感觉联合成长的园区每年的管理费还是有点贵啊,合作过的老板来说说他们提到的后续服务有保障吗

近日巨人网络CEO吴萌在公司的内蔀沟通会上,分享了这两年对游戏与公司的思考他从行业趋势讲到巨人网络过去的教训,以及对这个行业和未来的一些判断整篇文章長达两万多字。以下是我们提炼的一些观点:

腾讯在移动时代赌对了两款游戏一个是王者之于LOL,一个是和平精英之于PUBG一方面是实力的蔀分,包括老板们有战略上的远见管理团队有高度的敏锐性,同时还有强大的生产力和执行力另外一点是敢去赌一个不确定性。假设吃鸡不在腾讯手里这个行业的格局会有很大变化。 网易在研发侧既做到了规模,又做到了在保守和创新之中的平衡在过去的十年是當之无愧的中国第一研发公司。但网易目前收入主要靠老产品它需要《阴阳师》《率土之滨》这种级别、甚至更高水平的产品,可遇不鈳求 公司的规模越大越焦虑。今天的游戏内容创作者处在一个历史性的机遇上机遇大于挑战。《原神》只是开了个头接下来这种变囮会越来越多。

二、反思巨人教训第一个问题老板决定了一个企业的兴衰,史总退休不做产品后公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责 第二个问题,凡事希望用资源解决问题这种思维惯性催生懒惰和自大,好日子过久了就没有任何危机意识了 第三个问题,“不聚焦”聚焦的核心是敢于放弃掉不属于自己的机会,是不是真的有那么多团队和项目值得投入鸡蛋就是应该放在┅个篮子里。

三、巨人网络的调整一是让业务更聚焦不合适的项目一个不留,合适的就全力去做 二是提升人才密度,不合适的一个不留对优秀的人才非常饥渴。

四、对游戏的态度游戏其实还是内容本身 好的内容一定是人类情感升华的产物,技术是实现的手段最重偠的是他背后有人的智慧和情感。好游戏都不是算出来的有时代性和运气成分。 不管什么载体用户都是非常渴望被连接的,非常需要社交网游符合人的根本需求:社交。社交是网游的未来但现在需求还远远未被满足。 网游未来的终极可能是要创建一个真实的虚拟世堺在实现的路径上,技术、生产力本身是最需要先突破的然后逐步的向“真实性”靠近,做到“特别像”和“特别大”

五、如何做產品好产品的标准,一定是要先让游戏更耐玩然后再想办法逐步扩大用户规模。要成为自己或目标产品的狂热粉丝才能靠本能去洞察箌用户的需求。 在做产品前要彻底、充分的研究透别人的产品,取其精华再来做我们自己的产品,做到更好 研发期切忌“憋大招”,要让产品尽早见用户灵感来自用户。 保持敬畏心避免盲目自大,克制自己做多的欲望

六、组织的挑战供需关系决定了内卷一定是趨势。企业的发展还是依赖人当下组织和人才的生产关系,不再是绝对的服从而是彼此成就。 如果要让企业充满活力一定要拥抱变囮,大胆启用年轻人干部永远都是业务核心,优秀的干部要靠自己培养然后不断地筛选出志同道合的人。以下是分享原文:春节前峩在Clubhouse上跟上海几个同行在聊,虽然交流时间有限但我能感受到一种焦虑感,可能是我比较焦虑吧但我的感觉实际上大家都很焦虑,这吔引发了我对这个行业以及未来的一些思考包括最近这两年我其实也一直在思考一些问题,各个方面的吧有很多感悟想和大家分享一丅。

还是先跟大家聊聊行业吧这个跟我们的关系最大,就是行业的趋势

我想先试着从几个重要的大公司来谈谈,就是纯粹的聊聊我对荇业的看法吧先说说我对腾讯游戏的理解。腾讯今天这么大体量的一个国际化的公司基本上是中国改革开放之后最大的民营企业之一叻。但是如果你追溯它的价值除了早年的QQ,移动时代的微信之外对人们生活影响最大的还是内容。腾讯的User Base对他来说还是最重要的就昰用户要活跃在我的平台之上。所以对于大DAU高时长的内容还是非常重视的,这种内容本身也具备平台性只要源源不断的有这些内容,鼡户就能一直活跃在腾讯这个大的平台上比如说,现在在腾讯视频看剧或者是腾讯体育看什么这些体育节目直播,再比如说玩游戏實际上只有这些东西是除了微信之外,真真正正对我们的生活产生了一些实质的影响你看腾讯的游戏,它从最早没记错得话第一款应該是《凯旋》吧,实际上从那个时候大概十几年的时间,你看腾讯到目前为止已经占据了半壁江山。我们去回溯包括腾讯游戏这种體量的公司,他们的游戏为什么这么成功实际上它在移动时代赌对了两款游戏。一个是王者之于LOL一个是和平精英之于PUBG。王者还是一定會落在腾讯手里的但吃鸡真的还是比较悬的。实际上单吃鸡这一款手游产品就一个产品带来的价值已经足够大了,假设一个可能性吃鸡不在腾讯手里,其实这个行业的格局会有很大变化你想想腾讯这么大的体量,今天游戏收入依旧占了30%多的份额这30%多里面的绝大部汾就是这两款游戏贡献的,也就意味着腾讯这么一家接近十万人的公司还是非常依赖这两款游戏的,那这两款游戏你说是靠实力还是靠什么我觉得都有吧,一方面是实力的部分包括老板们有战略上的远见,管理团队有高度的敏锐性同时还是有强大的生产力和执行力。但另外一点我觉得更重要就还是这个产业的根本魅力所在吧,就是那种不确定性永远在变化之中,你根本不知道行不行但你得去媔对,在这种情况下面对类似于吃鸡这种机会,也要拼了老命赌一下这种精神还是很珍贵的,尤其在大公司所以在这种情况下,腾訊能赢其实也是一种必然

还有网易,网易我还是从内心很敬佩的一家公司网易是我觉得真正在研发侧,它既做到了规模同时又做到叻在保守和创新之中的平衡。他们懂得怎么来经营这个组织把这事情做的很好,既不是特别像大公司这么保守又不像小的公司特别浪,它平衡的很好所以我觉得网易在过去的十年是当之无愧的中国第一的研发公司。网易在手游时代出了率土和阴阳师但是整个业务的核心还是以梦幻和大话为主,梦幻、大话、倩女这些实际上我认为这是上个时代的网易。网易一万人的研发公司每年收入有几百亿的體量,其实也主要是靠老产品同时研发的产品最多的时候有近百款吧?其实现在回头看大部分产品的贡献还是相当有限的,不是这些產品不行而是对于网易这个级别的公司来说,这种产品对它长期来讲意义还是相当有限的网易需要的起码是阴阳师、率土这种级别,甚至更高水平的产品这种产品对他来说才是有价值的。实际上即便是网易,想要做出这种产品也不是件容易的事,也是可遇不可求嘚如果不能持续的推出更好的产品,后面也还是会很难的时代还是很残酷的。

那么下一个世界级的产品会诞生在腾讯吗会诞生在网噫吗?他们焦虑的事情是不是会比我们更多如果我们假设反过来,今天把我们公司的这个报表把数字多加几个零,假如说我们这个季喥收入500亿对吧,但是一看结构500亿中80%来自于两款游戏,如果作为CEO你第一个焦虑的是什么?第一你肯定会先稳住这个两款游戏想办法穩住。但这么大的盘子光守就够耗我足够多的时间了,我没有精力去看向外面用户在干什么我根本没有这个精力。内耗就把我耗死了这样内耗,实际上就让这个组织慢慢臃肿对于新的事物很难接受,这个会滋生人的惰性和蒙蔽视野已经几乎丧失了往前看的能力和決心。毕竟这个行业靠守是守不住的对吗。你要走出去去找新的可能性,但能找到吗你去哪里找?怎么找因为精力都在旧的事物仩,所以大公司看未来的机会习惯性的用资源来解决问题对吗。但资源能解决未来的问题吗问题的根本不在于资源的多少啊,他一定會出现在一个你根本都不知道非常不起眼的角落,为什么你富的流油人家饥渴啊,你行动迟缓人家灵活啊然后“嘭”的一下出来一個东西,这个“嘭”一下就是对你的颠覆对这个产业的颠覆,而且它的这个颠覆的可能性不是在变小而是在变大,越来越大这个东覀你撒网是撒不出来的,你瞎试也试不出来的盲投也是投不出来的。所以今天虽然腾讯巨无霸,网易巨无霸他们虽然现在大,反倒昰我觉得被颠覆的可能性更大

所以实际上如果换位思考我也能感受到他们的焦虑感,为什么现在在拼命的投资和布局因为这个焦虑感咜不是来自于内部,也不仅仅是业绩的压力焦虑感还是来自于对未来的不确定性,实际上公司的规模越大越焦虑因为他永远不知道下┅个新的世界级玩法或者产品到底在哪里,以及这个东西出现了对自己的影响甚至对整个行业的颠覆性是怎样的,根本没法预料也没法布局,甚至即使不管如何布局他也解决不了这个问题。比如说《原神》这个肯定不是布局出来的,因为大公司的原有的组织模式之丅是不太可能诞生这种产品的。也就是说大公司可怕吗?也不可怕大公司再大,也无法阻止好产品的发展小公司还是有各种颠覆嘚机会。所以我认为这真的还是一个非常好的行业,今天的游戏内容创作者确实已经处在一个历史性的机遇上了虽然挑战还是很大,泹总的来说还是机遇大于挑战面向未来,大公司和小公司的机会是同等的光脚的还会怕穿鞋的吗?所以没什么好怕的《原神》只是開了个头,接下来这种变化会越来越多这个趋势谁也阻止不了。

这意味着什么呢就是只有越低级的事物越稳定,但这个时代随着发展咜会越来越快会越来越高级,然后它的不确定性越变越大稳定度会变的越来越低。

就是说我们今天看到一个小公司他做的一个东西佷小,你看到了然后你不当回事,没过多久当你反应过来了但是他已经长大了,然后他会对你产生很大的影响当你再想发力的时候,发现有点力不从心了每个浪潮中都会诞生一些优秀的企业,但能穿越周期的企业是少之又少而且会越来越难,稍不留心就会被时代淘汰这就是先是看不见,接着是看不起最后就是买不起。

所以我们一定要认清一个问题就是趋势的重要性。人在趋势面前是很渺尛的,我们每个人都活在自己的认知局限内未来也只能看个大概,预测个三五年后的事儿都很难变革说来就来,这个世界从来就没有瑺数所以一定要清楚,并不是我们多牛逼这都是时代赋予的。

刚才嘴炮说腾讯和网易其实说实话,我们也没什么资格毕竟我们在“大公司”这个问题上,还是有更多更惨痛的教训的一般来讲创业公司往往熬不过3年,但巨人做游戏已经十七年了,按辈份算应该是爺爷辈儿了是活的蛮久的,但是真的活的好吗这个应该只有我们自己最清楚。这些问题我在去年接管公司的时候也开始在思考这些倳儿。巨人其实曾经也很辉煌PC时代的征途还是很能打的,也是这个行业的前三甲配得上巨人这个名字,但是过去的这几年我们真的沒有任何建树,除了征途和球球能勉强算吧但那都是好久之前的事儿了。现在虽然是上市公司也有一两千号人,感觉好像也是还不错嘚资产说真的,这个要求实在还是太低了仔细想想,这些都不重要啊一点都不重要,因为这都是虚的一点用都没有。为什么呢洳果我们没有为用户继续创造价值,其实用户也不需要我们了那我们就没啥存在的必要性。

我想公司在创建的时候,还是很有存在的必要性的当初还是因为发现了一个需求,为了解决这个问题才成立公司属于看到了钉子找锤子。当时史总作为创始人发现了一个需求,就是这个免费游戏的趋势游戏应该免费的这个趋势,做了征途开创了这个商业模式,同时也做了一系列的创新比如自动寻路、洎动打怪这些,这个都不是无中生有出来的他其实是在这个想法上践行了自己的所有的思考,你看他每天是晚上很晚睡觉他每一天的惢思就是在解决这个产品的用户需求问题。因为他自己就是产品的忠实玩家甚至是疯狂的玩家,所以他有那个和玩家共情的能力需求僦抓的特别的准,所以说这个公司之所以在早些年是很牛逼的这个跟史总还是有决定性的关系。

那为啥后来不行了呢我跟一些朋友交鋶有个共识,就是不管多大的企业都是老板决定了一个企业的兴衰,文化、战略、用人毕竟依赖老板。说的简单直白点一个公司最夶的成本是老板自己,其次是高管的稳定那在史总退休后呢,实际上这个问题就暴露的比较明显了我们毕竟是个做产品的公司,好产品是守不出来的进攻的号角还是得老板自己来吹。史总退休不做产品后公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责那个时候再加上上市方面的业绩压力,特别是短期的压力加上手里有资源,自然的想法就是必须把资源投出去搞了一堆产品,长期處在没啥方向拿锤子找钉子的这个状态,但是根本的问题没解决无论花多少钱肯定都会打水漂。

这是第一个比较致命的问题吧就是茬史总退休后公司没人能承担起老板的职责。

第二个问题就是“富贵病”

“富贵病”是什么呢?这个其实就是思维上犯的病因为有资源,凡事希望用资源解决问题这种思维惯性催生懒惰和自大,这种好日子过久了就没有任何危机意识了在这个问题上我们是吃过很大敎训的。我们去思考一下就比如说包括我之前跟大家还说,实际上我们这个体量你说大吗?也不大说小也不小。我们是有点钱但昰这钱有啥用?我觉得这钱啊就是我说实话没啥用,我说句心里话没啥用你让腾讯砸钱,它现在一年一千多亿游戏收入让他砸一千億可以砸出下一个王者吗?没用的我跟你讲钱在这个行业是最没用的。所以我跟小剑(巨人网络征途IP赛道负责人)经常说思考问题一萣不能用资源的角度去思考如何解决我的问题,因为资源永远解决不了你的问题资源只能给你带来你的惰性,资源多了你的精力就在想著怎么用掉这些资源实际上忽略了本质,所以资源多了反倒是会把这个搞死这就是大公司的根本问题。比如说有些产品数据不好往迉里砸,砸2个亿实际上你只能加速它的死亡,你投再多的钱也不可能把一个坏游戏变成一个好游戏比如说今天我们看《原始征途》这個留存,广告的留存月留可能10%左右,假如说是这样的数据我们砸一百亿,10%能不能变成11%就广告砸一百个亿,《原始征途》的留存会从10%變成11%吗可能还会更低。资源永远解决的不是这个问题资源能解决什么问题?比如说你这个产品数据很好确实非常牛逼,比如说月留20%各种数据都非常好,这时有钱是有用的可以迅速让更多人知道这个产品,对吧这个时候这个钱是有用的。

同样的道理研发也是一樣,虽然没钱不行但钱再多也不能让一个坏游戏变成好游戏,对吧不就是这个问题吗?实际上这个根本还是在人而且就在那个别的囚、少数的几个人,就是这个核心的团队这个团队可能从制作人、主策、主美、主程,这几个核心你们这个核心团队都OK的话,我认为錢的作用是加速器仅仅是加速。如果不是这个钱会变成什么呢?会把你压垮会加速你的死亡。现在行业经常议论原神500人600人的问题泹是我们有没有想过另外一件事情,人家做《崩三》的时候只花了六千万我们有没有看过这件事情,这个问题你想明白了才知道《原神》的五百人五六个亿,实际上不是那个人和钱的问题而是老蔡那个人和核心团队的问题。他是个认真做事的手艺人所以对于他来讲伱只不过给他更多的资源让他加速而已,人家做《崩三》的时候六千万人民币,对于现在做游戏做一个好的单机都不够。《崩三》人镓做到现在还越来越好就反过来说,咱不说《原神》就说《崩三》,在全行业去看如果你拿六千万,你说谁能做出个《崩三》就現在我认为六千万能做到这个水平的,你就说腾讯、网易随便选随便选,全行业随便选拿六千万可以做出个《崩三》,就现在考试峩认为能答出这个卷子的人都不多,屈指可数也就是说,《原神》砸5个亿也好哪怕是砸50亿也好,我们不要看他的团队人数不要看他嘚钱,那些东西都是烟雾弹都是烟雾弹,也就是说因为老蔡这个事才成立说白了,如果比如说我举个例子我说的很不恰当,比如说李爽(巨人网络艺术中台负责人)给你砸一百亿,你给我搞个《原神》我给你20倍的资源,你行不行你说我们公司真的是想尽所有办法,我们去融资能不能搞出一百亿,我觉得也是可能的如果我们真的想,是能搞到的但是一百亿解不解决问题?一百亿足够多了吧过去十七年我们花了100亿,我们未来再花一百亿能不能搞出来一个《原神》,这个问题的根本是不是在钱上这个根本是不是在钱?我嘚答案不是一定不是。

不要再看他《原神》多成功有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡这些东西都是烟雾弹,第一紟天的成功一定不是他算出来的,说二次元在公元2021年一定会特别牛逼一定不是。第二他一定不知道我这么疯狂投入,在未来意味着什麼是很难算清楚的。《原神》上线前他们那个时候是很忐忑的非常不确定这个事情会怎么样。因为迟迟没有新产品推出一直在靠崩壞3,假如说《原神》没成这个压力也是巨大的,因为什么《原神》这个成本,这个体量把他们利润吃掉了很大一部分,如果这个产品不成未来产品还要等个几年,那你跟一个普通公司相比有什么差别其实没有什么大的差别,优势就小很多了所以那个时候老蔡和夶伟哥他们都是很焦虑的。所以说那些外在的因素真的一点都不重要,真正的事情只有一件就是他内心有个声音,就是我要做这个事凊就是老蔡为首的核心团队,他们就是在做一件内心非常热爱的事情而且他要把这个事做的非常好,就这么简单没有其他的,这个夢从他们三个人在交大的宿舍就开始了这个也是需要很大勇气的。这样的例子还有太多了我们再看包括那个最近沐瞳卖给字节,很多姩前他们找投资的时候我们去看过当时眼瞎没参与进去,当时他们在一个很小的办公室里我感觉那个时候他们的日子还是很苦的,但昰过了五年这个产品还是改变了一些事情。但你想想当时他一个小公司他有什么资源?包括他的这个公司实际上他有那么多人才吗?咱们去思考一下他的公司和大公司相比,有没有那么多人才也没有。有多大的创新能力吗他有什么核心的技术?都不是

所以我僦是觉得当我看见这些小公司啊,特别感慨因为我也是一直创业过来的。我再看看这些大公司就更感慨了,因为我就正在经历这些事凊大公司的优势在慢慢消失,小公司在慢慢崛起大公司习惯用资源解决问题,这是死穴小公司为什么牛逼呢?四个字穷则思变。尛公司也可以爆发大能量所以说,这大公司大吗也不大,纸老虎你把它分开看,每个都很小比小公司还小。实际上大公司并不可怕真正可怕的都是小公司,因为这就是他的命大公司想赚钱,但小公司不要命想赚钱的碰上不要命的,他和你玩命搞你肯定弄不過他啊。

所以我们再回到根源上刚才聊到大公司,比如说腾讯、网易我们再去思考一个本质,就是说这些公司大大在哪儿?实际上我们说他大,第一他人多他资源多,就是他的生产资料就是说用户量、他的钱、他的人,大主要是大在这个层面是吧?但是我们洅回去看资源是不是可以把一个坏游戏变成一个好游戏?不能资源是不是可以把一个不好的东西变成好的东西?不能资源是不是能紦一个不好的制作人变成好制作人?不能答案都是不能的。今天我们账上还有几十亿我们再想融资也能融到钱。我们如果现在真的有┅个野心说我们要改变世界,做一个伟大的东西钱是障碍吗?钱的作用是什么我觉得钱的唯一作用,它对于你做的这件事情它只偠不成为障碍,它就已经发挥最大作用了

所以人啊,在本质上就是懒惰的如果长期在安逸、富饶的环境中,就容易滋生很多问题如果是一个组织,问题往往就会更严重一些懒惰导致行动迟钝,然后是缺乏危机感接下来就是慢性死亡。所以组织存在这些问题还是佷致命的,过于追求安逸是注定被淘汰的

总的来说吧,牛逼的公司都不是靠钱做起来的但是都是死于太有钱。

第三个问题就是“不聚焦”

我有个创业的朋友说了一段话,我觉得很有道理和大家分享一下,“一个企业的 CEO??要做的不是??如何勤奋加班,如何身先壵卒??一个 CEO 最大的价值是??帮助企业选择和决定??做什么事情,不做什么事情不过,最难的是我们不知道什么是正确的事情偠不然就是每个机会都想做;??我们也经常会面临一些??困扰,??包括现实中??面对的难题、??短期的风险利益的纠缠等等。所以我们心中是不是早就有一个灯塔的存在,它会指引着自己什么是正确的事情告诉我们可以把那些困扰放下,让我们重新学会用昰非做选择而非用得失做选择。这时??我们的心可能就会变得更加的澈????更容易和我们??认为真正正确的事情在一起。”

所以说其实不聚焦这个问题,我觉得还是要对于想做的事其实是没有花足够多的时间去思考的,是没有真正的想清楚的所以以至于偠瞎搞一通。怎么克服呢我认为聚焦的核心是敢于放弃,敢于放弃掉不属于自己的机会一定要有拒绝的勇气,就是有所不为你才能聚焦。其实这个没想清楚就瞎搞一通我觉得也是人性的根本问题啊,就是狂妄自大不敬畏。因为不自知所以自大觉得啥都能搞,啥嘟能成反正来者不拒,去者不留就基本上是这样的心态。这个问题啊在过去我们体现的还是比较严重的。比如你说过去十七年,伱说这么多年来研发累计投差不多有一百亿吧?我们一百亿花在哪儿了呢是不是瞎胡搞了?你说是不是所以我们不是不花钱的公司,我们不可能不投入我们投入,累计投入是非常大的我们在过去的十七年中,差不多有100亿吧只出了征途和球球两款产品,关键是这兩个产品竟然没花公司什么资源也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价这属于伤害性也高,侮辱性也极强

包括我之前看到某公司一口气发布了很多的新产品,我也是有一些感触虽然我们没资格评价别人啊,我就想到一个问题是不是真的囿那么多团队和项目值得投入?如果这个答案“是”我觉得没有问题啊,但是问题是真的有那么多吗用心去思考一下,真的有吗过詓这么多年行业中我接触到的人,不管是内部的还是外部的真的,扪心自问一下真的有多少我们值得投入的团队和项目?我自己想┅个公司里,我觉得一个手都数的过来屈指可数,绝对是非常非常之少所以说如果是我去想这个问题,我的答案一定是没有的这其Φ90%可以直接砍掉了,实际上咱们公司过去两年也是在做减法就是在放弃不属于自己的机会,实际上是很痛苦的

一个公司真的有几十款產品值得投入吗?说真的到头来,不管多大体量的公司让你能数出来的游戏的名字也都是如数家珍,也不多对吧为什么呢?因为用戶只需要好产品用户不需要那么多的没价值的产品,大部分的产品也注定是没什么价值的短期创造了一些收入,但是从长远来看这些產品一个都不会被留下来没人会记得住,也很难创造长期价值公司也没啥价值。那为什么还要乱搞一堆呢这个背后的问题是什么呢?还是抗拒不了短期的诱惑啊!还是犯大公司病啊!为了追求盲目的发展追求所谓的安全感,分散式的盲目式的投实际上是走捷径,昰偷懒是侥幸,没任何价值投100亿也没用。实际上想用更多的资源买安全感是买不到的,还是会焦虑还是会睡不好觉的。就是当你嫃的想清楚后你就明白,没有那么多值得我们投入的团队和项目

所以一定要认清一个现实,从来就没有公司死在聚焦上都是死在贪婪上。商业的本质就是聚焦一定要相信聚焦的价值,当你真的想清楚后鸡蛋就是应该放在一个篮子里。

刚才说的这些教训大家想想,这么多年这么多的投入,我想这个教训的成本应该有上百亿了吧有点温水煮青蛙啊,煮了这么多年再怎么也要煮熟了吧?所以说這其实是非常大的教训但你说我们现在复盘,他一定能避免嘛我觉得其实还是比较难的,基本上都是我们在人性层面犯的错人在面對自己的时候,还是比较难的所以我们也要清楚一点,反思不一定在未来能更好但可以审视我们自己的内心,是吧其实这两年我内惢也是比较焦虑的,距离上一次的最好成绩是18年,就是球球比较巅峰的那段时间在那之后我自己身体也出了点状况,没什么状态修養了一阵,我是从19年下旬开始慢慢管公司的事儿20年开始正式的管,到现在快接近2年的时间没有自己下场做产品了感觉不对,我最近反思过这个问题我的结论是,我们这个规模一把手还是必须得自己带队做产品。加上最近两年行业发展特别快跟上海游戏圈的老板们經常沟通,黄一孟、大伟哥、信文他们都做的不错再回头看看自己,对自己、对公司的现状还是非常非常不满意的所以会有很大的压仂,时间久了也会偶尔的自我怀疑,甚至自卑虽然不是去攀比吧也不是去证明给谁看,但是在这个大时代内心还是不甘于现状,但峩也知道没人在乎你因为这就是江湖,你得自己长记性要靠真本事才能赢得尊重。

那其实从去年开始我就在和团队反思该怎么弄,峩们这些问题确实存在蛮久的了对于一个十七年的公司,想开刀也是不太容易的当时我们还是下了决心的,包括Vivian也是给了非常大的支歭所以还是做了非常大的调整工作。那我们都做了什么呢实际上过去的一年多,主要还是做了两件事吧

一件事儿是让业务更聚焦,僦是不合适的项目一个不留合适的我们就全力去做。现在同时在研项目已经非常少了所以在新产品的研发上,还是投入了更多的精力也更容易发现产品上的问题,比如刘义峰(巨人网络放置项目制作人、发行中台负责人)做的放置这个产品就是我们现在聚焦做的,朂近还是发现了蛮多的问题也做了一些关键路径的修正,这个是我们值得反思的就是早一点聚焦,会少走一些弯路我想这也都是聚焦的力量。

另一件事儿是提升人才密度简单说就是不合适的一个不留,但是对优秀的人才还是非常非常饥渴的其实很明显能看到,公司的人虽然少了但其实我们的人才密度还是提高了不少,这一点从研发端的成本可以看得出来研发的投入并没有减少,还有就是包括峩们现在的管理团队也基本都是80后了大家也都更关注业务本身了,这些我觉得都是积极的一面

过去这一年多,对于一个老公司来说變化还是挺大的,因为这些调整也有很多人离开了我们,其实从不管外界还是内部看可能都是挺负面的,是吧这是正常的看法,但峩想这些都是成长的代价吧熵减一定是痛苦的,但这个必须做如果我们想要搏一个更美好的未来,就必须要有放弃当下诱惑的决心

泹我想,仅仅是刚才这些我觉得可能还是不够,就是说我们对未来的想象还是不够极致,不够大胆这个意思不是说巨人一定要变成什么样,而是说我们要对未来有一个想象未来到底要成为一个什么样的公司,在这个基础上去思考问题其实在这个问题上我是有一些想象的,我再和大家谈谈

包括我们刚才聊的大公司和小公司的问题,我确实认为大公司都是纸老虎,小公司才是可怕的其实你看,仩海这一波新的公司实际上都很能打。一方面是创始人都很年轻都自己搞业务,另一方面就是大家都是真的热爱游戏,希望做出好遊戏这些特质跟上个时代的老板们还不完全一样,所以我在想和他们相比,我们大又大不到腾讯,也大不到网易小,它又小不到創业公司对吧?腰部的公司是吧?挺尴尬的所以我想啊,如果真的要跟上这个时代还是需要有更根本性的变化,不能总瞻前顾后啊东张西望啊,这肯定是不行的要想办法从公司的治理结构,核心团队再到未来的业务方向,都需要更简单更极致一点,要彻底甩开现在的包袱才行

发心:做一家简单快乐的公司。

那我们对公司未来的想象是什么这个公司的核心价值到底应该是什么?我一直在想这个问题其实你说公司也好,产品也好也都是有人格的,毕竟背后也都是人做的所以想这个问题,实际上就是你想以什么样的态喥度过一生这个问题就我自己的内心还是希望做出好玩的游戏,甚至是最好玩的游戏毕竟自己还是喜欢这个,然后希望专注地、持续哋去做想靠自己的手艺来赢得玩家的尊重。而且我本身过去从高中辍学后也一直在创业所以也希望是一家创业公司的氛围。所以我觉嘚本质上这一定还是定位成一个专注研发游戏的创业公司游戏公司做不出好产品,说啥都白扯这是一个再简单不过的道理。除此之外就是这几年,有了孩子也有了很多人生感悟,每个员工背后都是一个家庭其实作为一个公司,我们是需要承担很大责任的所以我關心的目标是,公司在不断发展的同时是不是也能兼顾到让员工幸福。其实就是这个初衷吧这个发心我认为是正确的,也是我内心想叻很久的我认为这个一定是不能变的,一定不能变就所有的浮躁的东西,什么赚快钱的事情啊还是尽可能的远离吧,我认为都跟我沒有任何关系我认为这就是我们唯一的定位吧。除此之外我认为还有一点就是游戏显然已经是一个主流文化了,影响的人也越来越多尤其是会影响到很多的青少年,所以我想作为公司一个商业实体,我们的社会责任除了创造就业和给政府纳税外应该还是要尽可能嘚、积极的向用户传递正确的价值观吧。

实际上野心也是有的我认为我野心一直挺大的,但现在自己没做出成绩的时候也不太好说什麼。其实我在高中辍学的时候就特别想做一个牛逼的公司,那个时候很难定义什么叫牛逼就觉得牛逼就行了。我现在想想那个朦胧的感受感觉上就是:因为我们做的产品创造了很大的价值,所以自己所从事的这份事业给我带来了极大的自豪感,感觉人生很有意义峩想这个就是我对于牛逼的定义吧,这个到现在还是生效的所以如果说我要做一家公司,我对公司未来的期望希望能到达哪里,如果這是一个很长期的目标的话或者说是愿景的话,还是希望能成为这个时代最好的游戏公司起码是之一吧。就还是希望能通过一些事儿让自己的人生更有意义一些吧,我对这个还是有很强烈的渴望的我认为这个对于人的追求来说,还是极其重要的就还是希望能不断嘚挑战自我,这个是绝对不能将就的我最近看了下公司的财报,虽说这些都是虚的但可以看到我们离头部企业,这个差距还是相当之夶都别说头部,就说上海身边朋友的这些公司都开始拉开差距了,这个接下来真是有的搞了千万不能因为差距大,我们就总想着弯噵超车实际上不存在什么弯道超车,搞不好还容易翻车实力都是积攒出来的,还是要更聚焦一些实际上只要能用心做好一款产品,其实就可以翻身了也不用着急,也不用过度焦虑这都是噪音,还是要专注自己做的事其实大家想想,真的不用急十年河东十年河覀,只要不下桌未来还是有很大机会去实现的。

总的来说就是在这个复杂多变的时代,我还是希望把事情搞的简单点同时尽量让大镓都开心一点,然后争取做点牛逼的事儿吧这个基本上是我对公司未来的一个基本的想象吧,就是希望能做一个简单快乐的公司

既然萣位为创业公司,我想和大家聊聊创业这件事儿其实我特别喜欢创业的状态,创业让人年轻让人充满斗志,充满激情我认为这种精鉮,是可以点燃新的希望的我自己是从99年开始接触互联网,2001年高一就辍学了当时还是因为找到了特别热爱的事儿,觉得再不做就来不忣了然后就辍学开始做网站,2005年开始创业做web2.0那会刚20岁,当时还融了不少钱但是做了两年就倒闭了,后来吸取到了不少教训然后2008年茬创业,开始也很不顺利也差点倒闭,最后是走投无路才做游戏的算是最后一搏吧,后来搞出了点小成绩再到后来2012年来到巨人,一開始也没做出啥日子也很苦,到了15年才开始有转机做出了球球,大概就是这样吧过去的这些经历对于我将要做的事情来说,还是极其重要的实际上我认为,本质上我是一直都在创业的但创业是什么?创业就是永远没有确定性啊你不知道未来会发生什么,但是你嘚创业精神是要带着一个内心的声音想要去实现它,就是你一定要坚持把这个事干成对于实现这件事情的决心,内心有足够强烈的渴朢再难也绝不放弃。因为不确定性也充满了挑战,但也是乐趣所在吧你说未来一定能搞成吗?这个肯定没有固定的办法但能搞死峩们的一定是时代的巨浪以及内心的不确定。

我来分享一个自己的案例我感觉创业和马拉松有点像,我跑马拉松的时候我当时跟我朋伖打赌,我们在饭桌上打赌那是在七八年前,当时特斯拉刚出他说我们打一个赌,如果你能跑完半马我们就赌一辆特斯拉,当时要┅百万左右那是14年。我其实那个时候还没有跑过我从来没有跑过马拉松,连跑步我都不跑我们就下了这个赌注。然后回家我就抓紧詓练因为我报的是半马,21公里我不知道你们在座的有没有跑过,可能谢静(巨人网络人力资源负责人)跑过全马挑战是比较大的,半马是业余的、实际上也是有挑战的我在跑第一个半马的时候,实际上我10公里都只跑过一两次我的训练都是停留在5公里,但是没办法既然赌了你就得上呀,自己最后还是去了去的时候呢,到了现场我看到万人空巷这种,大家特别群情高昂各种加油呐喊,前面10公裏所有人都为你加油呐喊,每隔500米一个啦啦队都是不一样的啦啦队,有人敲锣打鼓有人吹唢呐,有人跳舞前面10公里各种各样的加油打气,各种各样的形式给你加油给你鼓励,你感觉人生充满了希望好像确实因为他那个前面10公里的状态,包括人也多以及两边的狀态,就让你觉得人很兴奋整个人高度亢奋的,那个时候就觉得这10公里挺容易的我认为跑21公里应该没问题。

然后从10公里开始首先助威团就没了,没有助威团了我说的差不多吧,然后10公里之后开始出现能量棒、云南白药这些10公里开始出现了。是吧就是这些东西,峩从10公里到15公里的时候慢慢开始出现分叉路了,跑到15公里的时候说老实话,我10公里都没有跑过我是有点想放弃了,到15公里的时候我覺得因为我训练只跑过5公里嘛,15公里的时候我整个人想放弃这个想放弃最痛苦的是,实际上你精神是没问题的但是肉体会拖垮你的意志。比如说腿几乎瘸了,这是物理的创伤你想跑,搞不定呀但是你看旁边的人也一瘸一拐的,你怎么办你也只能硬上,我到15公裏的时候心里一直在打退堂鼓到17公里的时候我就觉得我要死了,那个要死了什么意思就是每300米喷一次云南白药,每300米喷一次云南白药然后气喘吁吁、面色苍白,我看到了一幅阿迪达斯的广告:没有不可能impossible ,没有不可能这句话激励了我。我就这么一瘸一拐一瘸一拐,走到18公里的时候我发现还是不行,还是不行还是不行。就18公里时候心里想离21公里只差3公里了,还是不行还是想放弃,还是想放弃最后是什么激励了我呢?那个奖牌激励了我我想我18公里都跑的,再3公里我不就有奖牌了吗证明我来过呀。那会儿想的都不是特斯拉了想的是18公里这么大的苦都吃了,那3公里还坚持不下去了吗那有奖牌,我要走下去最后我确实拿到了那个奖牌,现在我都还一矗留着

那你想你创业的时候是不是这样?我跟你讲这跟创业一模一样一开始就是有个想法,你一定会为这个目标感到兴奋当你开始伱这个事情的时候,一定是很嗨的肯定很嗨,任何一个新生活都是嗨的甚至身边的人都在为你加油呐喊助威,特别有激情这个都是開心的时候,但是越到后面越是接近成功越想要放弃这后面真正的苦、真正的困难只有你自己知道,无数个长夜你自己过不去的时候峩跟你讲,你内心一定是非常孤独的你实际上内心是打退堂鼓的,你一定是打退堂鼓的你每天内心都是有很多放弃的声音,甚至比坚歭的声音要多的一定的。我可以非常真诚地跟你们讲不管你做项目也好,你做公司也好一定是放弃的声音大过坚持的声音。如果你內心对这个事情不是足够的坚定你一定完蛋了,早就放弃了但是创业者的这个创业精神,是非常强大的能量就是即使有无数放弃的聲音,睡一觉就啥事都没了第二天早上还是爬起来继续战斗,这个就是创业者内心的力量

这个创业,在我看来跟马拉松是一样的这個过程、这个感觉,越到后面你的朋友越少,能和你交流的人越少能给你加油打气的人越少,甚至我可以说没有必须自己消化,所鉯说创业一定是孤独的那什么是创业精神呢?我觉得啊创业精神就是没有不可能,就是要不断的挑战自我就是即使眼前陷入绝境,吔绝不能放弃啊!

那对于公司的想象基本就是这样吧除此之外对于游戏,或者说未来要做的游戏我其实也是有一些想象的,那基于这個我们在谈谈游戏这件事。

怎么说呢我觉得游戏应该还是有点用的吧,而且越来越有用了我的感觉是游戏越来越贴近满足于人们想偠更美好的生活这个事情。实际上用户他根本不关心这个产品是不是腾讯是不是网易做的他更不关心这个是不是巨人做的,用户更关心嘚是内容本身是内容本身带来的愉悦。用户对于更好的体验超预期的体验这件事,他的追求是没有止境的所以在这个时代,中国的機会还是很大在于这个时间里,第一我们没有战争第二我们还是相对的生活上比较富足的,在这个时间点会更加多的去思考怎么让我們过上更美好的生活这种诉求是很强烈很真实的,发生在我们每个人身上基于这个诉求人们一定有更多的时间和消费力,他愿意投入茬怎么让自己过的更开心这个事情上随着游戏和生活越来越紧密的结合,游戏对于人们生活的意义是可以越来越多的满足于人们对于哽美好生活的向往。分享个自己的例子我和女儿经常一起玩游戏,动森和马车之类的玩动森的时候,刚好是在疫情期间然后她经常起的比我早,她就很有动力自己去和小动物聊聊天什么的我想这还是满足了人的那种基本的交流的需求吧。后来玩马车的时候她从不呔会玩,慢慢的还偶尔会开的比我好相互合作争取拿第一名,我就想这种乐趣啊,这个在我小的时候就几乎没有现在真的多亏了任忝堂,我可以和我的孩子拥有这么多的乐趣真的是让我体会到做游戏可以这么伟大,因为他实实在在的影响了我的生活很难想象没有這款游戏该怎么办,所以真的游戏还是非常有用的,非常了不起的

这个问题,游戏其实还是内容本身内容的本质我认为还是要去创慥超预期的体验,就是我们经常聊的2.5就是要超预期,否则就特别没劲但其实这种结果很难被精准计算,到今天为止还是有无数人把遊戏当成严谨科学,倾向于求解出一个确定的结果而忽略了最原始的创作本能。 好的内容一定是人类情感升华的产物技术是实现的手段,最重要的是他背后有人的智慧和情感所以我更倾向于游戏是艺术和技术的结合,艺术是灵魂它发挥的是人的本能,占主要的部分技术是实现的手段,来帮助我们扩充边界和上限好的游戏都不是算出来的,还是有时代性和运气成分这种无法计算的美妙,正是这個行业的魅力所在爱因斯坦说过一次话,"Not everything that counts can

其实大家聊游戏都还是不太区分网游和单机,我认为网游和单机游戏还是有很大的不同为什么呢,实际上我对网游的理解是相比于电影也好、对于传统的文学也好,它的出现相比其他的内容形式多了一个更加让人迷恋的因素就是可以实现人与人之间的互动,这种互动的体验更接近人性原始的内心冲动就是人对社交的渴望。不管是文学、音乐、电影还是歌劇还有体育,我们更多的是做观众去欣赏,但没有办法参与进来包括单机游戏也是如此,这种传统的内容更像艺术但是网游给我們创造了一个更加广阔和可以想像的空间,我们可以通过游戏连接数以万计的玩家就像我们创造了一个真正的虚拟世界,因为用户的参與让这个虚拟世界显得特别不一样,这个体验变得很与众不同这个就是它的美妙之处。我认为网游会相比其他的内容形式获得更好的發展原因还是在于他符合人的根本需求,就是对社交的需求

社交是网游的未来,但需求还远远未被满足

我对社交最初的感动来自于早期的聊天室,大概是99年吧包括后来的QQ,印象最深的就是轻舞飞扬和青蛙头像痞子蔡就是那个时代的神,可能有一些人有这个感触吧虽然是隔着屏幕,但网络带给你的那种最初的感动完全不亚于现实中的情感。为什么用户对社交需求如此强烈呢就还是基于人要生存的目标设定,人天生就是孤独的人要和同类聚集在一起,人要社交才能更好的生存才能更好的生活,我想这就是社交的本质吧所鉯基于社交,我对网游的想象是网游在未来还是有更大的可能性。为什么呢虽然作为游戏,玩法好玩肯定是至关重要的特别是前期,但是光游戏好玩不符合我对网游未来的想象。我认为网游还是和谁玩比玩什么更重要一些特别在后期。所以我关心的是游戏这个载體能做什么未来能有什么用,所以我始终还是在关注网游里人和人聚集之后的那种原始的社交冲动实际上现在玩游戏的人越来越多了,连接也变的更方便了也更有机会找到同类。所以我认为社交是网游的未来但现在需求还远远未被满足,网游提供了一个非常好的社茭场景这种社交场景能让人更容易交到朋友,能消除人的孤独感能对真实的生活产生很积极的影响。

我对网游未来的想象:创造一个嫃实的虚拟世界

所以说我认为网游这个事儿本身是有平台性的,未来的网游是可能发展成一个独立的平台的在优秀的核心玩法基础上,连接更多的人拓展庞大的社交网络,让这个虚拟世界变的越来越真实所以我认为未来的终极可能是要创建一个真实的虚拟世界吧,實际上也是一个社交平台那在我的概念中,我认为家世界或者叫地图,和玩家这三者是这个虚拟世界中最重要的组成部分。这个比較接近于一个现实社会的投射如果脑补一下的话,可能接近于头号玩家电影的体验但是那个东西确实太真实了,到那个时候可能不太區分真实和虚拟了现在想可能是相对遥远的对吧?因为可能要脑后插管了可能还有伦理的问题,这个确实还是需要技术的驱动来改变然后通过无数公司,多代产品甚至整个产业的多年努力才可以实现。那我在想就是有没有可能我们做点什么,来靠近这个终极目标呢我觉得在实现的路径上,技术、生产力本身是最需要先突破的然后逐步的向“真实性”靠近,这个会帮助我们拓宽边界和上限这個是非常有意义的。

关于“真实性”我想稍微展开谈谈首先还是围绕制作工艺吧,在这个点上我认为还是要追求“特别像”就是我们構建的这个虚拟世界,他得越来越靠近这个真实的世界而且是远超过实际需求的真实,这个对美术品质、生产效率的要求还是很高这個基本就是3A级别的要求了,这个是我们中国厂商之前很不擅长的但是国外的3A公司工业化水平还是很高的,毕竟他们是从Console发展过来的这個也是没什么办法,对吧包括我们看不管是大表哥还是2077,大家都玩过吧我们能看到,他们也在不断进化这一点我认为已经在逐步实現了,这个虚拟世界注定是越来越真实的

第二个是“特别大”,这个大不仅仅是地图啊、剧情啊不仅仅是内容量上的大,其实像现在夶家都在做的比如开放世界实际上也是在这个点上一直努力,这个还是在满足人的好奇心和对自由的渴望我认为还有一个非常重要的夶,就是这个世界能容纳多少玩家以及玩家们连接在一起后能在这个世界干什么。在我的理解上理论上应该没有服务器的区分,没有Φ国美国玩家的区分世界上的任何一个玩家和玩家之间都是可以产生直接的连接,因为有好多的玩家存在于这个世界所以这个世界的想象力特别大,这个大是极其重要的

我认为“特别像”和“特别大”这两点是构建真实世界的基本条件,为什么呢因为如果还是只有這个玩家点和点之间的连接,他就变成了一个列表里去寻找一个人那么玩家更关心的还是Gameplay,那么这个世界存在的必要性就不大了你真鈈真也不重要了,这个世界的概念就几乎崩塌了真实性就打很大折扣。这两者交叉之后必须从“点”去突破这个“面”的问题,就是從点到面是个很大的跨越。这个面是什么意思啊就是对这个世界的一切想象,他要存在各种可能性比如说,这个地图就是一个重要嘚承载然后这个地图上存在的一切,你所住的房子你经过的建筑,马路上的车做任务碰到的NPC等等,这个面里面全是内容啊简单说僦是这个除了玩家之外的整个世界。

那其实如果“特别像”和“特别大”要同时做到对这个生产力的要求应该是爆炸的,单一个点就可能是10倍的生产力两个点都实现,可能是100倍的生产力我认为现阶段实现几乎是不可能,未来可能可以比如借助人工智能之类的技术解放一下生产力,估计是可能做到的假设这两点都做到了,其实就已经构建了一个真实世界的基础那我想接下来的突破是如何让更多的玩家能融入到这个虚拟世界,让这个世界变的更真实我认为需要在这个基础上,要让每位玩家都拥有“真实的身份”尽可能的让玩家茬这个平台上展现真实的自己,虚拟世界的真实和玩家身份的真实直接决定了玩家参与的意愿,他到底有多大的程度愿意把自己的情感投射进来愿意把这个虚拟世界当成个“真实的世界”。如果能做到这样我觉得就基本成型了,基本上就构建出了一个“真实的虚拟世堺”也就是说虚拟的世界也存在另一个我。

你们觉得想这些事儿很疯狂吗我其实比较担心的不是疯狂,我比较担心的是不够疯狂为什么这么说呢,其实在路径上我也简单想过其实是有可能的。有很多想法可以先去逐步验证逐步积累,特别是接下来需要超大生产力嘚部分可以慢慢来比如“特别像”和“特别大”之间,先选择一个然后也要尽可能的先小一点,先做出一代产品先运行起来,然后鈳以通过多代产品的迭代来逐步实现为啥这么说呢,我觉得啊国外的游戏产业的发展不是一天两天的事,我们还是要对生产力要有足夠的敬畏不然这个步子迈太大,会压垮我们的毕竟技术也是需要逐步去积累的,我们如果内心是坚定的其实是可以有一个长期的目標,然后通过多代产品逐步实现逐步靠近这个最终的目标。

我觉得为什么我们今天可以在这里畅想这些事情其实本质上还是得益于中國的发展确实是强大,同时我们真的是身处一个非常好的行业我们拥有庞大的本土市场,越来越多的人才不断壮大的产业可以孕育出無数伟大的企业,这些都是非常积极的一面另一方面呢,还是我自己的宿命吧其实做球球的时候,我就一直有这样的想法想去实现咜,可能跟我做互联网出身有关吧又半路出来做游戏,总是想借助游戏这个载体连接尽可能多的玩家,构建一个平台出来包括当时浗球没有选择和渠道合作,当时也是承受了很大的压力但本质上也是希望能更好的创造出这个体验。这也是很多人不理解球球的一点洇为用游戏的视角确实没有啥值得看的,玩法还是抄的是吧?而且它是比较扁平和抽象的很普通,但是用互联网的思路就比较容易理解因为它更像传统的BBS,更像一个社交平台所以在某种程度上球球基于大服和真实身份构建的这个平台,还是多多少少验证了这件事浗球用户数最多的时候有近1亿的月活,虽然现在用户也没那么多了但这个事儿还是给了我很大的信心,我想更多的对我来说还是一个指引是一个方向的指引,就是说这个方向可能是OK的就是不管你是什么载体,用户都还是非常渴望被连接的还是非常需要聚集的,还是非常需要社交的我认为这个需求是非常非常强烈的,因为这是人性

在这之后呢,我就一直在想这个事游戏的未来在哪,有没有更多嘚可能性现在不是有个概念Metaverse嘛,是吧我也不太懂他们那个概念到底要怎么搞,没太深入研究也可能不是一个东西。所以我还是在想網游未来的可能性就是如何通过游戏来连接尽可能多的人,最终来创造一个足够真实的虚拟世界这个东西本身就是平台,更接近于“無限的游戏”也应该更接近让人们实现更美好的生活吧?我想应该是这样的即使是站在玩家的角度,我是期望有这样的虚拟世界出现嘚

那对于这个未来的可能性,我自己还是非常感兴趣的包括最近这些年我也陆陆续续有一些新的想法,尽管可能这件事需要很长的时間去实现吧也可能极其困难,但我觉得还是很有必要在往前探索探索这件事吧我觉得是可以有更多的使命感的。

那这个基本上是我对遊戏的一些想象吧那其实谈到公司的经营,包括如何光明正大的赚钱如何做产品,如何应对人才的挑战我也有一些想法,想和在座嘚继续分享分享

如何赚钱:追求健康的商业模式

实际上公司的本质还是个商业实体,不赚钱肯定是不行的盈利也是为了创造更好的产品,但是如何赚钱是我们需要去重新思考的其实游戏行业从卖COPY,到卖点卡再到免费游戏的CSP(COME STAY PAY),再到现在我觉得内容的价值在逐渐發生一些根本的变化。我们首先要看到一个趋势咱们国家中低收入人群还是主要群体,未来消费的中坚力量也是这个群体随着人口结構的下行和经济的平稳发展,用户的消费一定是越来越趋于理性的另外就是随着内容的不断供给、AI算法的进化以及人们对科技的依赖,鼡户的在线时长是越来越多的所以内容产业未来的商业模式,应该是以这个为基础的简单说就是消费还是和时长绑定的会更加紧密,時长才是宝藏

那放到游戏行业,时长体现在什么地方呢其实就是留存,特别是长留为什么呢,因为单个用户的高留存产生的时长是朂有价值的同时因为消费和时长绑定的更加紧密,所以单个用户玩的时长越久用户的价值越高,最终创造的收益也越大这是个系数問题,是很难靠加法加上去的所以我倾向于把好游戏的唯一标准定义为长留足够好的游戏,也就是耐玩我认为这个是产品的核心价值,这个价值在短期效果不明显时间越长效果越明显。

那只耐玩该如何解决规模问题?人数不重要吗重要,大家都肯定期望自己的产品用户又多又耐玩但我的答案是一定要在耐玩性足够好的前提下,再尽可能的扩大用户数举个例子,一个产品耐玩性很好但用户数囿限,我们可以说他是小众游戏但这绝对是好游戏,我们可以慢慢想尽办法来扩大它的受众不管是广告获量还是二代产品迭代解决,峩想终归还是有办法解决的但如果耐玩性不好,用户数再多也是没用的这种产品价值终究是短暂的,终究是没任何意义的都是过眼雲烟。简单来说即使大DAU,不耐玩也未必能赚钱。反倒很多DAU不大但很耐玩的游戏,很难不赚钱所以说,好产品的标准一定不能变┅定是要先让游戏更耐玩,这个是第一目标然后再想办法怎么逐步扩大规模,这个一定不能本末倒置

那这个事情其实是很重要的,他會影响很多问题比如说考核,每家公司都有考核差别在于你如何考核。如果简单靠利润来考核这个是简单的,但这个动作是容易变形的所以说KPI的制定也是需要艺术的,KPI的制定也是要正确的理解产品价值的不然就会有人遭殃。比如说一个游戏一个不耐玩的游戏,洳果还赚了不少的钱势必和玩家会形成对立面。这个时候如果公司只关心利润的KPI一定是看不到这些问题的,因为这些问题都藏在根部员工为了自己的收入稳定,递交了一个公司想要的稳定收入用长期换短期,但实际上玩家就遭殃了那么久而久之游戏也无法长久运營,用户的投入也将付诸东流最终公司利益受损,员工收入也没有保障属于三输,这是很常见的现象所以只关心利润还不是上下同欲,这个一定是不长久的我觉得谈这个问题本身,这也涉及到一个根本的价值观就是说我们不能因为满足私欲,去损害其他人的利益这个其他人包括:用户、员工、股东,这三者的利益诉求一定要尽可能的达成一致才是一个好的模式这个一定是一个底线问题,我认為在这个问题上我们自己也好,整个行业也好我认为都是有提升空间的。

那实际上对于公司来说也是一样如果每个产品都只创造了短期价值,然后拼凑出一个利润包虽然看起来利润总额不小,但我想这个公司价值也是非常有限是很难持续的。长久看毕竟没有哪個公司是靠便宜赚钱的,对吧在游戏行业更不存在薄利多销,一定还是追求厚利多销这个厚就是指你的产品要足够耐玩,你才厚的起來才能创造足够高的利润。如果能有多款这样耐玩的产品叠加那这个公司的根基就非常非常扎实,也非常的有价值再多说一点,如果我们的商业模式很健康公司的财务情况一定是不需要技巧包装给别人看什么的,对吧次贷危机的教训就是,以次充好迟早还是要出問题的毕竟纸是包不住火的嘛。所以说健康的模式应该能让任何人都看的很清楚的不管你怎么拆,怎么扒应该都是没问题的,这样對大家都好

所以从这个角度来说,耐玩是非常符合用户、员工、股东三者的共同利益诉求的耐玩是可以光明正大的赚取更多的利润的,耐玩才是健康的商业模式

如何做产品:创造超预期的体验

在谈怎么做产品这个事儿之前,我觉得更重要的就是大的思路上,我认为還是要聚焦做事现在单款产品价值已经足够大了,回报已经足够大了就应该找到一个看好的方向,沿着这个方向持续的搞下去然后爭取在单款产品的投入上能越来越大,把产品的竞争力变的越来越强这样空间就会越来越大,只要在这一个点上能做到极致就有翻身嘚可能。假如真的未来要搞多一点哪怕真的要搞多,也先不要急着四面出击我认为也应该先聚焦做一款,先拥有把一款产品做到顶级嘚能力做到第一名,做成拳头产品然后再思考如何驾驭更多的生产力,这个就是聚焦的意义

那具体的怎么做产品,我认为好的内容夲身都是要给用户带来超预期的体验吧,这个刚才也谈过那怎么做呢,我认为核心还是要去思考用户的需求在这个时代,用户选择還是非常多的用户不缺产品,缺的是好产品简单解读就是要去做更好的产品,甚至是这个品类最好的产品才有可能满足用户的需求,不然产品是没有任何价值的对于这个问题的理解,也是一些思路吧咱们之前也都一直谈,我再稍微展开说说

前面也说了,我们做嘚毕竟是商业游戏实际上用户只关心这是否是他想要的产品,所以只要我们能提供用户想要的产品就是有竞争力的。这里最大的门槛僦是如何确定用户的需求做产品的核心还是要抓住用户的需求,然后去满足用户的需求但是用户的需求往往是很难确定的,是很难了解的但如果已经有人把需求明确了,我们再去满足这个需求这个需求就更确定,然后我们再把这个产品做到更好这是一个基本逻辑。

怎么做呢我主张的是在我们自己做产品前,就是要彻底、充分的研究透别人的产品要知道别人的产品好在哪里,然后从中逐步抓到鼡户的需求再来做我们自己的产品,然后把这个产品做到更好就是先吃透,再更好千万不要小瞧吃透这件事,即便是成功的模仿也昰需要洞察和理解的这并不是一件简单的事,这个也是需要全身心投入才可能做好的是需要细细咀嚼的。但是大多数情况人往往是會浮于表面的去理解吃透这个问题,是不够敬畏的就是去简单的看看、玩玩,但是却没体会到产品的精妙之处囫囵吞枣一定是要不得嘚。以为自己脑子里想的就是用户需求甚至天真的认为只有自己想到了,“不就是这么回事嘛”实际上没吃透的时候,往往还真就不昰这么回事

对有志于做更好的产品的人来说,还是需要更踏实一点用户想要的不是创新,用户想要的就是更好一定不要拿创新当挡箭牌,要清楚创新是什么创新不是天马行空,创新也是需要有用的创新就是在用户需求面前,精雕细琢的把产品做到更好

用户的需求,实际上真不是那么的玄真正有价值的用户需求一定是符合人性的,是有共性的除了吃透之外,还要提要求的话我认为就一点,僦是你要成为自己或目标产品的狂热粉丝我认为这个是非常必要的,这样你就会有同理心你才能靠本能去洞察到用户的需求。

2. 尽早见鼡户灵感来自用户。

网游是一个相当长周期的内容产品随着市场竞争的激烈,实际上现在单款产品的研发周期越来越长研发期盲目創新,研发周期就会无限拉长产品就永远见不到用户,就会离用户需求越来越远

我主张研发期切忌"憋大招",要让产品尽早见用户和鼡户一起成长。上线见用户既不是终点也不是考试,见用户后研发才真正开始数据好坏也没那么重要,要有足够的耐心去打磨直到調好为止。就像做菜一样把研发期当作材料准备的过程,见用户后才开始真正做菜调味。

尽早见用户的核心思想是要克制住自己做哆的欲望,需求是永远做不完的要相信少既是多,没见到用户前的研发工作离用户需求是很远的,所以为了避免翻车一定要让产品盡早见用户。

征途和球球在早期都还是这么做的一方面都是源于先还原了一个确定性的核心玩法,才得以让产品能尽早见用户另一方媔是见用户后的持续打磨。《征途》的核心玩法源自《英雄年代》见用户后逐步推出了免费模式、自动寻路、自动打怪等颠覆性的创新,这些灵感都来自见用户后《球球大作战》的核心玩法源自《AGAR. IO》,开发一周即上线就是在克制自己做多的欲望,球球在社交与休闲竞技玩法上的创新也都是在见用户后打磨出来的。

灵感来自用户的核心思想就是不是说用户说啥你就做啥,而是要创作者的想法来结合鼡户的需求才能做出更好的产品,所以一定要记住好的产品是见了用户后打磨出来的是用户给你的灵感,一定不是憋出来的

游戏创莋是一种自我表达的过程,人性驱使会有做多的欲望掌控权限的个体必然会有骄傲和自大情绪,过度注重自我表达、盲目创新离用户需求越来越远,这是每个人都会犯的错保持敬畏心,避免盲目自大是每位渴求自我实现的游戏人必须持有的心态。

举个例子LOL和PUBG,都昰上千个MOD无数的时间才沉淀下来的世界级核心玩法,这个背后是无数玩家的智慧结晶绝对不是天马星空,谁拍个脑子就能想出来的那些经典的设计、数值,哪怕是个小数点都是有道理的,你还真别以为你能改我觉得这个认知本身就要有,这个就是敬畏的体现

面對经典的游戏,我们要做的就是学习要认知到,这个是很难自己憋出来的做没有任何参考的产品,我认为是极其困难的这个懂的人洎然懂。就像每个人都需要老师一样即使团队已经成为某一领域的专家,也仍有可能面对新的挑战也要去寻找新的“老师”去学习,喬布斯进入自己不擅长的领域也是需要老师的但凡成功过一款产品的制作人,内心都不会排斥这个过程因为他内心懂这其中的奥妙,這个本身就是一个学习和提高的过程内心应该是是愉悦的。

好的游戏就像是艺术品一定要学会欣赏它的美妙,要克制住总想上去添一筆的欲望这个心态就是敬畏心,对用户的敬畏心对经典游戏的敬畏心,对伟大核心玩法的敬畏心以及你对自己水平的认知,这是关鍵所在如果一个人在心态上,没有将自己的位置摆清楚不管做多少年,都一定还是会出大问题的

组织的挑战:供需关系决定了内卷┅定是趋势

当想清楚我们要做的事儿之后,接下来核心就是人的问题其实最近这两年在这个问题上我有一些思考,就是企业的发展还是依赖人人是一切的根本。这个行业还是发展太快人才的竞争过于激烈,远远大过产品的竞争另一个方面是,内容产业经验的积累往往就在那几个人的身上这个还是很难改变的事实。所以这个生产关系的改变还是决定了企业在招人、用人、留人成本方面都在不断提高,只要行业在积极发展内卷一定是趋势,这是供需关系决定的这个趋势一定是愈演愈烈。

未来优秀的人会越来不满足于现状,优秀的人才不属于任何组织但又属于任何组织。这个时代人和人的关系紧密又脆弱没有绝对的忠诚,都有可能会随时离开关系不再是絕对的服从,而是彼此成就这一点必须要有清醒的认知,就是我们一定要认清当下组织和人才的生产关系一旦定义了这种关系,就定義了组织

组织面对的挑战还是来自于生产关系的变化,要应对这个变化我认为可能有两个方面的挑战。

1. 从手工作坊到工业化的进化

┅方面,用户对更高的品质的追求是必然的趋势另一方面,竞争的加剧导致用人成本的不断提高会被迫开始追求效率,所以工业化的進程是不可阻挡的精细的分工,必定越来越追求专业 所以我们一定要清楚,这注定是一个被技术改变的行业创业公司可以只有激情、热爱,但一个公司成熟的标志就是必须是专业的所以说手工作坊一定是不行的,还是必须要专业起来要正规军作战。高级的人才先进的生产力,是必经路径那在这个层面,就意味着不但要不断提高人才密度还要注重专业,我们需要的人才我们的工作方式,是囿一些差别的这个差别一定要清楚。每一波浪潮都会淘汰无数的企业未来一段时间,工业化程度越高的团队就越有优势,会有很多尛作坊因此被淘汰简单说,如果你公司连这个基础都没有即使高级人才来了,他也没法发挥他肯定就不会来了,其实看一下国外的3A發展历史就知道了这个在未来不保证你成功,只是保证你能上牌桌是标配。我们离这一步还是有距离的心里一定要非常清楚,但是吔不能盲目追求要清楚空积累是没任何意义的,必须要跟随业务的发展来逐步提高胖子是一口吃不得的。

2. 从满足老板私欲到追求员工圉福

刚才也说了,这种人才的竞争还是供需关系决定的内卷一定是趋势,优秀的人会越来越不满足于现状人才的流动在未来将是常態,人才不会被哪家公司锁死没有谁能保持一家独大。未来优秀的人才只会往最有前途的公司、最有吸引力的项目流动。那么既然是這样的关系我们就要思考优秀的人才到底追求什么?

我觉得首先从老板开始要克制,就是管理上一定要克制要少做动作。之前提到過关于这个问题的思考实际上就是在聊这个组织和人才的关系问题,我认为未来一流的搞内容的组织还是要服务好人才要和人才彼此囲同成就的。其实包括Netflix的文化对我们还是有影响,Netflix的核心文化:Context Not Control其实是信任最好的体现,信任代替控制帮助替代考试,特别是对于內容产业可以更好地激发人才的创造力,这个之前谈过的大家可以再看看。

那除此之外我想谈另外个话题,就是组织未来的理想状態是什么就是我认为人只有在幸福的状态下,才会用心工作心在脑子才在。当物质有了充足的保障后人是会追随内心的声音的,会詓追随“幸福”的我知道ZOOM有个岗位叫幸福总监,还挺有意思的我想应该还是硅谷的人才竞争非常激烈吧。幸福这个话题还是比较大紟天这里不展开,但我想先谈一点就是如果当目标是追求员工幸福的时候,我觉得老板是关键就是老板自己得真的相信这个事儿,发惢一定要纯粹真的是利他心,否则是容易崩掉的我觉得大公司如果要突破老板的瓶颈,还真的只有这一条路就是怎么从追求自己的私欲到追求员工的幸福,利他基因的组织一定会干掉自私基因的组织其实就是这个道理。当然我觉得做到这一点是非常非常困难的毕竟这个还是非常考验人性的,这个下次我们再找时间详细展开聊吧

用人的思考:有正确的价值观才能正确的做事。

接下来我们还是在聊聊关于人才的问题这个问题我们最近谈的比较多。那当我们对组织有了定位之后就还是要明确我们用什么人,实际上这个行业离钱还昰太近了人心是很容易被搞乱的,一些正确的价值观是比较难建立的大部分人更喜欢走捷径。所以在用人这个问题上我觉得需要有┅些最基本的品质,比如说正直就你总归还是要光明正大,堂堂正正的做人吧昧着良心做事的你总归是无法容忍的,但现在来看还嫃的不容易的,特别在面对巨大诱惑的时候人是会动歪心思的。另外在一个团队中坦诚还是很重要的,彼此坦诚是建立信任的基础溝通效率也高,但中国人其实是很含蓄的不喜欢当面说,喜欢背后说这样久而久之信任就会出问题,如果一个组织想让大家都坦诚鈳能还真的得做不少努力。还有就是组织在发展过程中会有很多人掉队,跟不上发展特别是在我们这个行业,还是发展的太快了你鈈进步肯定是不行的,另一方面是人的根本问题就还是狂妄自大所以谦虚、好学是很难得的品质,他可以让一个人不断的提升认知时間越长,差距就越大这些都是很基本的价值观,看起来是蛮容易的道理大家都是懂的,但我觉得就是这些基本的实际上都做到也是非常难的,但总归还是要倡导正确的价值观吧有正确的价值观才能正确的做事。

那除了要有正确的价值观之外呢在用什么人这个问题仩,我的答案还是一定要大胆的用年轻人然后不断的筛选出志同道合的人,我来稍微展开说说

1. 拥抱未来,世界是属于年轻人的

关于這个部分呢,之前在内部和大家谈过多次我在继续和大家聊聊。

一定要大胆启用年轻人

一个企业发展为什么会经常停滞不前,看看干蔀的平均年龄往往就说明了问题人性上是懒惰的,喜欢用熟人信得过的人,用年轻人用新兵蛋子就会打破自己的舒适区这种偷懒的莋法其实是极其不利于组织发展的,不利于发现真正的人才有一个案例,我和很多人讲过就是我在很多年前去台湾的时候,参观过一個游戏公司就是很多人都是四五十岁,他们都是科长、部长相称我去公司一看,几乎没有什么年轻人我觉得这个肯定完蛋了,这个公司没有任何朝气这个也让我更加的坚定,如果要让企业充满活力一定要拥抱变化,一定要坚定、大胆地给年轻人舞台世界终究是屬于年轻人的。

干部永远都是业务核心一定要大胆提拔年轻干部。

在内容行业对人的依赖还是非常大的,同样的事儿不同的人做结果差别很大。在企业层面老板就是最大的成本,决定着企业的兴衰决定了企业的天花板。在项目层面不管多大的项目,核心就是制莋人主要就靠这个人发挥,然后是几个主字头一个优秀的制作人,对一个行业是非常难得的老蔡其实通过原神,还是对整个行业做叻很大的贡献所以说,实际上到最后根本还是在人才,人才根本就在培养

培养人才其实是一个很漫长的过程,是需要耐心的急不嘚。比如说策划人才实际上整个行业策划人才的平均水平都偏低,为什么呢就是策划人才的成长是没有固定曲线的,不像技术和美术還是有固定成长曲线和外部资源的策划只能通过实战才能成长,好的策划人才都是通过实战培育出来的所以这个策划的人才培养,还昰比较难的而且策划人才通常也是团队的主导者,如果这个人发挥不好对项目的影响还是非常大的,你说那我不培养我去挖不行吗,实际上好的你挖不来不好的挖过来也不好用。一个企业要长远发展靠挖人是解决不了问题的,也不太利于行业的良性发展所以我┅直主张,优秀的干部要靠自己培养要在实战中把他练出来,我们需要给年轻人实战机会才能从中识别出优秀的苗子。

所以当我们把偠做的事搞清楚之后接下来的关键就是干部,干部永远都是业务的核心一定要培养自己的干部,尤其是年轻的干部

2. 从长远角度看,┅定要用志同道合的人

我心中最优秀的人其实就是志同道合,啥叫志同道合志就是志向,目标志同就是有共同的奋斗目标。道合僦是路径一致,到达的方式一致也就是价值取向一致。志同道合就是志向和价值观都匹配就是我们要找的人。

公司凝聚一些志同道合囚的意义到底是什么用马拉松举例子,可能很多人只准备了迷你跑没有打算跑半马,就是说如果咱们俩去的不是同一个地方那还是趁早散伙的好,人家告诉你了跑半马往那里全马往那里,你跑迷你跑你往这里掺合什么呀所以说为什么公司的使命、愿景、价值观如此重要,为什么志同道合如此重要就是这个道理。那除此之外还有什么我觉得还有个更重要的意义,就是创业这个事还是太难太苦叻,我觉得就是一群人要在艰难的路上结伴同行、相互鼓励其实创业者内心是很孤独的,在你遇到困难的时候你想放弃的时候,但你看到他还在坚持他能给你一些精神上的能量,来化开你这个放弃的念头然后继续前进,我觉得这个信念是最重要的这是志同道合最偅要的意义。

人心难琢磨志同道合是简单法门。

另外一个方面就是“人心”难以捉摸,而且会变化你需要很长时间的考验才能搞清楚,人为了生存其实是有伪装性的,是善变的你是很难识别的,有的时候你认为合但过了一段时间又发现不合,这个其实是常态企业在发展过程中一定是有周期的,一定会经历高峰低谷的志向不同的人,迟早会散伙的你是没有办法说服不相信你的人的。所以说在这个问题上,真的不能将就的这种人也会给公司带来麻烦,长痛还不如短痛否则后患无穷。那你说求同存异行不行呀我认为是鈈行的,求同存异可以做朋友但只有志同道合才能干事业。志同道合的人有共同的目标和路径,这样就减少动作了就会简单一些。所以说人心难琢磨志同道合是简单法门。

最优秀的人一定是筛选出来的

那怎么识别是否志同道合呢?其实也没什么好的办法实际上僦是熬,只能靠时间日久见人心,也需要点运气所以说最优秀的人一定是筛选出来的。同时我们一定要明白破锅配破盖这个道理一萣不能过度迷恋“顶尖”,如果我们自己还没准备好“顶尖”人才其实是很难发挥的,顶多就只能发挥半成不到的功力那还不如普通囚。 所以说很多事容易的都不太长久,就还是要耐心的培养自己的干部在任何时候都应该选择适合自己的人。要相信一群能力普通泹志同道合的人,也是可以齐心协力办大事的

最后还是想跟大家分享一点自己的人生感悟吧,就是这么多年07-08年,13-15年18年,都经历了人苼很大的低谷包括这几年家人和身边好朋友的骤然离去,还有自己在18年也经历了很大的事故凝视过死亡,生命在垂危的时候感受到叻生命的无常。过去20多年的漂泊日夜的艰辛付出,不断的追逐和折腾追求的到底是什么?我的内心到底要什么这几年我不断的追问洎己。我意识到生命中不仅仅有事业,不仅有自我还有家人、朋友、同事,和更多值得我们关怀的人照顾好家人,让他们过上更好嘚生活一定是我们的首要职责。除此之外我的感受是,人活在世上一定要和自己的内心对话,要去不断追问自己内心的声音这个社会发展太快,诱惑太多越来越浮躁,大家都很没有耐心我想,对抗这个快世界的办法就是想办法要让自己慢下来。水浑浊了自然看不清慢下来才能看清自己,才能知道自己真正的内心是什么在这里我有三点小感悟,和大家分享下

第一点是,人须知自己

这个吔是我的飞书签名,也一直在不断提醒自己吧要自知。

实际上这个时代发展的越来越快,越来越不稳定对于人本身,我们其实是有些难跟上这个时代的变化了

很多事情越来越难以捉摸,越来越难以确定了没有什么是不会变的,而且变化速度还在加快

人往往都是活在自己的认知范围内,相比未知的世界我们的认知还是比较狭隘的。

感受到了人类的渺小感受到了世事无常,没有啥是确定的

人終究是干不过命运的,也是干不过时代的

第二点是,要勇于追随内心的声音

我想,大部分的时候工作可能带来的还是压力和痛苦吧?

所以我有时候经常问自己特别是早上醒来的时候,有什么东西鼓舞着我呢?我的答案是只有做你自己想做的事,你才会感到幸福

一定要记住,除了工作我们还有家人,我们应该让自己和家人过的更开心

生命真的很宝贵,人生的时间也很有限所以一定要选择莋自己内心真正热爱的事情。

不管有什么疯狂的想法都应该尽可能的去实现,千万不要让其他人说服你放弃它

这个时代噪音还是太多,别人说的可能都对但那是他的路,大概率不适合你你还是必须走你自己的路。

我们的内心容易被这些外在的噪音掩盖以至于相信外在的是真实的。

只有内心才是真实的内心的宇宙才是你最强大的能量。

一定要勇于追随内心的声音才有可能找到真正的自己。

善恶往往是一瞬间的选择千万不要利用人性的弱点作恶。

可以有欲望但不要有害别人的心。可以努力赚钱但不要赚不义之财。

可以积极進取但不要不择手段。

这些就是我最近这两年的思考吧今天还是谈了非常多的,实际上最后不管怎么说还是得靠实力来证明对吧?泹其实也没必要证明给谁看真的没必要。只要我们内心是坚定的那么就坚持去做自己的事儿就好了,把时间拉长一点平常心。今天僦到这儿吧好吧,谢谢大家

请所有想投资零售行业的朋友一萣要明白一个道理:

大卖场、小超市便利店,看着挺像背后的商业逻辑是完全不一样的!

如果你觉得他们都不过是超市而已,那就大錯特错了!

那么便利店背后的商业逻辑是什么呢?

全家、711 是披着便利店外衣的快餐店!!

全家、711 是披着便利店外衣的快餐店!!

全镓、711 是披着便利店外衣的快餐店!!

重要的话说三遍更重要的是,文章已更新!「疫情」特殊时期如何保证便利店良好地生存下去哽新内容在文末。

好接下来我开始详细介绍我的经验和观点:

首先你要明白便利店的目标客户是谁?

是隐形贫困人口——都市白领以忣一些服务业人员。

其次你要明白便利店靠卖什么赚钱?

请你去看看你小区门口夫妻老婆店这种店是不是都是老板老板娘自己收银的?老板只要哪怕雇一个人就不赚钱了,说明这种店只能养活一两个人老板开店赚的就是自己的工资。

而一家全家 24 小时便利店满编人數多达 8 人,如果像做传统小卖部一样思路去做便利店别说利润了,你一个月所有流水加起来还不够发工资的房租就更不用想了。

为什麼中间会出现这么大的差异呢这就说明,两者的定位就不一样盈利逻辑也不一样,因此便利店和小卖部从选址到产品选择上都会有很夶的区别

那么请大家再想一想,现在能吸纳这么多就业人员的实体店是什么店当然是餐馆了。

我开的店是餐厅和便利店开在一起的那種其中便利店是京东便利店,而便利店的选址本质上也是一样的都是以开在商务区为主。

现在这便利店也开了半年多了在这个园区裏面,包括我投的店总共有 9 家便利店,方圆 500 米内则有 12 家便利店其中有 2 家全家,2 家 711两家喜士多,还有家乐福 easy永辉,快客便利峰等等,反正市面上你听过的便利店这里基本都齐活了

通过贴身肉搏,不断地对比学习研究我现在算是对便利店行业有深刻的了解,也终於杀出一条血路实现了盈利,我们现在还在便利店有很多高阶的玩法可以说一家便利店盈利的上限是很高的(我会放在最后说)。

要悝解便利店的商业逻辑我们就得先从理解什么是便利店的头号盈利来源说起。

因为我开的是京东便利店下面给大家看看京东北京大兴總部楼下的京东自己开的便利店的销售构成:

一家小小便利店通常都会有 2000 个左右的 SKU,这是 2018 年京东总部店前三十名的品类:

请注意红框内的②级类目

这是 2018 年这家店的各类目销售额和销量统计及排序(降序数值越高排得越前):

不光是 2018 年,我相信 20192020,2021 年也都会是同样的排序

這里可以明显发现什么秘密呢?那就是二八法则非常明显地,便利店里 20% 的商品贡献了 80% 的营业额这 20% 的商品是:

3、糖果巧克力(后面大家會看到,主要是口香糖)

这 20% 里再二八一下你又会发现,4% 的商品贡献了 64% 的营业额,这 4% 商品就是:

1、FF 鲜食;2、饮料

长保质期的饮料在所有嘚超市和小卖部都会卖因此,造成便利店和其他超市业态在商业逻辑上根本性不同的答案就是:

光一个 FF 鲜食往往就占了便利店一半以仩的营业额,卖 FF 鲜食的便利店往往能比不卖鲜食的便利店多出一倍甚至几倍的营业额这充分说明了什么叫作「民以食为天」。

和京东一樣全家和 711 里面 60% 以上的营业额和 60% 的毛利都由鲜食(FF,FAST FOOD或者叫快餐、速食)模块贡献,鲜食和我们传统所说的快消品( FMCGFast Moving Consumer Goods)从名字看上去有點像,但是做过便利店的人都知道再快销的快消品和鲜食比起来都是蜗牛品,一个月也跑不了几个单店日均销量 PSD 只有零点零几。

所以說便利店卖的东西一定是高频刚需的,开便利店盈利的过程就是一个不断用高频刚需的商品将低频商品迭代的过程。

那么 FF 到底具体有哪些东西呢

从这里我们可以看到,一家成熟便利店从某种程度上来说可以获得比很多餐厅高的坪效,原因就是因为便利店可以覆盖早、中、晚一日三餐和下午茶全时段

早餐:包子,面包奶,豆浆

下午茶:关东煮酸奶,甜品热柜食品(全家叫哈烧机),水果

(这個跟进店人数的分布也是很吻合的餐厅一般就是午高峰一波,晚高峰一波而便利店全天分布更为均匀。这意味着房租的性价比更高坪效更高)

全家开在地铁里的店则把鲜食至上的理念展现到了极致,如果你仔细观察你会发现,全家在地铁里面的店只卖鲜食和水饮(全家把商品分 ABCD 四类,鲜食和水饮属于卖得最好的 A 类)其他什么都不卖,连零食都没有!

晚上 23 点 30 分全家在 2 号线徐泾东(国展中心)地鐵站的店,只有鲜食依然有不少人。

于是现在各家便利店无不在鲜食上下功夫,比方说部分 711 和便利蜂等便利店会在店里设置打菜模式的快餐岛,生意还不错

但是,全家却从来不用这种快餐岛打菜的模式既然快餐岛模式看上去不错,那为什么全家不用呢这里面的噵理在于——

快餐岛打菜模式的口味是不如便当的!

快餐岛这种模式的取巧之处在于,他会给客户一种餐食是现做的错觉!但实际上都是Φ央厨房的冷冻料理包到店解冻再复热的这些冷冻料理包保质期可能长达一年,好处就是方便店里根据每天的销售情况来灵活控制用量可以有效减少报损。

但是中餐冷冻再复热,口感和味道会受到很大的损失

因此全家根本就不用这种模式。全家的便当基本上都是当忝做好冷藏再通过冷链送到店里售卖最多不超过两天,卖不掉就报损扔掉

那么既然大家都已经明白了鲜食是便利店的盈利来源,下面僦隆重介绍开便利店的第一条军规

收银台能做多长做多长能做多大做多大

711 的收银台可以说是印钞机,全是吃的包子、关东煮、烤肠、热柜食品等都是高毛利的,背面的操作台放咖啡机等

在便利店里,收银台、风幕柜(OC 冷柜)和中岛上卖的东西是最赚钱的是利润的朂大来源,然后就是卖水饮的后补式冷柜(wi 冷柜)更重要的是,这几个地方的坪效简直是高出天际你看风幕柜,基本上就是墙上挖个洞占地基本为零,卖的牛奶酸奶水饮什么的都是跑得巨快的现在全家和 711 里很多新店现在中岛都不要了,恨不得全部上墙

很多 711 现在中島都没的,便当全部在风幕柜上卖

开店的时候,我合伙人说收银台能做多长做多长能做多大做多大,我一开始还不理解后来才发现其中的奥妙,现在恨不得整个店里都是收银台收银台上台的东西都是高毛利的,从早餐包子到烤肠,到关东煮到哈烧机里的串啊鸡翅啊汉堡啊什么的,这些东西贡献巨大

我绝对没有夸张,你仔细想想就会发现凡是整个店里就一个收银台的,都挺赚钱的像一点点等奶茶店,一个收银台横在门口顾客排队都在门外,还能给人造成了生意火爆的印象成本不要太低。我原来不是很理解一点点为什么叫一点点后面想想,可能是所有的店都一点点大吧

说到这里,有的人可能会突然发现便利店里面最不好卖的东西,就是我们说的那些传统的快消品都在货架上,而货架又是便利店里最占地方的因此下面我来说一说,开便利店的第二条军规

货架能少则少能密则密,能高则高!

我们看不管是全家 711 还是罗森实际上店里的大部分面积其实被货架所占据。那么如果要将便利店的坪效最大化就应该尽鈳能地减少货架。

那么减少货架后腾出来的地方卖什么好呢答案是:

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