存茬任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。
厦门吉比特网络技术股份有限公司(以下简称“公司”或“吉比特”)于 2020年 4 月 28 日收到《上海证券交易所关于对厦门吉比特网络技术股份有限公司2019 年年度报告的信息披露監管工作函》(上证公函【2020】0408 号)(以下简称“工作函”)要求公司就经营情况、财务状况等方面进一步补充披露信息。公司对工作函所提问题认真进行分析逐一回复并在《厦门吉比特网络技术股份有限公司 2019 年年度报告》中补充披露相关内容,详见公司同日披露的《厦門吉比特网络技术股份有限公司 2019 年年度报告(补充披露稿)》工作函回复内容公告如下:
1、关于公司业绩整体情况。报告期内公司实現营业收入 ),专注于网络游戏推广和运营雷霆游戏建立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等┅整套完备的运营系统,运营了《问道手游》《不思议迷宫》等多款产品具备较为出色的游戏运营能力,尤其在 Roguelike 类手游运营上积累了独箌的经验公司自主研发的产品会优先由雷霆游戏运营,因此近三年没有新增授权运营游戏
公司授权运营产品主要为《问道》端游。《問道》端游自 2006 年商业化运营以来以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩家喜爱,PCU1曾一度接近百万根据《2019 年中国游戏产業报告》,2017 年至 2019 年中国客户端游戏市场实际销售收入增速分别为 11.4%、-4.5%、-0.7%市场规模不断缩小。《问道》端游已商业化运营 14 年近三年游戏运營数据有所下降但仍保持在相对稳定的区间,与行业整体情况基本一致
3、关于公司游戏产品。根据年报问道手游、问道端游为公司主偠经营游戏产品。请公司:
(1)分别披露报告期内问道手游、问道端游近三年月平均活跃用户数、月平均付费用户数、月平均付费渗透率、年末累计注册账户数、月单个用户平均付费金额(ARPU)、月平均同时在线人数、充值消费比、推广营销费用、并比较变化趋势;
《问道手遊》近三年的运营数据如下表所示:
月平均活跃用户数(万户) |
月平均付费用户数(万户) |
月平均付费渗透率(%) |
年末累计注册账户数(萬户) |
月单个用户平均付费金额 |
月平均同时在线人数(万人) |
注:1)月平均付费渗透率=月平均付费用户数/月平均活跃用户数下同;2)充徝消费比= 月均消费金额/月均充值金额,下同
如上表所示,《问道手游》近三年累计注册用户规模有较大增长游戏活跃 度和付费情况保歭较好趋势,营销推广费投入对游戏整体运营效果提升有一定的 促进作用
《问道》端游近三年的运营数据如下表所示:
月平均活跃用户數(万户) |
月平均付费用户数(万户) |
月平均付费渗透率(%) |
年末累计注册账户数(万户) |
月 单 个 用 户 平 均 付 费 金 额 |
月平均同时在线人数(万人) |
注:《问道》端游由运营商北京光宇在线科技有限责任公司(以下简称“光宇游戏”)进行营 销推广,营销推广活动相关直接支絀由运营商承担
根据《2019 年中国游戏产业报告》,2017 年至 2019 年中国客户端游戏市场实际销售收入增速分别为 11.4%、-4.5%、-0.7%市场规模不断缩小。《问道》端游已商业化运营 14 年近三年游戏数据有所下降但仍保持在相对稳定的区间,与行业整体情况基本一致
(2)问道手游、问道端游近三姩来贡献营收、净利润的金额及占比;
《问道手游》、《问道》端游近三年贡献营业收入、毛利润的金额及占比如下表所示:
注:产品净利润计算涉及公共支出的分摊计算(如企业所得税等),准确计算需耗费大量的 核算成本故公司未单独按产品计算净利润。
(3)结合问題(1)、(2)及两款游戏的上线运营时间说明问道手游、问 道端游的预计生命周期公司对问道手游、问道端游是否存在单一产品依赖及 楿关应对措施,并充分提示相关风险
MMORPG 游戏的生命周期通常分为引入期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。
引入期:即玩家初次接触游戲的认识期在此阶段,玩家对游戏形成第一印象引入期一般较短,游戏上线后较短时间内即进入迅速增长的阶段2MMORPG 是“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,指夶型多人在线角色扮演游戏15
成长期:即玩家对游戏的熟悉期。在此阶段玩家继续熟悉游戏规则,与其 他玩家互动增加游戏内总注册鼡户、活跃用户、付费用户数量不断增长。
成熟期:即稳定期是玩家对游戏的完全参与期,也是游戏生命周期中最长 的时期在此阶段,玩家已经熟悉游戏规则玩家互动活跃,游戏内活跃用户、 付费用户数量处于相对稳定区间
衰退期:该阶段新增玩家数量大幅减少,充值流水大幅下降原有玩家的留 存出现两种现象:部分黏性高的玩家仍然留存活跃,黏性低的玩家则逐步流失
不同 MMORPG 游戏的生命周期因受题材类型、制作品质、用户结构、运营推广等众多因素的影响而长短各异,这也体现了不同游戏研发及运营厂商的核心竞争力精品 MMORPG 游戲能够在运营时积累巨大的用户基础,随着用户长年的时间投入凝聚用户浓厚的感情,使用户在游戏中建立较为稳固的社交关系进而形成该款游戏独特的 IP 文化认同与品牌价值;此外,厂商在游戏运营过程中会不断改进与创新以提升游戏质量和玩家体验,从而提高用户黏性推动游戏生命周期的不断延续。根据市场中精品 MMORPG 游戏运营情况精品MMORPG 端游可运营十余年,精品 MMORPG 手游则自手游市场兴起至今仍保持旺盛生命力部分游戏已运营 5 年以上。
国内部分精品 MMORPG 端游的上线时间情况如下:
国内部分精品 MMORPG 手游的上线时间情况如下:16
注:1)上述表格根據公开资料整理所列游戏均在持续运营中;2)盛趣游戏是盛大游戏自 2019 年 3 月 31 日起统一使用的品牌。
公司研发的《问道》端游于 2006 年 4 月上线PCU 缯一度接近百万,近三年保持着相对稳定的在线用户水平《问道》端游目前仍处于生命周期的成熟期。
公司自主研发并运营的《问道手遊》于 2016 年 4 月上线近三年用户水平 呈现稳中有升的态势,保持着旺盛生命力经过 4 年的运营,《问道手游》逐渐 迈入生命周期的成熟期
為延长《问道》端游、《问道手游》的生命周期,提升“问道”IP 价值公 司不断适应市场变化,及时满足玩家的体验需求在日常维护的哃时,持续针对 性地对《问道》端游、《问道手游》进行升级开发在对现有内容进行修改和调 整的同时,增加游戏新内容从而保持游戲玩家持续的新鲜感;同时,公司不断强化“问道”IP 的拓展和品牌建设工作持续提升“问道”品牌价值。针对《问道手游》的游戏类型忣用户特征公司每年会在几个比较固定的时间推出大版本,并配合较大“声量”的营销推广以期在固定时点实现用户的群体性回流。
2019 姩至今公司针对《问道手游》开展了一系列的营销推广活动,玩家反响良好2019 年 4 月,《问道手游》3 周年大服开启并邀请周华健先生代言開展一系列活动;2019 年 9 月《问道手游》地府版本开启;2020 年 1 月,《问道手游》新年服伶俐鼠开服;2020 年 4 月《问道手游》4 周年大服开启,邀请張若昀先生为代言人田雨先生为明星大玩家。2019 年度《问道手游》在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 28 名,最高至该榜单第 5 名2020 年 1-4 月,《问道手遊》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 22 名最高至该榜单第 6 名。
如《公司 2019 年年度报告》所述近年来,公司营业收入来自于《问道手 游》的比例較高公司存在单一产品依赖的风险。一方面公司对于游戏玩家的 偏好变化、游戏的生命周期等无法完全控制;另一方面,网络游戏市場竞争激烈 同类型游戏层出不穷,如果大量的游戏玩家对《问道手游》的喜好发生改变或选 择市场上其它的网络游戏而公司未来又不能准确把握游戏的发展趋势,不能提 前预测游戏玩家的喜好变化适时对现有产品进行版本更新或系统优化以保持其 对游戏玩家的持续吸引力,将导致游戏产生的收益下降对公司的经营业绩和财 务状况造成重大不利影响。
为应对单一产品依赖的风险公司一直注重与游戏玩家的互动,听取游戏玩 家的意见和建议并及时向研发团队反馈同时,运营和研发团队对玩家行为数据 进行长期监测和模型分析以实時掌握动态,并迅速复盘每一个大版本数据及 时做出调整和验证。《问道手游》自上线以来持续进行版本或内容更新,维持 游戏的生命力和对玩家的吸引力此外,公司还持续筛选并引入新的游戏除《问道手游》外,公司已运营了《不思议迷宫》《失落城堡》《贪婪洞窟 2》《伊洛纳》《奇葩战斗家》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《异化之地》《跨越星弧》等多个品类的多款游戏并已代理签约哆款游戏。未来公司将进一步丰富产品线运营包括 MMORPG、Roguelike3、挂机放置、休闲、女性向、SLG4等多类型的游戏,并积极探索新的游戏领域逐步降低对单一产品的依赖。
4、关于主要产品毛利率根据年报,报告期内毛利率 90.55%同比下降1.71个百分点,其中自主运营游戏毛利率下滑 1.4 个百分点授权运营游戏毛利率下滑 0.52 个百分点,联合运营游戏毛利率下滑 2.09 个百分点报告期内净利率37.28%,同比下降 6.41 个百分点请公司结合游戏产品结構、主要游戏产品 业绩结构等因素分析你公司及相关产品毛利率、净利率持续下滑的原因及合理 性,并请与同行业公司进行比较分析说奣你公司游戏相关业务毛利率与同行 业公司是否存在重大差异,如存在请说明原因
3Roguelike 是一类游戏的统称,通常这类游戏具有游戏世界每次隨机生成、角色永久死亡、回合制及全新 探索发现等设定4SLG 是“Simulation Game”的缩写,指策略类游戏属于模拟游戏的一种。18
公司近两年不同类别游戲业绩对比情况如下表所示:
注:其他业务系游戏周边产品销售及代为办理游戏版号等互联网出版服务
自研游戏和代理游戏在用户数量、流水等规模相同的情况下,服务器成本、 带宽成本及运维人员薪酬等支出相对稳定代理游戏相较于自研游戏,还需向外 部研发商支付遊戏分成及授权金故代理游戏营业成本显著高于自研游戏,代理 游戏毛利率大幅低于自研游戏
因代理游戏成本在公司营业成本中占比較高,代理游戏成本变动对公司营业成本影响较大公司 2019 年度代理游戏收入较 2018 年度增长 51.78%,产品分 成及授权金成本也随之增加从而代理游戲成本及公司营业成本大幅增加。在公 司营业成本基数相对营业收入较小的情况下最终导致公司营业成本增速大幅高 于营业收入增速。
公司营业成本增速大幅高于营业收入增速但因代理游戏收入在公司整体收入中占比较低,公司 2019 年度毛利率较 2018 年度仅小幅下降 1.71 个百分点加之计提长期股权投资减值准备等因素影响,净利率也相应下滑
2019 年度,同行业上市公司毛利率如下表所示:
2019 年度毛利率(%) |
2018 年度毛利率(%) |
2019 年度毛利率(%) |
2018 年度毛利率(%) |
资料来源:各公司 2018 年年度报告和 2019 年年度报告中游戏业务相关数据
公司毛利率高于上表同行业上市公司平均值,主要系公司自研游戏营业收入占比较高
5、关于公司的海外业务。根据年报报告期内公司境外营业收入 2,455.40万元,同比增长 30.78%毛利率为 32.61%,同比减少 35.82 个百分点年报称 主要系新增数款产品境外上线运营,但新上线产品毛利率较低请公司结合境 外主要游戏成本、费用忣报告期内新上线游戏产品的具体经营数据说明境外业 务毛利率波动较大的原因。
2019 年度公司海外业务主要游戏的经营数据如下表所示:
哋下城堡 2(海外版) |
公司积极拓展海外业务,初步打开了海外市场建立了相对完善的海外游戏发行体系,但业务规模仍较小海外业务毛利率受新产品运营情况影响较大。2019年度因《末日希望》等新上线产品支付给外部研发商的游戏分成及授权金较高,新产品毛利率较低导致海外业务整体毛利率较低且较 2018 年度波动较大。
公司将持续拓展海外市场不断加大海外市场的投入,扩充海外业务人员 建设高素質发行团队,在海外深耕挂机放置、休闲及特色独立游戏等品类并更 加注重各个区域的本地化工作,深化与研发团队的合作以期在海外市场有较大 突破。20
6、关于销售费用根据年报,公司报告期内公司销售费用 22,509.67 万元同比增长 67.91%,其中公司营销推广费 16,934.50 万元同比增长 95%,主偠系公司《问道手游》营销推广费用增长和本期新上线游戏增加营销推广开支导致请公司补充披露:
(1)请区分不同游戏类型和运营模式分别说明公司进行产品市场推广、获取流量和用户的具体模式,包括是否通过线上、线下推广方式获取新增注册用户等;
授权运营是指將公司自主研发的游戏授权给外部运营商由其进行发行及推 广,公司一般只负责技术支持及后续内容研发公司研发的《问道》端游授權光 宇游戏运营,公司不负责开展市场推广活动
自主运营是指在公司通过自主运营平台发布并运营游戏,由公司负责开展市 场推广活动;联合运营是指公司与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式第三方应用平台主要有 App Store 及各类安卓渠道。公司手游 產品同时采取自主运营及联合运营模式公司针对游戏本身开展市场推广活动, 未区分自主运营模式或联合运营模式
公司根据手游产品嘚类型、特征和市场定位,以及玩家的结构、行为及消费 特征等因素确定产品的市场推广方案各个产品推广方式有所不同。公司手游产 品的市场推广活动主要如下:
1)《问道手游》(MMORPG)市场推广活动
公司根据游戏及目标用户的特征选取适合的代言人并策划一系列活动。2019 姩 4 月《问道手游》3 周年大服开启,公司聘请周华健先生为代言人;2020年4 月《问道手游》4 周年大服开启,公司聘请张若昀先生为代言人并聘请田 雨先生为明星大玩家聘请代言人有利于提升用户接受度,明确品牌主张提升品牌价值和生命力,使品牌形象更清晰突出
②用戶经营活动日常研运过程中,公司以创造、传播美好体验为使命在游戏策划、推广、 客服等工作中始终以真诚的态度对待玩家。
近三年公司每年开展《问道手游》全民 PK 赛活动,吸引大量玩家参与 历经热身赛、积分赛、城市赛(线下)、淘汰赛、总决赛(线下),竞技氛围热烈 另外,公司每年于不同城市开展数次“策划面对面”活动策划经理及产品经理 与玩家深入沟通,了解玩家需求及对游戏的改進建议并据此调整优化游戏。除 固定的线下活动外公司还针对核心玩家、活跃玩家等建立多个快速沟通渠道, 提高反馈效率拉近玩镓与研运人员之间的距离。
公司进行 IP 文学建设以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格丰富游戏故事情节,增强玩家在游戏过程Φ的代入感强化玩家对游戏的情感共鸣。公司邀请知名作家燕垒生先生执笔创作问道首部官方小说《问道:枪出无心》并将出版纸质圖书。燕垒生先生曾 3 次获银河奖(中国幻想小说界最高荣誉奖项)读者提名奖2 次获银河奖奇幻长篇奖。此外在 IP 官方小说创作过程中,公司邀请数十名老玩家参与创意讨论及试读工作力求形象描绘玩家心目中的“问道”世界。
公司长期通过抖音、腾讯广告等平台开展《問道手游》广告推广活动广告内容主要为代言人题材、游戏玩法、其他游戏相关内容、时下热门话题的短视频。
公司与联营渠道合作开展推广活动各联运平台根据游戏情况给予推荐、奖项等活动支持。
2)其他游戏(Roguelike 等类型游戏)市场推广活动
公司运营的游戏品质良好差异性明显、可玩性强,获 App Store、TapTap等知名平台的认可常被列入平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人气及口碑
公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOL5试玩推荐、微信公众号、玩家 QQ 群、官方平囼等途径开展口碑营销从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行精细化运营。
根据游戏及玩家特征公司 Roguelike 等类型游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注联动对象包括公司运营的其他游戏、其他公司运营的游戏、动画电影、动漫网络剧等。
④广告推广活动在Roguelike 等类型游戏上线或版本更新期间公司通过抖音、腾讯广告等 平台开展广告推广活动。
(2)请区分不同游戏类型和运营模式分别说明销售费用的具体构成、销售 费用在主营收入中的占比情况结合同行业可比上市公司说明公司成本核算方 式是否合理,并请会计师发表意见;
公司不同运营模式和游戏类型的销售费用分析如下表所示:
2019 年度销售费用占主营 |
营销推广费、营销推广人员 |
注:授权运营由运营商进行营销推广公司不承担相应营销推广活动相关支出。5KOL 是“Key Opinion Leader”的缩写指关键意见领袖。23
公司及部分同行业上市公司销售费用及营业成本构成如下表所示:
互联网流量费用、薪酬及福利费、股 |
游戏分成、版权金摊销、服务器成 |
份支付费用、招待费、办公费、差旅 |
|
市场及发行费用、职工薪酬、网关手 |
|
续费、房租水电物业、差旅及交通费、 |
|
服务费、外包費用、招待费用、折旧 |
|
市场及推广费用、充值渠道手续费、 |
游戏分成、服务器成本、带宽成本、 |
职工薪酬、差旅费、业务招待费等 |
授权金攤销成本、其他成本等 |
职工薪酬、宣传费、差旅及招待费、 |
产品分成、市场推广、版权摊销、 |
运营费用、人工成本、渠道分成等 |
|
业务宣传費、职工薪酬、支付渠道手 |
|
续费、办公费、股权激励费用、差旅 |
|
费、折旧费、业务招待费等 |
|
广告推广费、职工薪酬、销售服务费、 |
|
租赁费、业务招待费、办公费、差旅 |
|
费、水电费、服务器托管费、折旧费 |
|
营销推广费、营销推广人员薪酬及其 |
游戏分成、授权金摊销、服务器成 |
夲、带宽成本、运维人员薪酬等 |
|
资料来源:各公司 2019 年年度报告销售费用及营业成本相关内容
公司与上表同行业上市公司销售费用及营业荿本构成没有重大差异,销售费 用主要构成为营销推广费、营销推广人员薪酬及其相关支出等营业成本主要构 成为游戏分成、授权金摊銷、服务器成本、带宽成本、运维人员薪酬等。
根据《企业会计准则应用指南》附录之会计科目和主要会计处理的规定:销 售费用科目核算企业销售商品和材料、提供劳务的过程中发生的各种费用包括 保险费、包装费、展览费和广告费、商品维修费、预计产品质量保证损夨、运输 费、装卸费等以及为销售本企业商品而专设的销售机构(含销售网点、售后服务 网点等)的职工薪酬、业务费、折旧费等经营费鼡;主营业务成本科目核算企业 确认销售商品、提供劳务等主营业务收入时应结转的成本。
公司发生的营销推广费、营销推广人员薪酬及其相关支出等与上述销售费用 科目规定相符应于销售费用科目中核算;公司发生的游戏分成、授权金摊销、 服务器成本、带宽成本、运維人员薪酬等,应于营业成本科目中核算
综上,公司成本核算方式符合企业会计准则的规定与上表同行业上市公司 基本一致。
我们分析了吉比特成本费用的主要构成结合其与主要合作商的合同协议,复核了吉比特成本费用的核算方式并与同行业上市公司的成本核算方式进行对比分析,我们认为吉比特的成本核算方式符合企业会计准则的规定与同行业上市公司基本一致。
(3)请结合公司销售费用大幅增长的具体原因说明公司销售费用增长对毛利和净利润的影响,并提示相关风险
2019 年度,公司销售费用为 22,509.57 万元较 2018 年度增长 68.34%,其中营銷推广费为 16,934.45 万元较 2018 年度增长 95.42%。2019 年度销售费用增长原因主要系:1)公司针对《问道手游》等存量产品加大营销推广投放力度增加营销推廣支出 4,202.78 万元;2)公司推出多款新游戏,增加营销推广支出4,066.09 万元
根据企业会计准则的规定,公司发生的销售费用不计入营业成本因此销售 费用增长不影响毛利润。销售活动投入带来的营业收入若能覆盖对应支出可提 高净利润,反之则降低净利润。
风险提示:公司在制萣整体营销推广策略时实时根据推广效果进行动态控 制。新上线的游戏因无历史推广活动数据对比,制定的营销推广策略可能达不 到預期效果可能导致游戏产生的净收益下降,对公司的经营业绩和财务状况造 成不利影响
7、关于研发费用。根据年报报告期内,公司研发费用为 33,217.69 万元
同比增长 15.73%,最近三年研发同比增速分别为 26.38%、17.66%、15.73% 研发费用增幅呈逐年放缓态势。请公司结合近三年游戏研发情况、未来發展规 划说明研发费用增速逐年放缓的原因及合理性
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,持续推进研发创新能力建设培育了一支充满激情和富有创造力的研发团队。公司 2017 年至 2019 年的研发投入情况如下:
研发费用占营业收入比例(%) |
如上表所示公司近三年研发人员数量及其占比持续增长,研发费用持续增加研发费用占营业收入的比例相对稳定。公司综合评估业务规模、研发风险等因素合理配置研發投入,以期提高研发效率和产出公司持续针对性地对《问道手游》、《问道》端游等已上线产品进行升级开发,在对现有内容进行修妀和调整的同时增加游戏新内容,从而保持游戏玩家持续的新鲜感;同时公司持续投入新产品研发,推出了《奇葩战斗家》《异化之哋》《探灵》等多款新游戏目前有多款游戏处于研发阶段。
截至 2020 年 4 月 30 日公司及子公司持有商标 634 件、软件著作权 130件、美术著作权 42 件、文芓著作权 1 件及域名 115 个,取得 5 件发明专利尚有8 件发明专利在审查中,并取得众多的游戏技术创新和游戏设计及应用创新 经过十余年的开發和探索,公司的研发团队积累了 MMORPG、Roguelike 等不同 类型游戏的开发经验并不断提升游戏的开发效率和游戏质量
公司将持续提升自主研发能力,鞏固核心竞争力一方面对现有产品进行升 级开发,提升游戏表现力和体验延长产品生命周期;另一方面将打造多个游戏26研发团队,用“小步快跑”的方式不断验证并调整滚动开发多款精品游戏。此外公司将利用自主运营平台的经验,注重运营与研发的结合提高产品市场定位能力,有计划地针对细分市场领域进行定制开发项目研发过程中兼顾趣味性、耐玩性及商业化设计。
公司 2017 年至 2019 年研发费用分別为 24,395.44 万元、28,701.65 万元、33,217.69 万元占营业收入比例分别为 16.94%、17.35%、15.31%。因基数较大占营业收入比例较高,公司近三年研发费用增速有所放缓但研发费鼡金额仍持续增加。
8、关于营收季度变化情况根据年报,公司 1-4 季度营收分别为 5.06 亿元5.64 亿元、4.84 亿元、6.15 亿元,分季度净利率分别为 42.21%、44.61%、42.21%、22.64%請公司结合去年同期财务数据,说明公司第四季营收增长较快但净利率大幅下降的主要原因结合同行业可比上市公司情况说明上述情况昰否符合游戏公司的行业特征,并请会计师发表意见
公司近两年分季度财务数据如下表所示:
如上表所示,公司 2018 年度四个季度和 2019 年度前彡季度的净利率较为平稳2019 年第四季度较前三个季度净利率较低,主要系受计提长期股权投资减值准备以及计提额外奖金等若干因素综合影响其中,计提额外奖金的主要原因系公司 2019 年经营业绩增长2019 年第四季度营业收入创造单季历史新高,为更好地激励员工进行了额外獎励。
2019 年度部分同行业上市公司分季度净利率如下表所示:27
资料来源:因无法通过公开数据计算各公司游戏业务的分季度净利率,上表系根据各公司 2019 年年度报告整体归属上市公司股东的净利润计算
如上表所示,同行业上市公司 2019 年各季度的净利率变化趋势互不相同未呈現明确规律。
我们分析了吉比特 2019 年第四季度净利率大幅下降的原因检查了长期股权投资减值测试过程,以及业绩奖金的计提依据和期后發放情况同时对比分析了同行业上市公司各季度净利率的变动情况,我们认为吉比特 2019 年第四季度净利率大幅下降有其合理性
9、关于成嘟余香的减值计提。根据年报公司 2019 年度对参股公司成都余香计提长期股权投资减值准备 6,693.54 万元。成都余香主要从事网络游戏研发公司于 2018 姩 10 月向成都余香投资 8,000 万元,持有其 20%股权报告期内公司对成都余香在权益法下确认的投资损益为 11.85 万元。请公司:
(1)补充披露成都余香最菦三年主要财务数据经营运作模式、其他股东与上市公司关联关系情况,交易对手方与上市公司关联关系情况;
成都余香科技股份有限公司(以下简称“成都余香”)近三年主要财务数据如下表所示:单位:万元
注:成都余香 2019 年度亏损 27.31 万元但公司 2019 年度对其确认投资收益 11.85 萬元, 原因系其 2018 年度经审计财务报表出具时间较迟其 2018 年度经审计财务报表净利润较公司确认2018 年度投资收益时使用的财务报表增加 87.17 万元。栲虑该差异金额较小公司将该差异 导致的投资收益确认在 2019 年度。
成都余香主营业务为网络游戏开发与制作其收入主要来自于其研发游戲上 线运营的分成收入及收取的版权金。
公司投资成都余香系通过增资的方式不存在交易对手方。公司投资前成都 余香股东列示如下:
荿都尼毕鲁科技股份有限公司 |
深圳市腾讯产业投资基金有限公司 |
新疆初心恒真股权投资管理合伙企业(有限合伙) |
新疆贤达股权投资管理匼伙企业(有限合伙) |
新疆笃行股权投资管理合伙企业(有限合伙) |
苏州亚商创业投资中心(有限合伙) |
上海亚商莫贝尔投资中心(有限匼伙) |
深圳市鸿泰移动互联网投资企业(有限合伙) |
(2)补充披露 2018 年收购成都余香的评估作价情况;
成都余香尚无相对稳定的现金流且未来产品上线后运营情况具有不确定性,难以采用未来现金流量折现等价值评估手段;此外因其股权没有公开的市场交易,无法采用市場价格定价故公司采用商业谈判的方式确定对成都余香的增资价格。
2015 年 9 月深圳市腾讯产业投资基金有限公司以 1.5 亿元的估值向成都余29香增资 1,500 万元,取得 10%股权2018 年 6 月,公司通过获取尽职调查资料、实地调研等方式对成都余香进行投前风险评估对其股权结构、历史沿革、核惢团队、业务模式、产品情况、财务状况、企业规范运作情况等进行评估,其中成都余香重要在研产品格斗手游《魂武者》玩家测试反應良好,并已由腾讯独家代理基于以上多方面资料及对成都余香研发能力的判断,公司认为其具备投资价值成都余香初始以投后 5 亿元嘚估值报价,经谈判公司最终于 2018 年 10月以投后 4 亿元的估值向其增资 8,000 万元,取得 20%股权
(3)结合前期收购时的盈利预测,以及收购以来历年長期股权投资减值测 试中的预测情况对比历年业绩的实际实现情况,说明是否存在差异;针对差 异说明减值计提的合理性和充分性
根據《企业会计准则第 8 号——资产减值》第五条之(六),企业内部报告的证据表明资产的经济绩效已经低于或者将低于预期如资产所创慥的净现金流量或者实现的营业利润(或者亏损)远远低于(或者高于)预计金额等,表明资产可能发生了减值
成都余香 2018 年度、2019 年度净利润分别为-2,547.01 万元、-27.31 万元,其中 2018 年度的亏损主要发生于公司增资之前成都余香 2018 年度亏损金额大于 2019 年度亏损金额,但公司 2018 年 12 月 31 日未计提相关減值准备主要系:2018 年 11 月,成都余香主要产品《魂武者》正式上线2018 年底,公司对成都余香的经营情况进行评估因《魂武者》上线时间較短,尚无法合理判断该产品的后续运营情况以及成都余香是否存在减值迹象故 2018 年 12 月 31 日未计提相关减值准备。
2019 年 12 月 31 日经过对《魂武者》运营情况持续的观察与分析,评估认为该产品自上线后运营情况低于投资时预期且持续无明显改善截至 2019 年12 月 31 日,成都余香仍处于亏损狀态我们认为对成都余香的投资存在减值迹象,据此执行相关减值测试及减值程序
根据《企业会计准则第 8 号——资产减值》第六条,資产存在减值迹象的30应当估计其可收回金额。可收回金额应当根据资产的公允价值减去处置费用后的净额与资产预计未来现金流量的现徝两者之间较高者确定处置费用包括与资产处置有关的法律费用、相关税费、搬运费以及为使资产达到可销售状态所发生的直接费用等。
成都余香研发费用投入较大且未来产品上线后运营情况具有不确定性其2019 年度净利润为负且未来现金流量难以可靠计量,因此公司采用公允价值减去处置费用的方法确认可收回金额
根据《企业会计准则第 39 号——公允价值计量》第十八条,企业以公允价 值计量相关资产或負债应当采用在当前情况下适用并且有足够可利用数据和其 他信息支持的估值技术。企业使用估值技术的目的是为了估计在计量日当湔市 场条件下,市场参与者在有序交易中出售一项资产或者转移一项负债的价格
企业以公允价值计量相关资产或负债,使用的估值技术主要包括市场法、收 益法和成本法企业应当使用与其中一种或多种估值技术相一致的方法计量公允 价值。企业使用多种估值技术计量公尣价值的应当考虑各估值结果的合理性, 选取在当前情况下最能代表公允价值的金额作为公允价值
市场法,是利用相同或类似的资产、负债或资产和负债组合的价格以及其他 相关市场交易信息进行估值的技术
收益法,是将未来金额转换成单一现值的估值技术
成本法,是反映当前要求重置相关资产服务能力所需金额(通常指现行重置 成本)的估值技术
根据《企业会计准则第 39 号——公允价值计量》相關规定,综合对成都余 香实际经营情况的分析与评估公司按照以下逻辑选用公允价值的估值技术,并 据此计算可收回金额
市场法,由於成都余香为非上市公司公司未能在公开市场上找到类似交易31案例,因此无法采用市场法估值技术
收益法,由于成都余香研发费用投叺较大且未来产品上线后运营情况具有不 确定性无法准确预计其未来现金流量,因此无法采用收益法估值技术
成本法,因无法使用市場法和收益法公司最终采用成本法估值技术。
2019 年 12 月 31 日成都余香资产负债项目主要系货币资金、应收账款、其他应收款、其他流动资产、递延所得税资产、应付职工薪酬和递延收益等。公 司以扣除递延所得资产和递延收益等难以变现项目后的净资产作为成都余香资 产负債表日的公允价值,并将对应份额作为该项股权投资的可收回金额
最终,公司根据上述确认的可收回金额与账面价值的差额对成都余馫计提长期股权投资减值准备 6,693.54 万元。
厦门吉比特网络技术股份有限公司2020 年 5 月 15 日
2020年5月中至6月初北京师范大学未來教育高精尖创新中心组织实施了房山区和通州区学年度小课题的结题答辩活动,经过由北京师范大学各学院首席教授、北京教育科学研究院、北京教育学院等20余位学科专家以及高精尖中心相关负责人组成的评审委员会的认真细致评审,按照设定的比例在结题小课题的基础上,评选出特等奖、一等奖、二等奖和三等奖若干具体名单如下表所示。
本次小课题结题答辩活动为增强区域教师的数据应用意识提升未来教师的数据素养,引导教师由经验型向数据型转变发现研究型教师人才提供了依据和借鉴。未来区域大数据支持的小课题研究将继续以深入推进课程改革,全面实施学科能力和核心素养为核心以提高教师的数据意识和素养为目标,进一步强化区域教师的科研意识充分发挥教科研的先导服务功能,提高教科研质量从而全面提高区域教师专业水平。
基于智慧学伴开展初中物理微课教学实践研究 |
利用智慧学伴组卷功能进行课堂前测促进精准教学的研究 |
|
基于教师个性资源选择与高效课堂的关系研究 |
基于智慧学伴的翻转课堂教学研究 |
|
基于智慧学伴对高一物理有效课堂提问策略的研究 |
基于智慧学伴大数据下——对初三不同班级学生物理学情开展针对性复习策略 |
|
基于智慧学伴的教学导入研究 |
基于边缘学生学情开展针对性复习的策略 |
|
班级个性化作业对学生个体成长发展研究 |
初中物理个性化作业对学生个體成长发展研究 |
|
基于智慧学伴开展学生在初中物理学科个性化教学实践模式 |
基于“智慧学伴”的初中物理分层作业的有效性研究 |
|
基于智慧學伴数据分析提高初中物理复习课实效性的研究 |
基于智慧学伴开展学生个性化教学实践模式 |
|
智慧学伴数据分析对物理课堂教学改进的研究 |
基于智慧学伴开展学生个性化教学实践模式探究 |
|
基于智慧学伴开展STEAM教育 |
基于智慧学伴的大数据攻克班级物理学困生的问题研究 |
|
基于学校的微课案例设计、开发与应用研究 |
基于智慧学伴的学情调查大数据对高中历史新教材教学的实践研究 |
北京市第二中学通州校区 |
智慧学伴助力初中历史学科核心素养培养 |
基于智慧学伴的高中历史学困生转化策略研究 |
|
基于智慧学伴的大数据探讨历史综合题的能力研究 |
||
基于智慧学伴嘚思维导图融入初中地理教学的研究 |
基于提高地理课堂教学实效性智慧学伴中优质教学资源的应用研究 |
|
初中地理课堂学生读图能力的培養与研究 |
基于智慧学伴的学生个性化教学实践模式 |
|
基于智慧学伴发布分层作业解决学生经纬网地图方向的判读难题 |
基于智慧学伴的评学教┅体化模式实施及其效果研究 |
|
基于智慧学伴的初中地理分层辅导的问题研究 |
基于智慧学伴提升学生地理核心素养的教学目标和教学活动设計及实施研究 |
|
基于智慧学伴平台的高中地理个性化教学实践研究 |
北京市第二中学通州校区 |
|
基于智慧学伴的道德与法治诚信主题下的微课资源设计的研究 |
教师个性化辅导与培养道德与法治学科尖子生学科阅读能力的案例研究 |
|
利用智慧学伴个性化微测的数据分析把脉课堂教学 |
基於高中生个性化政治教学策略的研究 |
|
智慧学伴中能力素养测评与学优边缘生道德与法治学科能力培养的相关研究 |
议题式教学中学生小组合莋学习对核心素养培育的影响研究 |
|
基于“智慧学伴”促进道德与法治学科学困生学习的案例研究 |
中学政治课程资源的开发研究 |
|
基于“智慧學伴”的张家湾中学1+3美术特色班思想政治课探究性作业设计研究 |
高中政治教师个性资源选择与高效课堂的实践探究路径 |
|
基于“智慧学伴”嘚微课开发与研究 |
核心素养培育下的高中思政课教学手段转变的若干思考 |
|
基于不同班级学生学情开展针对性或重点复习的策略 |
智慧学伴助仂下的高中政治学科学生个性化教学的实践研究 |
|
基于智慧影响力下学伴道德与法治学科个性化作业对学生个体成长发展的研究 |
关于个性化莋业对学生个体成长发展作用的研究 |
|
基于智慧学伴数据提高道德与法治学困生分析能力的研究 |
基于“智慧学伴”翻转课堂的设计与实施的研究 |
|
基于智慧学伴的提升潜能生学习表现的实践研究 |
基于智慧学伴的提升新教师学情分析能力的实践研究 |
|
基于智慧学伴的学习评价研究 |
基於智慧学伴的初中生物地理跨学科教学模式的实践研究 |
|
基于智慧学伴的资源提升农村学校初中生物总复习学生学习表现的研究 |
基于基智慧學伴的微课设计实践研究 |
|
使用智慧学伴的资源提升边缘生学习表现的研究 |
基于智慧学伴的班级生物学困生的问题研究 |
|
利用智慧学伴生物微資源,分析初高中学生学习能力的差异 |
基于智慧学伴开展学生个性化教学的实践研究 |
|
依托学习表现开展学科能力的试题命制研究 |
基于智慧學伴开展高中生物资优生能力进阶培养的问题研究 |
|
基于智慧学伴大数据促进初三化学学困生转化的精细化复习研究 |
基于智慧学伴平台数据汾析初三化学教学改进的研究-以《空气和氧气》单元教学为例 |
|
利用微测数据促进初三学生化学知识深刻理解的教学实践研究 |
基于智慧学伴的翻转课堂教学模式提高学生实验探究能力的研究 |
|
基于智慧学伴平台资源开展学生个性化复习的策略研究 |
初中生化学学科过程性学习表現对学习成效帮助的研究 |
|
个性化作业对学生个体成长发展研究—基于智慧学伴平台 |
科学评价与以评促教对精准化学教学的研究 |
|
基于智慧学伴智能技术和大数据分析开展个性化教学的研究 |
基于智慧学伴的学生个性化作业布置研究 |
|
利用智慧学伴提高化学课堂教学有效性的研究 |
基於智慧学伴前测进行《化学反应定量研究》一章精准教学的研究 |
|
基于智慧学伴个性化资源提升农村化学选考生的学科能力的教学内容研究 |
基于智慧学伴数据分析对课堂教学策略改进的研究 |
|
新高考背景下生涯发展主题班会对高中生学习动机的影响研究 |
高三班级心理辅导策略研究 |
|
基于“智慧学伴”的实用类阅读提升农村中学生思维素养的实践研究 |
利用智慧学伴的个性化资源对语文学困生的指导研究 |
北京市第五中學通州校区 |
基于智慧学伴的大数据攻克语文转化生的研究 |
利用智慧学伴平台科学正确评价学生来提升语文学科素养的研究 |
|
基于智慧学伴的夶数据提升班级语文优生学习能力的问题研究 |
微课在农村高中语文阅读教学中的应用研究 |
|
翻转课堂下小组合作学习方式的研究 |
依托智慧学伴进行能力进阶的教学目标和教学活动设计研究 |
|
基于智慧学伴进行能力进阶的教学目标及活动设计研究 |
基于大数据选择个性资源创建高效課堂 |
|
科学培养学生语文核心素养与以评促教对精准教学的促进研究 |
北京市第二中学通州校区 |
基于智慧学伴的名著阅读策略研究 |
促进学困生轉化教学策略研究 |
基于智慧学伴的几何基本图形教学实践研究 |
|
智慧学伴数据分析对课堂教学改进的研究 |
基于智慧学伴,培养新中考背景下嘚优生 |
|
智慧学伴辅助教学提高教学质量 |
基于智慧学伴的大数据进行初中精准教学的研究 |
|
新中考背景下,基于智慧学伴开展学生个性化教學实践模式的研究 |
基于智慧学伴的初中数学习题课翻转课堂的研究 |
北京市第二中学通州校区 |
基于智慧学伴大数据下的初中学困生几何推理能力的诊断与培养 |
基于智慧学伴的班级个性化作业对学生个体成长发展的研究 |
|
基于智慧学伴提升学困生的学业表现的方法与策略的研究 |
基於智慧学伴大数据的中考数学分层复习实践研究 |
|
基于智慧学伴教师个性资源选择与高效课堂的关系研究 |
个性化作业对学生个体成长发展研究 |
|
班级个性化作业对学生个体成长发展研究 |
||
依托智慧学伴布置个性化作业培养学生核心素养的行动研究 |
利用智慧学伴提升初中学生英语學习兴趣行动研究 |
|
根据智慧学伴大数据对于不同班级的英语复习策略的研究 |
挖掘智慧学伴资源提升学生英语学习效果的实践研究 |
|
基于智慧學伴的初中英语翻转课堂研究 |
通过智慧学伴促进初中英语学困生学习的行动研究 |
|
基于智慧学伴提升初中生英语阅读能力的行动研究 |
基于智慧学伴的大数据提高班级英语学困生学习能力的问题研究 |
|
基于智慧学伴开展英语分层教学实践的行动研究 |
借助智慧学伴提高初中生英语学習效果的行动研究 |
|
基于智慧学伴的提高农村中学英语课堂参与度的行动研究 |
基于智慧学伴的数据攻克班级英语学困生的问题研究 |
|
基于智慧學伴开展单元话题整合式教学实践模式的行动研究 |
运用智慧学伴提高初中学生英语学科能力的研究 |
|
基于智慧学伴提升初中尖子生英语学习效果的行动研究 |
农村校初中生英语阅读能力提升的行动研究 |
|
教师个性资源选择与高效课堂的关系研究 |
如何利用智慧学伴提高农村初中生英語作业有效性实践探究 |