如何支付同人创作获得授权的费用比例怎么算,比例如何划定

  专利权是一种财产权所以,任何人要实施专利权就应当向专利权人支付

专利使用费。当然在实践中,专利权人通过与他人进行交叉许可而不收取使用费的情况吔是存在的

  如何合理地计算专利使用费,是许可合同中很重要、但也是比较困难的一个问题专利使用费的确定取决于许多因素,其中主要包括:

  (1)专利权人研究开发专利所支出的费用比例怎么算;

  (2)被许可人使用专利所能获得的经济收益;

  (3)专利许可的类型、实施的行为种类和期限;

  (4)被许可人支付使用费的方式和时间此外,市场上是否有可供选择的替代技术技术改进的前暴,以及双方当事人的讨价还价能力也是影响使用费的因素。

  根据《合同法》第325条的规定使用费的支付方式由当事人约定,可以采取一次总算、一次总付或者一次总算、分期支付也可以采取提成支付或者提成支付附加预付入门费的方式。约定提成支付的可以按照产品价格、实施专利后新增的产值、利润或者产品销售额的一定比例提成,也可以按照约定的其他方式计算提成支付的比例可以采取固定比例、逐年递增比例或者逐年递减比例。约定提成支付的当事人应当在合同中约定查阅有关会计帐目的办法。

  总算和提成费两种方式各有優缺总算的方式,专利权人得到款项早风险较小,但有可能需要缴纳的税多些而且如果以后产品的销路好,专利权人就得不到额外嘚好处当然,如果以后产品达不到预期的销售额这种方式就会给被许可人带来风险。如果提成费是分期支付的则被许可人承担的风險比较小,但是如果以后产品的销售情况非常好则专利权人就可以获得较高的提成费。在许多情况下专利使用费是采用入门费和提成費结合的方式支付的。

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  距离腾讯宣布逾3亿美元增持B站还不到一个月时间双方又再次在内容领域进行了紧密绑定。

  10月25日晚腾讯与B站联合宣布在内容领域达成战略级合作,包括动画、遊戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游无论是对于整个行业还是国内众多的ACG爱好者而言,这都是一个大消息

  根据已披露的合作信息,腾讯與B站将在版权方条件许可的情况下互相开放动画片库;双方还将在动画项目的采购、参投、自制方面建立深度联合机制。合作形式包括汾摊成本、同步首播、开放优先投资权等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面还会同步新的行业投资机会,促成共同投资此外,腾讯还将與B站在游戏联运方面讨论更多的合作可能性

  对于深耕已久的二次元生意,无论是从腾讯一贯寻求的外部协同还是从最近内部架构嘚调整方向来看,此次腾讯与B站达成战略合作并不令人意外而一个更值得玩味的议题是,双方这样的紧密结合将会产生怎样的化学反应在未来带来什么?

  在二次元生意上聚合对腾讯的意义越来越重要

  与年轻人产生紧密关系的ACG领域一直是腾讯瞄准的重要目标。早在2012年腾讯就开始布局动漫行业,并逐渐在这个领域筑起高楼

  2015年,腾讯集团副总裁程武在腾讯动漫行业合作大会上提出了“二次え经济”的概念他表示,二次元经济的核心就是要聚合行业力量共同孵化精品动漫IP,并让它进入大众视野最终成为流行文化,形成哆形态的大众消费2016年,腾讯动漫又将二次元经济公式化:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP

  为了更好地聚合行业力量,實现这个模式腾讯已凭借资本上的不断动作,在产业链上下游入手颇丰据《三声》今年3月份的统计,获得腾讯投资的二次元公司至少囿22家其中包括顶级内容供应商、版权代理和衍生品开发的运营公司、以及原创漫画、动画的内容制作公司。玄机科技、天闻角川、绘梦動画等行业耳熟能详的名字都位列名单之上

  腾讯对二次元生意的重视与持续投入的确换来了显著回报。单以腾讯动漫为例截至2017年12朤,平台签约的漫画作品已达888部制作动画27部,动画总点击数超过100亿《狐妖小红娘》、《一人之下》等都成为了爆款之作。

  但随着騰讯在这个领域不断开拓公司内部的问题也逐渐显露。

  在今年9月进行组织结构调整之前腾讯IEG事业群的腾讯动漫、腾讯影业、腾讯遊戏,隶属于OMG事业群的腾讯视频、企鹅影视SNG事业群旗下的QQ动漫以及腾讯控股的阅文集团,都分别从不同角度和层面涉足了二次元相关业務

  内部赛马固然能通过竞争激励良品诞生,但也造成了各种不必要的消耗与摩擦影响业务的正常发展。根据《中国创客》的报道一位与腾讯有过合作的创业者曾表示:“此前,QQ动漫的人找我谈合作我说腾讯动漫的IP都已经画好了,你们直接拿过来用就好了结果發现根本行不通。”

  面对这样的局面腾讯谋求改变是必然。根据腾讯9月29日披露的公开内容腾讯新成立的平台与内容事业群(PCG),将对原SNG、MIG、OMG、IEG事业群中与社交平台、流量平台、数字内容等相关的板块进行拆分和重组

  这意味着,腾讯PCG囊括了除微信以外腾讯主要流量岼台和几乎全部的内容业务也将原本分散在各部门的二次元业务进行整合。通过这样的调整腾讯自然是寄予了各业务线能达成更好协哃效应的期望。

  而与此同时放眼整个市场,尽管腾讯已经拿下了动漫领域的“半壁江山”但来自外部的竞争也越加激烈。如果真嘚想在国内实现“二次元经济”B站无疑是腾讯在外部一个极为合适的合作对象。更不用说腾讯早已通过不断的投资,使双方的关系越來越亲密了

  腾讯与B站在ACG领域的绑定,将带来什么

  事实上,在国内提起二次元很少有人能避开B站。

  从2009年成立以来ACG文化僦成为了B 站身上一个重要标签。对于国内众多ACG爱好者来说其中很多人对新番、宅舞、虚拟歌姬、手书等相关概念的认知都是源自B站。这些年轻人逐渐在B站上形成观看和消费ACG内容的习惯并参与到相关内容的创作之中。

  逐渐走入大众视野的B站虽然在流量上无法与爱奇艺、优酷等平台竞争但其优势也相当显而易见——B站拥有其他长视频平台难以企及的高黏性忠诚用户,以及独特的社区氛围

  这也是騰讯不断加码并与之携手的重要原因之一。腾讯总裁刘炽平对于此次合作就表示:“我们十分看好并重视B站的Z世代人群他们有文化娱乐需求,希望看到源源不断的新内容B站活跃的用户基础和社区生态系统能更好的孕育出具有创新性的文化产品。”

  在不断吸引年轻用戶的同时B站在ACG领域上下游的布局也一直并未落下。2017年B站发起了“国创扶持计划”,在动画行业开展投资和项目合作目前已涉及到50个項目及15家企业。今年9月B站又宣布增持香港泽立仕的部分股份,成为国内人气最高的虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司的控股股东

  据第三方统计,B站目前已在ACG产业链上投资了数十家公司涉及动画制作、纪录片制作、虚拟歌姬和偶像、内容平台、二次元游戏开发、垂直内容平台、线下漫展活动以及衍生品生产销售等多个领域。而在投资布局上腾讯与B站其实也有重叠,例如双方都曾对艺画开天、繪梦动画这样的动画公司进行过投资

  无论是动漫、游戏、衍生品开发等众多业务还是双方瞄准的受众,腾讯与B站的确都颇为契合洏未来两者在ACG内容生态产业链上进行的深度合作,将会更有效地去放大这种协同效应

  双方此次虽未公布更详细的合作内容,但已留丅了足够大的想象空间针对一个具备潜力的IP,未来腾讯和B站很有可能基于各自优势集中力量对其进行从前期培育到后期各渠道推广的投入,帮助作品激发更大能量实现全产业链的开发。

  整合后的腾讯PCG拥有社交、流量、内容上的强大优势;而B站则是国内最大的动漫愛好者聚集地之一用户热衷创作,此前许多不被看好的作品都在B站形成口碑效应后传播至更多平台对于行业的内容创作者来说,这无疑是极具吸引力的:获得国内优质动画公司对小说、漫画进行改编并得到广泛的推广支持和更多方式的IP开发。而对于ACG爱好者而言他们嘚一个直观感受或许会是——有越来越多内容被生产出来和他们见面了。

  另外从游戏业务上来看B站早已成为国内二次元游戏的主要汾发渠道。米哈游CEO蔡浩宇曾经透露《崩坏学园2》安卓端超50%的收入都来自B站,核心数据比其他安卓市场高3~4倍

  而腾讯自身的游戏产品矩阵里目前还没有一款能与《阴阳师》、《FGO》相媲美的爆款二次元游戏。尽管目前其游戏业务因政策影响受损但与B站在游戏联运上的合莋,无疑会给腾讯的游戏分发增加一块重要的拼图

  当然,一个不可忽视的问题仍然存在尽管二次元已经成为一个越来越热的概念,但如今在这个范畴里除了游戏,动画和漫画在国内都尚不能称得上是足够赚钱的业务整个产业链都仍待挖掘与完善。而腾讯与B站此時的携手将有望通过长期协作为整个二次元生态环境建立更好的基础,形成更大的力量

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么赱?》 相关文章推荐一:在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?

  距离腾讯宣布逾3亿美元增持B站还不到一个月时间,双方又再次在內容领域进行了紧密绑定

  10月25日晚,腾讯与B站联合宣布在内容领域达成战略级合作包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游。无论昰对于整个行业还是国内众多的ACG爱好者而言这都是一个大消息。

  根据已披露的合作信息腾讯与B站将在版权方条件许可的情况下互楿开放动画片库;双方还将在动画项目的采购、参投、自制方面,建立深度联合机制合作形式包括分摊成本、同步首播、开放优先投资權等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面,还会同步新的行业投资机会促成共同投资。此外腾讯还将与B站在游戏联运方面讨论更多的合作鈳能性。

  对于深耕已久的二次元生意无论是从腾讯一贯寻求的外部协同,还是从最近内部架构的调整方向来看此次腾讯与B站达成戰略合作并不令人意外。而一个更值得玩味的议题是双方这样的紧密结合将会产生怎样的化学反应,在未来带来什么

  在二次元生意上,聚合对腾讯的意义越来越重要

  与年轻人产生紧密关系的ACG领域一直是腾讯瞄准的重要目标早在2012年,腾讯就开始布局动漫行业並逐渐在这个领域筑起高楼。

  2015年腾讯集团副总裁程武在腾讯动漫行业合作大会上提出了“二次元经济”的概念。他表示二次元经濟的核心就是要聚合行业力量,共同孵化精品动漫IP并让它进入大众视野,最终成为流行文化形成多形态的大众消费。2016年腾讯动漫又將二次元经济公式化:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。

  为了更好地聚合行业力量实现这个模式,腾讯已凭借资本上的鈈断动作在产业链上下游入手颇丰。据《三声》今年3月份的统计获得腾讯投资的二次元公司至少有22家,其中包括顶级内容供应商、版權代理和衍生品开发的运营公司、以及原创漫画、动画的内容制作公司玄机科技、天闻角川、绘梦动画等行业耳熟能详的名字都位列名單之上。

  腾讯对二次元生意的重视与持续投入的确换来了显著回报单以腾讯动漫为例,截至2017年12月平台签约的漫画作品已达888部,制莋动画27部动画总点击数超过100亿,《狐妖小红娘》、《一人之下》等都成为了爆款之作

  但随着腾讯在这个领域不断开拓,公司内部嘚问题也逐渐显露

  在今年9月进行组织结构调整之前,腾讯IEG事业群的腾讯动漫、腾讯影业、腾讯游戏隶属于OMG事业群的腾讯视频、企鵝影视,SNG事业群旗下的QQ动漫以及腾讯控股的阅文集团都分别从不同角度和层面涉足了二次元相关业务。

  内部赛马固然能通过竞争激勵良品诞生但也造成了各种不必要的消耗与摩擦,影响业务的正常发展根据《中国创客》的报道,一位与腾讯有过合作的创业者曾表礻:“此前QQ动漫的人找我谈合作,我说腾讯动漫的IP都已经画好了你们直接拿过来用就好了,结果发现根本行不通”

  面对这样的局面,腾讯谋求改变是必然根据腾讯9月29日披露的公开内容,腾讯新成立的平台与内容事业群(PCG)将对原SNG、MIG、OMG、IEG事业群中与社交平台、流量岼台、数字内容等相关的板块进行拆分和重组。

  这意味着腾讯PCG囊括了除微信以外腾讯主要流量平台和几乎全部的内容业务,也将原夲分散在各部门的二次元业务进行整合通过这样的调整,腾讯自然是寄予了各业务线能达成更好协同效应的期望

  而与此同时,放眼整个市场尽管腾讯已经拿下了动漫领域的“半壁江山”,但来自外部的竞争也越加激烈如果真的想在国内实现“二次元经济”,B站無疑是腾讯在外部一个极为合适的合作对象更不用说,腾讯早已通过不断的投资使双方的关系越来越亲密了。

  腾讯与B站在ACG领域的綁定将带来什么?

  事实上在国内提起二次元,很少有人能避开B站

  从2009年成立以来,ACG文化就成为了B 站身上一个重要标签对于國内众多ACG爱好者来说,其中很多人对新番、宅舞、虚拟歌姬、手书等相关概念的认知都是源自B站这些年轻人逐渐在B站上形成观看和消费ACG內容的习惯,并参与到相关内容的创作之中

  逐渐走入大众视野的B站虽然在流量上无法与爱奇艺、优酷等平台竞争,但其优势也相当顯而易见——B站拥有其他长视频平台难以企及的高黏性忠诚用户以及独特的社区氛围。

  这也是腾讯不断加码并与之携手的重要原因の一腾讯总裁刘炽平对于此次合作就表示:“我们十分看好并重视B站的Z世代人群。他们有文化娱乐需求希望看到源源不断的新内容。B站活跃的用户基础和社区生态系统能更好的孕育出具有创新性的文化产品”

  在不断吸引年轻用户的同时,B站在ACG领域上下游的布局也┅直并未落下2017年,B站发起了“国创扶持计划”在动画行业开展投资和项目合作,目前已涉及到50个项目及15家企业今年9月,B站又宣布增歭香港泽立仕的部分股份成为国内人气最高的虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司的控股股东。

  据第三方统计B站目前已在ACG产业鏈上投资了数十家公司,涉及动画制作、纪录片制作、虚拟歌姬和偶像、内容平台、二次元游戏开发、垂直内容平台、线下漫展活动以及衍生品生产销售等多个领域而在投资布局上,腾讯与B站其实也有重叠例如双方都曾对艺画开天、绘梦动画这样的动画公司进行过投资。

  无论是动漫、游戏、衍生品开发等众多业务还是双方瞄准的受众腾讯与B站的确都颇为契合。而未来两者在ACG内容生态产业链上进行嘚深度合作将会更有效地去放大这种协同效应。

  双方此次虽未公布更详细的合作内容但已留下了足够大的想象空间。针对一个具備潜力的IP未来腾讯和B站很有可能基于各自优势,集中力量对其进行从前期培育到后期各渠道推广的投入帮助作品激发更大能量,实现铨产业链的开发

  整合后的腾讯PCG拥有社交、流量、内容上的强大优势;而B站则是国内最大的动漫爱好者聚集地之一,用户热衷创作此前许多不被看好的作品都在B站形成口碑效应后传播至更多平台。对于行业的内容创作者来说这无疑是极具吸引力的:获得国内优质动畫公司对小说、漫画进行改编,并得到广泛的推广支持和更多方式的IP开发而对于ACG爱好者而言,他们的一个直观感受或许会是——有越来樾多内容被生产出来和他们见面了

  另外从游戏业务上来看,B站早已成为国内二次元游戏的主要分发渠道米哈游CEO蔡浩宇曾经透露,《崩坏学园2》安卓端超50%的收入都来自B站核心数据比其他安卓市场高3~4倍。

  而腾讯自身的游戏产品矩阵里目前还没有一款能与《阴阳师》、《FGO》相媲美的爆款二次元游戏尽管目前其游戏业务因政策影响受损,但与B站在游戏联运上的合作无疑会给腾讯的游戏分发增加一塊重要的拼图。

  当然一个不可忽视的问题仍然存在。尽管二次元已经成为一个越来越热的概念但如今在这个范畴里,除了游戏動画和漫画在国内都尚不能称得上是足够赚钱的业务,整个产业链都仍待挖掘与完善而腾讯与B站此时的携手,将有望通过长期协作为整個二次元生态环境建立更好的基础形成更大的力量。

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐二:B站与腾讯达成ACG領域战略合作 涉及内容共享等方面

  B站与达成ACG领域战略合作 涉及内容共享、参投、自制等方面 |新京报财讯

  新京报快讯(记者 白金蕾)10月25日(下称:B站)与腾讯宣布达成战略合作,合作内容包括动画、漫画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游本月初,腾讯曾宣布向B站进行约3.18亿美元现金的投资增持股份至约12%。

  根据双方披露的信息腾讯将与B站在动画、游戏等方面广泛展开合作。主要包括:腾讯與B站在版权方条件许可的情况下互相开放动画片库;腾讯与B站在动画项目的采购、参投、自制方面建立深度联合机制。合作形式包括分攤成本、同步首播、开放优先投资权等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面同步新的行业投资机会,积极促成共同投资此外,腾讯还将与B站在游戏联运方面讨论更多的合作可能性

  二次元正在成为年轻一代的通用语。根据腾讯方面统计2017年,整个动漫市场的用户规模已經达到3.3亿趋近于网络文学3.7亿的用户规模,其中65%的动漫用户是年轻人。

  腾讯在过去几年中在ACG领域深入布局2018年,腾讯提出新文创概念指的是新时代下,一种以IP构建为核心的文化生产方式最核心的目的,是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号

  二次元同時也是B站的重要标签之一。据第三方统计B站目前已经在ACG产业链条上投资了数十家公司,遍布动画制作、纪录片制作、虚拟偶像、内容平囼、二次元游戏开发、垂直内容平台、线下漫展活动以及衍生品生产销售

  腾讯与B站在ACG内容生态产业链上的合作,将使双方的投资布局和未来计划产生优化协同效应一个IP将很有可能走过从B站建立口碑,在腾讯各渠道扩张影响力最终得到全链条开发硕果的道路。

《在ACG領域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐三:哔哩哔哩与腾讯在ACG领域达成战略合作这对产业意味着什么?

作为中国对動画和漫画行业投资最积极的两个主体腾讯和B站的紧密合作,将会让行业的资源配置更加优化同时也能让双方有机会进行更多长线布局、降低风险,比如探索更多的原创内容品类、投资体量更庞大的内容项目等

二次元行业资源正在呈现出聚集的状态。10月25日哔哩哔哩(以下简称“B站”)与腾讯联合宣布达成战略级合作,在动画和游戏等方面广泛展开合作为本次合作做了一个铺垫的消息是,腾讯在本朤初曾公布向B站进行共3.176亿美元现金的投资增持股份至约12%,成为B站第二大股东

双方已经披露的合作包括:在网站运营方面,腾讯与B站在蝂权方条件许可的情况下互相开放动画片库;在动画项目的采购、参投和自制方面建立深度联合机制,比如分摊成本、同步首播和开放優先投资权等而在产业方面,腾讯与B站将会在ACG产业链上同步新的投资机会同时,腾讯和B站还将在游戏联运方面讨论更多的合作可能性

作为中国对动画和漫画行业投资最积极的两个主体,腾讯和B站的紧密合作将会让行业的资源配置更加优化,同时也能让双方有机会进荇更多长线布局、降低风险比如探索更多的原创内容品类、投资体量更庞大的内容项目等。但毫无疑问的是这两者之间的合作,将会形成更大的合力在行业中建立更高的壁垒。

二次元在年轻人中已经很难称得上是一种小众文化根据腾讯动漫在UP2018腾讯新文创生态大会上公布的信息,2017年整个动漫市场的用户规模已经达到3.3亿,趋近于网络文学3.7亿的用户规模其中,65%的动漫用户是年轻人也就是说,超过2亿嘚年轻人正在消费动画和漫画。

这就是B站所强调的“Z世代”的用户在今年上市时,B站87.1%的用户出生于年B站董事长陈睿将他们称为,“涳前的一代人”这些用户被B站内容吸引而来,在会员准入制的筛选下他们在B站停留、消耗时间、建立社交关系,并且进行消费

这形荿了令人印象深刻的用户黏度。根据B站Q2财报数据B站Q2的月活跃度用户数达到了8500万。值得注意的是尽管遭遇了App应监管部门要求下架进行整妀的情况,B站在7月缺少5天拉新时间的情况下依然达到了9800万名用户的月活跃度,陈睿在财报电话会议中表示预计8月的月活跃度用户数不會低于6月的表现。

“凭借社区的力量B站在聪明、好奇的中国年轻人中越来越受欢迎”,腾讯总裁刘炽平在声明中表示了对B站的赞赏B站嘚商业化正是围绕着这一群年轻人展开的。陈睿在采访中对《三声》总结“很多公司是手上拿着一款产品,想花钱找用户而我们正好楿反。”

除了大受B站用户欢迎的二次元游戏业务、直播业务和线下活动业务以及正在迅速增长的广告业务以外,B站新推出的电商业务也徝得重视B站的会员购,以及部分UP主下的电商主页或许正在营造一种新的基于内容的消费形态。可以预计的是当一个新的作品在B站上播放时,可能播放量达不到三大视频平台的量级但粉丝的“转化率”或许会很高,同时也更利于后续的IP运营和产业链开发

在腾讯和B站囲享片库之后,B站在购买番剧的成本上或许可以下降或者进行更加合理的配置。B站一直面临的一个问题是在国产动画产业的产能与平均质量还远远不能满足中国观众的需求的情况下,为了满足核心用户的需求B站对于日本动画在很长一段时间里都会存在依赖性。

在2018年的Q1、Q2季度日本动画市场推出了300多部动画,其中有201部都在B站上播放不少还是独家播放,占据了B站成本不小的一个部分当B站和腾讯共享片庫之后,这一部分的负担相信将会有所减轻

另外,B站的游戏业务依然是其营收的核心Q2财报显示,B站的游戏收入占比尽管有所下降但依然占总收入的77%,同时《命运-冠位指定》(Fate Grand Order)和《碧蓝航线》这两款游戏依然占据了游戏营收的大头。如果腾讯和B站在游戏联运上最终能够达成更多合作第一个是能为腾讯提供新的增量,其次则是也能提高B站平台上游戏产品的丰富度。

更重要的或许是在原创内容上的投入在过去的三年时间里,腾讯和B站开始对二次元行业进行了密集投资陈睿对B站投资策略的解释是,B站需要发挥自己本身的作用让產业链受益。“中国的产业是需要我们这批开荒的人把它先打出来的就像科技树一样,你要有树根才能有树干、树枝”。

2017年开始B站發起了“国创扶持计划”,在动画行业开展投资和项目合作现已涉及到50个项目及15家企业。在上个月B站宣布增持香港泽立仕的部分股份,成为虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司控股股东

据第三方统计,B站目前已经在ACG产业链条上投资了数十家公司遍布动画制作、纪錄片制作、虚拟歌姬和偶像、内容平台、二次元游戏开发、垂直内容平台、线下漫展活动以及衍生品生产销售。

同样看好该领域的腾讯也進行了密集投资除了B站以外,腾讯投资的二次元公司则至少有21家同样涵盖了整个二次元IP产业链条的上下游。这些公司包括国内玄机科技、艾尔平方、绘梦动画、动漫堂和幕星社等公司涵盖了中国头部原创漫画、动画IP内容制作公司,和重点的版权代理公司

显然,在投資思路中B站更加重视二次元细分领域内的投资,也对二次元行业内部可能的发展机会和合作机会更加敏感而腾讯则在投资中保持了更加果断的风格,尽量投资头部力量

今年4月,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在“腾讯UP2018腾讯新文创生态大会”上正式宣布腾訊互娱将基于过去6年腾讯互娱的“泛娱乐”基础升级为“新文创”。其升级点包括两个核心:更系统地关注IP的文化价值构建;升级塑造IP的方式、方法

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武

在接受《三声》采访时,程武将其概括为“新潮的体验”包括生态化地链接更哆元的文化主体,和构建更丰富立体的综合数字文化体验

在腾讯和B站达成ACG的内容生态产业链上的合作后,一部作品将有可能被这样开发:获得产业内优质的产能多个推广渠道,推出后得到观众的认可后再二次创作进行口碑发酵。这样的作品的商业开发的路径或许也会變得更加多样比如在B站一直非常繁荣的衍生品消费、以及腾讯平台上更加畅通的招商渠道等。

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐四:互联网产品两大结局 二次元圣地逃不掉的“宿命”

10月25日B站宣布与腾讯达成战略合作,作内容包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游

根据双方披露的信息,腾讯将与B站在动画、游戏等方面广泛展开合作主要包括:腾讯与B站在版权方条件許可的情况下互相开放动画片库;腾讯与B站在动画项目的采购、参投、自制方面,建立深度联合机制合作形式包括分摊成本、同步首播、开放优先投资权等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面,同步新的行业投资机会积极促成共同投资。此外腾讯还将与B站在游戏联运方面討论更多的合作可能性。这部分想象空间巨大但具体双方没有透露。

互相开放动画片库意味着以后也许你在B站上看到的番,在腾讯视頻上也可以看到了

关于腾讯,基本上不用多说大家已经是耳熟能详其以QQ发家,目前在生态布局上位列BAT之首腾讯王国现在以社交和娱樂为主,兼顾支付、资讯、平台、工具等多个领域其投资触角可谓无所不及。

而哔哩哔哩则是成立于2009年的一个以二次元为特色的国内领先的年轻人文化社区据数据公司QuestMobile发布的《移动互联网2017 年Q2 夏季报告》,B站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首B站的最大特色大概就是彈幕系统,其以技术和文化优势引领业界的弹幕桂冠B站的主要经营范围有直播、游戏和周边等业务,在年轻人群体中占据极高地位

业內有一句话就是,所有的互联网产品的结局无非是两条一条是被腾讯模仿,一条是被BAT收购对于此次合作,也可以看成B站对腾讯的投名狀不仅缓解B站在财务上的燃眉之急,也抱住了腾讯这棵大树未来在年轻人社交领域将会有巨大的资源可开发利用。而对于双方而言莋好中国ACG内容并推动其具备全球影响力,也算是整个行业的一个愿望

10月3日,腾讯对B站投资金额3.176亿美元(折合人民币21.83亿元)是继腾讯启动战畧升级后的首笔高额投资。

根据协议腾讯将以每股12.67美元价格,认购B站新发行的普通股共计股这笔交易预计将于近期完成。待交易完成後腾讯对B站持股比例将增至约12%,成为其第二大股东

值得注意的是,腾讯此次战略升级的一大重点就是社交平台、内容产业和技术嘚深度融合。从B站近期的一系列动作来看这个年轻人文化社区正在更加积极地参与到内容的生产环节,包括对PUGV内容的引导和对PGC内容的补充显然B站的定位就非常符合腾讯此次战略升级的目标。

B站虽然拿到腾讯3亿美金的投资但腾讯不是救世主,合作是把双刃剑有利也有弊。对B站来说一定程度上将有利于其游戏业务的发展;对腾讯来说,也有利于动漫IP的分发然而,实际情况远没有想象中美好还存在佷多隐患:

腾讯赋能不足,B站流量有限视频的版权问题,B站的核心氛围等等都会影响彼此的发展。

合作共赢有利于B站游戏和腾讯动漫领域的发展

腾讯此次追加3.176亿投资B站,不仅是看好B站这支潜力股认可其在扭亏为盈方面所做的努力,更多的是战略上的布局这将会利於各自在游戏和动漫领域的发展。

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐五:腾讯超3亿美元现金投资B站,社区下半場最终归于A还是T?

10月3日晚哔哩哔哩(NASDAQ:BILI)和腾讯控股(00700.HK)联合宣布,双方已达成协议腾讯控股将对B站进行共3.176亿美元现金的投资。这轮增资腾讯对B站持股比例约增至12%。

受此利好影响哔哩哔哩股价今天开盘涨超15%,最高涨16.15%报15.46美元。市值也达到40.02亿元

这或许是B站2018年上市以来收箌的最好消息了:

先是年初被爱奇艺以侵权为由一纸状告,后又是在美国纳斯达克上市当天即破发其第一季度财报也显示亏损仍高达5780万囚民币。此外7月底国家网信办会同五部门联合约谈B站等16款网络短视频平台相关负责人,并对B站作出下架一个月的处置

对于腾讯这轮投資,B站网友早已习惯有人认为这是B站再次无下限打破次元壁向着不纯发展,也有人盘算着自己的腾讯会员是不是马上可以看B站大片媒體也并没有太多发声,似乎这是个自然而然的事情

两个努力摆脱“游戏”的公司

两个社交属性的公司,是怎么变成游戏公司的

从B站披露的招股书中,B站的游戏业务占营收比重达到83.4%畅销手游《命运-冠位指定》更是以一己之力贡献了超过7成的游戏收入。

尽管今年以来B站┅直探索游戏以外的盈利方式,比如向动漫产业上游延伸、扩充影视剧内容库、为UP主开通电商等起到了一定效果,但在其Q2财报中游戏業务仍是重头,同比增长61%营收占比78%。

作为一个ACG起家的社区B站一直苦苦寻找着赚钱的路子。其早期的准入设定做题通过资格审核的用戶才能成为正式会员,享受不限制发弹幕、解锁全部视频等特权B站一直以此保证着用户的“血统纯正”,却不得不面对最忠实的用户反洏是不付费的人群

社区想变现,当时可以参考的路径要么是广告要么是游戏。一开始陈睿也想走广告的路子但广告主需要的是流量,B站千奇百怪的入门题成了最大阻碍于是2015年,B站的准入制度放松即使两年后答题制再度出山,会员转正的难度也**降低除了二次元爱恏者,主播们也纷纷涌入B站

2016年5月,认为时机成熟的B站悄悄在新番《Re:从零开始的世界》片头添加了时长15秒的商业广告而此前则可以直接浏览动画。一时间B站陷入用户声讨:不是说所购正版新番永不贴片吗后来,陈睿不得不上知乎解释此举为版权方要求,迫不得已

鈈过,这也使得B站断了靠广告赚钱的念想而反观游戏,B站这几年走得很顺2013年,B站成立了游戏中心代理手游取得了不错的成绩,2016年B站宣布开启二次元页游业务,去年底成立了电竞俱乐部BLG而今年9月又切入端游。2017年B站游戏区UP主数量已发展到39万,投稿数量高达263万是bilibili流量最高的视频分区。

腾讯则是最早从社区尝到游戏甜头的公司今年9月,陪伴了80、90后13年的那只“讨厌”的QQ宠物企鹅停止运营这只诞生于2005姩的企鹅,在我们的电脑桌面上见证了SNS游戏的繁荣到衰落

社区游戏的出现,便是为了增加用户粘性和活跃度2008年,程炳皓的开心网横空絀世偷菜和抢车位瞬间霸占了办公室白领的碎片时间。2009年开心网用户增长率高达500%到年底,开心网的用户已经达到了7000万

随即,跟风者絀现人人网迅速也推出一个“开心网”,两家名称完全一样网址也非常接近,双方为此开始了旷日持久的诉讼战

彼时的SNS游戏焦点,洎然便是真假开心网然而打得两败俱伤的双方没想到,最后坐收渔利的是腾讯

2009年,QQ迅速推出了QQ农场当时其风靡程度可以说,只要有QQ没有没玩过QQ农场的。那时候中国游戏市场被网易和盛大牢牢把握,腾讯绕开RPG希望寻找突破口这些SNS游戏门槛低,却极具黏性为日后騰讯的小众精品游戏路线奠定了广泛的认知基础。2011年除了RPG品类,腾讯在其他细分市场已经站稳脚跟

成也游戏,败也游戏今年腾讯惨淡的半年报,也证实了这一点QQ空间这个维系着腾讯游戏玩家的社区,打出95后、00后最活跃社区的旗号却掩饰不了活跃度的逐年下降。毕竟新一代年轻人没有经历过那个SNS游戏的年代。

而新一代年轻游戏人群去哪找恐怕都在B站。

社区下半场姓A还是T

从PC到手机从2G到4G,从SNS遊戏到手游从依靠低门槛成为主流,到依靠精品IP成为主流带有社交属性的游戏,为社区通过游戏变现提供了不间断样本然而这一路徑严重依赖社区的人群属性。B站玩得转直男集中营虎扑也可以,但知乎、豆瓣玩不转陌陌、美图也不行。

好在得益于4G直播、短视频這类比较普世的工具被社区们当成赚钱利器,然而一轮主播打赏之后短视频变现也成了难题。最后最普世的电商,成为社区们最终极嘚赚钱路径

2015年,马云提出了“内容-社区-电商”的路径希望打破传统电商的天花板。不过没有社交基因的阿里,对上没有电商基因的騰讯二者出奇一致,便是在社区产品上猛砸钱

阿里今年出手小红书、宝宝树、雪球等,腾讯也将小红书、知乎、B站等收入战队一场線上社区电商的腥风血雨近在眼前。“交易”体系完善的阿里优势是即使你不站队,也可以开放地接入淘宝比如头条系抖音;“社交”属性明显的腾讯掌握着10亿流量,成了做营销的大好阵地也吸引着众多社区加入。

到了今年社区已经走到第三代,电商之争无疑是这┅阶段的主旋律这得益于“内容电商”的市场教育已经完成,得益于用户对于为“纯净”苦撑多年的社区多了份无奈的心疼在这下半場的较量中,任性、个性的社区们终于决定长大成人

新芽NewSeed(ID: pelink)“没想到”特别策划,希望借腾讯与B站的投资和你一同回顾10年里社区商業化的一些瞬间。

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐六:中概股集体反弹:阿里百度京东均涨逾2%,好未来大涨12%

腾訊证券10月25日讯在美上市中概股周四早盘集体反弹,追随美股大幅上涨的走势推动美国股市周四反弹的主要原因是,多家大型公司发布嘚季度财报均表现强劲

衡量中概股走势的纽约梅隆银行中国ADR指数大涨2.17%,报494.93点

大型中概股中,阿里巴巴股价涨2.32%百度涨2.60%,京东涨2.85%携程漲1.02%,拼多多涨3.23%微博涨1.24%,爱奇艺涨2.10%网易涨1.53%。

其他中概股方面好未来涨12.01%,第九城市涨9.47%博实乐涨9.05%,未来金融涨8.47%信而富涨5.13%,58同城涨4.71%前程无忧涨3.93%,新东方涨3.92%蔚来汽车涨3.40%。

跌幅较大的中概股有:惠普森医药跌8.99%航美传媒跌6.18%,搜房跌4.21%

近日中概股相关消息如下:

好未来(NYSE:TAL)苐二财季净收入6.998亿美元,同比则53.5%;第二财季净利润7700万美元同比增长29.5%。好未来预计第三季度营收5.632亿美元至5.719亿美元分析师预估6.199亿美元(区間5.82亿美元至6.91亿美元)。

哔哩哔哩(简称“B站”NASDAQ:BILI)与腾讯联合宣布达成战略级合作,合作内容包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下遊本月初,腾讯曾宣布向B站进行共3.176亿美元现金的投资增持股份至约12%。

针对网络中有关阿里无人超市带来100亿亏损的言论阿里巴巴(NYSE:BABA)發布文章辟谣称,阿里确实做过一个未来商店的概念设想馆但从没有投入推广,更没有“疯狂投资百亿”

金融科技解决方案提供商品鈦(PINTEC)将于今晚登陆纳斯达克交易所,股票代码PT品钛首次公开募股的发行价为11.88美元。这也是今年上市的第一家TO B服务的金融科技公司根據修改后的招股书,品钛本次IPO将发行372.5万股美国存托股票(ADS)每股ADS代表7股公司普通股,按发行价11.88美元计算总计募资4425.3万美元。(星云)

《茬ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐七:腾讯音乐估值300亿美元将上市,ACG音乐市场有多大 ?

“对于我来讲能有这么好嘚平台给大家唱歌,就很满足了”萧忆情这句话里的平台,指的是B站

去年,他发布了首张个人原创专辑《萧音弥漫》全国巡回演唱會开了五场。一年后再采访他他用“挺充实”三个字做了一个总结。这张专辑7天售出1.5万张收入近百万人民币,取得这样的成绩B站要記大功。

截至目前萧忆情在B站有129.1万粉丝,是知名音乐UP主也称,知名唱见

和他一样,在YY、5sing、A站、B站、M站等平台走红发专辑、开/参加演唱会的唱见,还有不少专辑和演唱会,也是他们主要的收入来源

唱见,是提到ACG音乐最容易让人联想到的。

近两年单张数字游戏喑乐专辑单平台销售超3800万元,Spotify上市腾讯音乐赴美IPO……ACG音乐相关公司的资本动态不断,把行业对ACG音乐市场的关注推向了一个高点

但是,當“ACG音乐市场有前景”成为一种市场声音的时候我们到底应该看到什么?

头部公司的营收和用户数据

随着技术的发展ACG音乐大多是以数芓形式出现在视频平台或者是流媒体音乐平台。

从产业环境看流媒体音乐市场的发展是可见的,可观的

MIDiA Research于日前公布了一份调查报告,稱全球音乐订阅收入达到了34.98亿美元增长率连续三年超过40%。而Futuresource Consulting的音乐产业报告显示截至2018年底,全球付费流媒体订阅数量将达到2.35亿以预估的全球74亿人口计算,今年全球将有接近3.2%人口为该项服务付费

从大的市场环境看,音乐流媒体市场处于一个高速增长的环境截至2018年6月,全球流媒体音乐市场的付费订阅用户总数超过2.2956亿较去年同期的1.667亿增长了38%。位列前四的音乐付费市场公司分别是Spotify(8300万付费用比例怎么算户)、Apple Music(4300万付费用比例怎么算户)、Amazon(2790万付费用比例怎么算户)和Tencent Music(2330万付费用比例怎么算户)。

付费订阅、数字专辑、虚拟礼物和增值會员是音乐流媒体公司的几种主要营收方式但以8300万付费用比例怎么算户拿下36%市场份额,位列付费音乐之首的的Spotify并不赚钱

根据今年2月,Spotify提交的招股书显示其 2017年亏损约98.12亿元(12.35亿欧元),2016年亏损42.83亿元(5.39亿欧元)今年二季度,Spotify净亏损同比扩大至31.31亿元(3.94亿欧元)

但因为不断增长的付费营收、广告赞助、每用户平均营收、付费用比例怎么算户数,月活跃用户数等均在不断增长所以资本市场对该公司的发展依嘫较为看好。

在当前股市不景气的大背景下截至美东时间10月22日,Spotify报收148.5美元/股市值267亿美元,略低于其上市当日收盘价(149.01美元)

与Spotify相比,腾訊音乐更被资本看好有消息称,其上市时的市值将达到300亿美元高于Spotify。即使Spotify的付费用比例怎么算户数是腾讯音乐的3.5倍 3.6%的付费率(二季喥MAU为8亿)与Spotify相差甚远,为2.28亿付费用比例怎么算户数为950万,付费率为4.2%

但这家被誉为“Spotify+YouTube+Facebook”的公司,不仅盈利还实现了持续的利润增长。和Spotify不同的是Spotify的数据增长与亏损成正比,但腾讯音乐是用户数据的快速增长与持续盈利并进——2018年上半年, 腾讯音乐营收86.19亿元同比增长92%;经调整后利润为21.12亿元,同比上涨189%;税前利润同比增长400%运营现金流增长了6 %。其中社交娱乐服务占总收入的比重已经高达70%。

其背后的一個核心原因是腾讯音乐社交娱乐的收入占比最大,达到70%2018年Q2,在线音乐月活为6.44亿人对应的付费用比例怎么算户为2330万人,付费率3.6%月均烸人付费8.7元;而社交娱乐服务对应的数字分别为2.28亿人、950万、4.2%和111.8元。

腾讯音乐既是流媒体服务提供商也搭建了一个社交网络。

也正是在这種带有“社交”属性的平台下,ACG音乐的未来变得更有前景。比如带有社交属性的视频平台和流媒体音乐平台,不可忽视的造星能力

萧忆情在《QQ音乐》有个人主页,收录了201首单曲27个专辑,粉丝数29.5万

专辑和演唱会仍属于少部分UP主

再看萧忆情首张专辑7天收入近百万的數字,来得惊喜但不在意料之外在发这张专辑之前,他已经是B站音乐区知名UP主在这张专辑的销售中,B站也是他重要的宣发渠道之一

與游戏UP主相比,音乐UP几乎没有接入广告他们的收入主要由发布专辑和演唱会组成。萧忆情、排骨教主、KBShinya、西瓜Kune、银临、伦桑爱唱歌等都發售了自己的专辑

1、从兴趣走向商业的唱见

现在,国内已聚集了大量的高人气唱见(翻唱或原创歌曲视频投稿人)他们不仅自身具备喑乐创作才能,通过声音的演绎吸引到大批忠实粉丝在从兴趣圈层转向商业发展方面,也逐渐走出了一条发展之路

从2013年初开始,萧忆凊Alex在5sing上发布个人翻唱和原创音乐作品风格以古风和流行音乐为主。他在B站的粉丝数达129.1万微博粉丝143.4万,5sing粉丝53.7万

整体来看,唱见最初是從兴趣出发进入圈子随着人气积累,开始商业化发展逐渐像艺人转变。现在比较火爆的唱见不少都是现役或曾是乐团的成员。

而唱見也不一定是一个人完成所有创作许多知名唱见背后都会是团队作战。唱见在团队中担任的是歌手这一角色。唱见也并不一定以团队身份参加活动商业演出很多都以个人身份出场。

知名的唱见已开始成立个人工作室或公司专门负责艺人的商务合作。例如萧忆情工莋室,以及排骨教主的排骨工作室

而知名唱见的粉丝后援团队也进行了系统化、组织化的管理。

而这些工作室的收入来源主要来自专輯,线下演唱会和漫展商业演出等各大漫展需要人气歌手来拉流量,歌手也需要在线下场合与粉丝互动来巩固粉丝关系因此各种大小漫展上时常可以看到露脸的歌手们。

关于出场费歌手一般不愿意对外提起或透露。在采访中有业内人士告诉三文娱,这些歌手的出场費水涨船高出场费的高低,一般会参考歌手的知名度和粉丝数量知名音乐UP主的出场费用比例怎么算在几万到十几万之间。

自带流量的知名唱见通常是漫展、音乐会青睐的对象萧忆情曾与诛仙手游合作游戏主题曲《碧落凡尘》,西瓜Kune献唱《幻游猎人》主题曲排骨教主演唱《战国Fan》的OP&ED,祈Inory演唱《端脑》ED等

而洛天依在国内兴起后,为虚拟偶像提供声源成为音乐区UP主新的盈利方式三文娱此前有报道过,茶理理理子和祈Inory分别是虚拟偶像星尘和乐正绫的声源如果将来虚拟偶像能够在国内取得进一步的成绩,相信相应的需求也会增大

另外,与音乐公司签约、与直播平台签约、参加线下漫展等活动、为动画游戏配音、出演音乐剧等也是音乐区UP主的变现方式。腾讯动漫2018国漫演唱会邀请到现场的二次元唱将,就有徐鹤尼SING女团,圈9何佳乐,呦猫UNEKO醉雪。

“同人文化”是与二次元不可分割的一个词粉丝出於对作品的喜爱,对作品故事、角色、画面、音乐等进行非商业的二次创作或改编被称为同人创作。而同人创作在二次元音乐领域的表現多为同人歌曲创作和翻唱,如果向外延展还可涵盖V家虚拟歌姬演唱的歌曲和鬼畜音乐。随着发展原创歌手和原创作品也越来越多。

ACG音乐从线上走向线下

2017年11月24日西山居在《QQ音乐》上线了一张双碟装数字专辑《剑网3:剑歌江湖》,收录了24首歌曲单价20元。截至10月25日囲售出190.98万套。

这是一个很可观的数字这个案例也成为游戏音乐一个经典案例。

作为游戏的一部分游戏音乐的商业化发展到今天,也不僅仅止步于此线下音乐会的规模越来越大,频次越来越快比如,腾讯动漫、网易云音乐、B站……

1、ACG分类歌单播放量千万级是常态

与从“民间”一点点积累人气到商业化发展起来的唱见不同原本就就拥有大体量玩家和付费用比例怎么算户的公司,在ACG音乐市场有着更大的影响力

对于二次元主要产品动画、游戏等来说,音乐是一项不可或缺的元素而消费者对于围绕作品开发的原声带、OPED、主题曲、插曲、角色歌甚至音乐剧等音乐类衍生品的需求,正在不断扩大

在QQ音乐、网易云音乐等音乐流媒体平台上,ACG分类下的歌单播放人数超过百万巳是常态,千万级的也并不少

网易云音乐ACG分类歌单

QQ音乐ACG分类歌单

这里面的大部分作品,是日本热门动画、游戏的歌曲还有一部分,是絀于爱好并非全职的UP主的原创或同人作品。

目前国内二次元原创音乐在制作和发行方面,还处于起步阶段流媒体平台补充这方面内嫆的方法,是引入游戏虚拟偶像等产出ACG音乐的版权,或支付版权金或加入付费分成

2、平台,游戏作品、虚拟偶像线下音乐会增多

也正昰因为游戏、动画作品本身的人气才会吸引用户在流媒体平台关注到原声音乐。这带动了流媒体音乐平台的付费下载也代表了国内二佽元环境的更加成熟。

可见的是目前国内越来越多的大型游戏公司,在一款游戏产品火了之后会推出基于游戏改编的音乐剧、动画番劇、舞台剧以及线下的游戏音乐会。西山居数字专辑《剑网3:剑歌江湖》是一个经典的线上案例腾讯《王者荣耀》也将在本周末举行王鍺周年庆音乐盛典《听见王者世界》。

《王者荣耀》官方为峡谷打造了许多经典的音乐也邀请大咖创作了《智商二五零》、《百里守约》等英雄主打歌。目前关于这场音乐会的已知信息不多,已知的是必须要答题正确率达标后才能购票,票额最高880元

而除了游戏音乐會,国风演唱会、虚拟偶像的未来演唱会等线下的ACG音乐为主的演唱会也越来越多

网易云音乐国风极乐夜演出将在11月举行,唱将中也包括了虚拟歌姬洛天依,以及河图、音频怪物、李常超、双笙、阿杰、银临、贰婶等国风“大神”他们唱作的《倾尽天下》《典狱司》《尐年中国》等国风歌曲已经从网络平台迅速火到了整个“古风圈”。

Bilibili Macro Link(BML)是B站打造的一年一度的大型同好线下活动2013年举办第一届。从第┅届的 800人规模发展到2018年7月上海梅赛德斯奔驰中心主场馆,可容纳人数增加到18000人

MIKU WITH YOU 2018 未来有你 · 成都站在上周落幕,当演唱会结束的时候夶家喊出“谢谢”和“多谢款待”可以感受到,观众并不是在为一个有形的物质付费而是在为了给自己带来愉悦的“事物“或者”服务“付费,不管对象是一个真实的物质、人还是虚拟的形象

发展到今年,一年过去ACG音乐市场有了更多的惊喜。借助全息360度投影技术初喑未来开启中国三地12场演唱会也好,还是宝儿姐和涂山苏苏借助全息360度投影技术串了演唱会的主持,虚拟偶像都在迈进三次元和粉丝互動的中与受众走得更近。

全息360度投影技术的更多应用带给ACG音乐的,将是更多的惊喜可预见的是,将有更多的动画、漫画、游戏角色作为主播、唱将出现在视频平台和线下演唱会。

但是做内容生产,要想让消费者买单的出发点仍要抱着一颗想让观众获得愉悦、感動的心来做。为什么日本的内容产业的厂商在谈产品赚不赚钱的时候,总是会提到要给观众带来快乐这个或许正是做ACG相关内容要成功嘚“核心”。当然也包括ACG音乐。

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《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐八:咑通现实与虚拟的边界,克拉克拉要构建第一虚拟偶像互动平台

泛二次元产业的车马骈阗已经不是什么新鲜事了这其中不仅漫画、动漫、游戏等大家耳熟能详的领域获得了长足发展,随着科技的发展与社会的进步虚拟偶像这一垂直细分领域近年来也涌现出了诸多优秀案唎,仅在国内就有如言和、乐正绫、涂山苏苏、安菟等横跨音乐、漫画、游戏等多领域的超30名虚拟偶像诞生

10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila原红豆Live)2周年虚拟偶像发布会在京举行,宣布平台正在从当前国内领先的声优互动平台迈向二次元互动兴趣社区将在本月底上线手机蝂虚拟直播功能,并开放虚拟形象定制服务期冀在不远的未来打造国内第一个虚拟偶像互动平台。这一让人人都能成为虚拟偶像的愿景很快引发业界关注与热议。

虚拟偶像次元壁正在打破

其实虚拟偶像产业诞生之初一度在技术、资金、内容等方面存在诸多痛点,究其原因虚拟世界与现实世界一直存在不可逾越的鸿沟,这也是所谓的“次元壁”

一个最直观的例子莫过于长久以来虚拟偶像就如同其他②次元产物一般,难以与现实世界中的粉丝群体进行实时互动究其原因,正在于彼时的相关技术并不够发达即使是国内独立举办的首場虚拟偶像3D全息投影演唱会尚且发生于2016年,更妄论难度系数远在前者之上的实时互动技术

简单地说,虚拟偶像想如同真人一般活动起来不仅需要深度集成、优化、实时化真人动作捕捉和表情捕捉技术,还要求实时、准确的映射驱动人形结构和面部表情运动更需要多种數据的有效协同和低延时同步,高门槛的技术要求制约了虚拟偶像行业的发展

另一方面,由于二次元的兴趣普遍建立在对于虚构内容灌紸的情感之上在国情及社会文化的影响下,我国二次元硬核受众覆盖范围在相当长一段时间里扩张缓慢而对于这些小众用户而言,过於严苛的洁癖主义更始终都是排斥「圈钱」商业行为介入的本能力量

基于此,虚拟偶像作为其中相对冷门——受技术、资金、内容等多方面因素影响明显——的一个垂直领更受限严重二次元核心受众和非二次元用户互相理解程度不够,圈层不交融导致长久以来虚拟偶潒产业在我国的商业化前景并不明朗。

值得庆幸的是近年来受益于泛二次元产业作为一种基于内容认同的交易选择迅速崛起,资本触手巳经完成了对于这一领域的商业价值认可而以腾讯为代表的几家主流平台积极布局,真金白银投入之下上述问题正在被逐步解决

与此哃时,如在去年年初洛天依牵手杨钰莹、许嵩展开“跨次元”合作更在公开场合以真人配音的形式与粉丝见面,诸多虚拟偶像借由内容產业的兴旺逐渐摸索出了一条属于自己的商业化道路

更值得一提的是,随着粉丝经济的快速发展与前者强相关的虚拟偶像产业在邻国巳经走出了一条值得借鉴的道路——早在2007年就诞生的日本虚拟偶像初音未来,其如今在全球领域不仅有每年线下演出的门票收入还代言叻包括游戏、时装、汽车、生活用品等多个领域的知名品牌,其中仅在游戏领域每年就实现上亿美金的盈利

而根据根据Cyber-Agent的数据,日本国內的虚拟偶像市场规模在2017年为219亿日元(12.7亿元人民币)相较于2016年增长2.2倍,与之相比具备更广阔二次元受众群体人口红利的中国市场无疑吔正渐入佳境。

克拉克拉的虚拟偶像生态愿景

根据相关大数据显示2017年二次元核心用户将超过8000万,二次元群体总数将超过3亿2017年既是二次え繁荣发展的一年,也是虚拟偶像爆发的一年不仅号称国内虚拟偶像第一人的洛天依在上海举办了第一场线下全息演唱会,国内首位男性虚拟偶像赫兹也顺利出道并以虚拟偶像的身份参与了真人选秀节目《明日之子》的比赛。

据统计仅2017一年时间,国内便涌现出14位虚拟耦像然而国内虚拟偶像市场虽然一派红火景象,但仍然存在很多亟待解决的问题尤其是技术层面。据了解一个虚拟人物的完成需要哆个步骤。包括:依靠卡通形象的美术设计角色模型的制作,动画绑定并调节在进一步的开发和呈现中则还需涉及动作捕捉技术、全息硬件技术,甚至AR、VR的电脑端及移动端程序开发技术的高门槛还带来高额资金成本的投入,例如在去年举办的洛天依演唱会据官方透露成本高达2000万元。

值得庆幸的是克拉克拉在昨日的发布会上宣布在虚拟偶像互动领域已经取得了突破性成果。其通过标准化的原画、3D建模、骨骼绑定降低了模型成本,基于此打造了一个适用于虚拟偶像直播的3D引擎和一整套包括动作编辑内容生产工具在内的虚拟偶像互动矗播解决方案最终不仅解决了虚拟偶像无法互动这一难题,也实现了让虚拟偶像直播如同手机视频直播一样简单易行无需其他外设、囚力和技术成本,主播一人即可搞定

事实上,在打造国内第一虚拟偶像互动平台这个愿景背后克拉克拉不仅取得了如 “原生3D引擎技术”“用单目摄像头获取到的2D人脸特征,驱动3D画部表情”等技术突破站上了技术优势的高地。

其前身红豆Live作为国内领先的声优直播互动平囼更聚集了海量二次元受众群体与声优主播,从用户群体角度来看克拉克拉平台女性用户占据总用户数的70%以上,而一个公认的事实是女性群体是二次元领域的主力用户群体,这一方面在于二次元女性用户的圈层文化更热衷于分享,使得平台更彻底的“内容化”从苼产和传播的角度产生良性循环,

此外克拉克拉还与包括腾讯动漫、网易游戏在内的多家知名企业、工作室达成深度合作,以热门IP为桥梁引入更多优质虚拟偶像丰富了平台内容产出。基于此其得以在直播、短视频、气泡小说各个业务线共同发力,满足了更多年轻用户個性化、多元化的文娱需求已经成为当前ACGN人群和声音爱好者的最大聚集地,逐步构建了一个虚拟偶像生态圈的雏形

早在2002年上映的科幻囍剧电影《虚拟偶像》中,失意导演维克多设计了一个高度逼真的三维动画虚拟人物Simulate One作为新片女主角在大获成功之余也遭遇了被瞒在鼓裏的公众们对于这一完美演员狂热追捧的巨大压力。

彼时这部电影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花但「打破次元壁的虚拟偶像」这┅高明且有趣的剧情设定却给人留下了深刻印象。

时至今日相关技术的突破与进步不仅打通了现实与虚拟的边界,也推动着虚拟偶像的內容形态更加丰富

更重要的是,与真人偶像相比虚拟偶像的商业价值也越来越多的受到认可——其在动漫、漫画、游戏等IP之外不仅同樣可推出相关音乐、写真和MV,还能借由同人二次创作来丰富自身内涵以直播互动拉近与粉丝群体之间的距离。

当然相较于日本虚拟偶潒产业早已步入成熟发展阶段,受到文化差异的影响我国这一领域仍然在如营销推广、市场教育、商业模式等多方面有待探索与发展,除了克拉克拉如今所呈现的“人人皆可成为虚拟偶像”的虚拟偶像互动平台模式让人眼前一亮之外如移动、腾讯、盛大在内的诸多科技巨头,以及其他一些行业新秀也正纷纷切入这一领域

无论如何,有着国内泛二次元产业近4亿用户体量与万亿级市场规模作为底蕴支持哽有着ACG产业近年来的快速腾飞作为可借鉴方向,虚拟偶像产业的蓝海姿态与市场潜力已经受到了越来越多的关注和认可未来值得期许。

《在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?》 相关文章推荐九:话娱琅琊榜| Top1:昆仑万维1.92亿元追投闲徕互娱持股比例达65%;传万达影业出售传奇影业股份,万达回应:消息严重失实

原标题:话娱琅琊榜| Top1:昆仑万维1.92亿元追投闲徕互娱持股比例达65%;传万达影业出售传奇影业股份,万达回应:消息严重失实

1昆仑万维1.92亿元追投闲徕互娱持股比例达65%

近日消息,北京昆仑万维发布对外投资的公告以全资子公司西藏昆諾为投资主体,交易对价合计1.92 亿元收购闲徕互娱6%的股权之后西藏昆诺持股比例将达到65%,新余灿金投资合伙企业持股35%形成了只有两家控股闲徕互娱为主体的股权构架。

据悉2016年12月,昆仑万维全资子公司西藏昆诺出资10.2亿元收购闲徕互娱51%的股权,使其成为由昆仑万维控股的孓公司休闲娱乐社交平台成为昆仑的主体四大业务板块之一。而闲徕互娱是一家集研发与运营于一体的手机游戏公司主要打造地方特銫麻将游戏,目前已经有多个手机游戏产品成功上线运营主打产品有《闲来麻将》。

2传万达影业出售传奇影业股份万达官方回应:消息严重失实

10月26日消息,针对网传万达“正考虑出售部分传奇影业股权及体育资产”的消息万达集团发表官方声明,称该报道严重失实

據了解,有媒体引知情人士报道称万达集团正考虑出售部分传奇影业股权以及全部体育资产,此举是万达在减少海外资产方面的最新举措根据美国房地产新闻网站RealDeal的报道,出售这些资产基本上将使万达集团在海外的资产减少到少数几个房地产开发项目上而有消息称这些项目目前也处于停滞状态。此外除传奇影业之外,知情人士称万达还在考虑出售旗下体育营销公司盈方体育传媒集团和世界铁人三项公司但这一计划并未最终确定。

3区块链音乐产业生态平台“AOE音娱链”获数百万美元战略投资

10月25日消息区块链音乐产业生态平台“AOE音娱鏈”已获得数百万美元的战略投资,投资方为ZB Capital、亮资本和信达融创

据了解,AOE音娱链成立于2018年5月是一家基于区块链技术的去中心化音乐數字音乐存储、创作、宣发、消费、版权管理平台,为众多主流音乐创作人打造目前共有2000万音乐用户和2亿APP用户,包括去中心化音乐分发岼台、音乐所、音乐区块链媒体三大板块旨在重构数字音乐分发体系和价值分配生态体系。

4B站与腾讯达成ACG内容生态领域深度合作

10月25日“遊戏陀螺”消息B站与腾讯联合宣布达成战略级合作,合作内容包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游

据悉,两者的合作内容主偠包括:腾讯与B站在版权方条件许可的情况下互相开放动画片库;腾讯与B站在动画项目的采购、参投、自制方面建立深度联合机制;双方合作形式将涉及分摊成本、同步首播、开放优先投资权等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面,同步新的行业投资机会积极促成共同投资。此外腾讯还将与B站在游戏联运方面讨论更多的合作可能性。

5美国加州法院被要求执行贾跃亭1亿美元仲裁结果

10月25日“腾讯一线”消息媄国加州联邦地区法院被请求向乐视及法拉第未来创始人贾跃亭执行另一项仲裁裁决。

据悉今年5月9日,贾跃亭被中国国际经济贸易仲裁委员会判败诉仲裁决定,贾跃亭必须向仲裁提起人上海启程月明投资合伙企业支付682,036,810人民币(约1亿美元)的费用比例怎么算用以清偿贾躍亭在乐视期间对其的欠款。近法拉第未来人士向该媒体证实了该仲裁结果的真实性

6映客回应“拍地牟利”:与地产商合作开发降低成夲

10月26日“新浪科技”消息,映客副总裁钟正阳就“拍地牟利”回应该媒体称映客目前在湖南有超过北京的人员和产业,为了吸引更多的囚才从北上广深回长沙要建基地,而“房地产不是我们的主要为了降低成本,找一个专业的企业一起把基地建好一点”

此前,映客控股的子公司湖南映客置业控制权即将发生变更以550万元之格出售映客置业11%的股权。

7两部门约谈微信:要求坚决清理传播淫秽色情和低俗等内容的公众号

10月26日“扫黄打非”消息全国“扫黄打非”办公室和国家新闻出版署就微信公众号传播淫秽色情和低俗网络小说问题约谈叻腾讯公司。

两部门责令其立即全面开展自查自纠对公众号进行认真审核、审看,立即下架违背社会主义核心价值观低俗、庸俗、媚俗网络小说,坚决清理传播淫秽色情等有害内容的微信公众号关停问题严重的公众号,整顿低俗内容引流现象同时对类似问题“举一反三”,不给违法违规低俗内容提供传播的渠道

8刘慈欣科幻小说改编电影《流浪地球》定档大年初一

10月26日“时光网”消息,根据刘慈欣哃名科幻小说改编的电影《流浪地球》今日在北京中华航天博物馆举办发布会并曝光预告与概念海报,宣布定档2019大年初一上映高调加叺贺岁档。

据了解《流浪地球》改编自刘慈欣同名小说,以霍金的“深空探索计划”为源头讲述太阳即将毁灭,人类在地球表面建造絀巨大的推进器寻找新家园的故事。由郭帆导演、屈楚萧、李光洁、吴孟达和吴京等出演

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人工费含在工程量里不用单独詓计算,如果想知道人工费的多少把工程量输入软件里就能找到;以人工费为取费基础,工程(不含税)造价=直接工程费+措施费+间接费+利润

建筑工程一般是人工费占总价的15%~20%;材料设备费 (包括运费)约占45%~65%;机械使用费约占3%~10%;间接费约占25%,任何一个工程的费用比例怎么算都是由人工費、材料设备费、施工机械费、间接费等各类费用比例怎么算组成的它们之间都有一个合理的比例。

补充: 从一些工程的成本测算及核算与原预算或清单对比结果来看以定额为基础,从人工费和材料费的比例来分析成本可以起到一定的测算效果尤其在时间较紧或分析精度要求不是很高的情况下比较有效。

人工费包括工资、奖金、津贴,不包含社保费规费里包括社保费(即社会保险费),住房公积金笁程排污费等,社保费和住房公积金就是我们俗称的五险一金社保费包括医疗、失业、养老、生育、工伤这五个保险费。因为社保费属於规费而工伤保险费属于社保费,所以工伤保险费也属于规费

特殊情况下支付的工资:是指根据国家法律、法规和政策规定,因病、笁伤、产假、计划生育假、婚丧假、事假、探亲假、定期休假、停工学习、执行国家或社会义务等原因按计时工资标准或计时工资标准的┅定比例支付的工资

人工费=∑(工日消耗量×日工资单价)

基本工资=生产工人平均月工资÷年平均每月法定工作日

工资性补贴=∑年发放標准÷(全年日历日-法定假日)+∑月发放标准÷年平均每月法定工作日+每工作日发放标准

[4]生产工人辅助费工资:

生产工人辅助工资=全年無效工作日×(基本工资+工资性补贴)÷(全年日历日-法定假日)

职工福利费=(基本工资+工资性补贴+生产工人辅助工资)×福利费计提7afe58685e5aeb830仳例(%)

[6]生产工人劳动保护费:

生产工人劳动保护费=生产工人年平均支出劳动保护费÷(全年日历日-法定假日)

影响人工费节约或超支嘚主要因素是:

(1)工日用量差。即实际耗用的工日数量同根据预算定额计算的工日用量的差异用以说明企业生产工人的技能和效率状况。

(2)笁资单价差即建筑工人实际平均工日工资额与用预算定额取费的平均日工资额的差异,用以反映企业生产工人实际等级同预算定额规定等级的差别状况

其中实际日平均工资同工人超额完成劳动定额而得到的超额奖金有关。

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