如果新推出的产品一款应用产品,你会如何打造自己的特色

原标题:如何利用游戏化思维咑造出有灵魂的产品?

本文由人人都是产品经理(微信ID:woshipm)授权发布作者 少穻

人类生来就会被有趣的事物所吸引所以如果能使产品变嘚有趣和更有吸引力,让用户产生愉悦的情感体验为什么非要把产品仅定位成一个工具呢? 也许是时候打破工具化思维的桎梏了用游戲化思维掀起一场从工具到玩具的革命吧!

“我想跟大家分享微信的一个基本价值观,我们认为一个好的产品是一个用完即走的我们认為任何产品都只是一个工具,对工具来说好的工具就是应该最高效率的完成用户的目的,然后尽快的离开如果一个用户要沉浸在里面,离不开就像你买一辆汽车,你开完了你到了目的地,你说汽车里面的空调特别好所以要待在里面,那不是它应该做的事情我们唏望用户在用微信的时候,最高效率把必须要做的在微信里面做完把时间留出来去做很多别的事情。”

——《2016微信公开课》

工具化思维咑造的就是好产品

“任何一个工具都是帮助用户提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任务这是工具的目的,工具的使命什么是最高效的方法?就是用最短的时间去完成任务也就是说一旦用户完成了它的任务,它就应该去做别的事情而不是停留在产品里媔,这就是用完即走的含义”

——《2017微信公开课》

自从张小龙先生在微信公开课上分享上述观点后,它就成为了众多互联网人的产品观根深蒂固“帮助用户用最高效的方法完成他的任务,用最短的时间去完成任务”是一种工具化思维,其本质就是把满足用户需求的方式流程化、规范化之后不断优化流程,减少重复并提高效率但我认为:产品不是只工具,效率更不能作为衡量产品好坏的唯一标准

“我们接触一样东西的时候,除了关心它有多好用也关心它有多好看。更重要的是当我们使用它的时候反映出了我们什么样的自身形潒?我们的背景、年龄和文化等都在我们使用的东西中得到体现”

简言之,用户在与产品交互时发挥作用的不只是产品的可用性和易鼡性效率,还有情感体验即产品唤起了用户的何种情感人是有感情的,在我们接触产品、使用产品及使用产品后的过程中会对产品产苼一系列情感,这种情感支配着我们的行为模式

所以,工具化思维有着它的局限性——只聚焦于可用性和易用性而忽视了用户的情感體验。而游戏化思维恰恰能弥补这种局限性比起效率,它更重视用户的情感体验通过影响人们的情感,它能把产品从单调乏味的工具變成让人爱不释手的玩具它能把原本索然无味、甚至困难重重的任务处理过程变得妙趣横生,它可以改变用户看待任务的原有方式进洏使用户在游戏的过程中不知不觉的完成想要完成的任务,甚至超额完成

一款楼梯揭示工具化思维和游戏化思维的差异

如果我们要设计┅款地铁出口的楼梯,那首先要权衡用户需求、设计目标、用户体验、工程预算、可实现性、后期维护和相关法规等

用户需求是出站和進站:

设计目标是让用户方便而快捷的出站和进站外部需求,还要鼓励用户多走楼梯避免过多用户因等待电梯而造成出口拥堵内部需求;

用户体验须从视觉上,考虑楼梯层次是否分明;

从人体工程学上考虑踏面楼梯宽度和踢面楼梯高度是否适合主流用户的脚长;

考虑楼梯坡度是否合适;是否需要设置平台来缓冲,以免用户产生疲劳;

还要考虑异常情况如选用防滑的材质以应对雨雪天气等。

上述的思维過程即工具化思维的体现聚焦于可用性与易用性,但设计过程基本就到此为止了而基于游戏化思维的设计,才刚刚开始

下图为瑞士艏都斯德哥尔摩的odenplan地铁站,德国大众公司运用游戏化思维在此设计了一款外观酷似钢琴键盘的音乐楼梯人们每踩下一级阶梯就会产生一個美妙的音符惊喜/持续反馈机制。

自从推出的产品音乐阶梯后选择走楼梯的市民比乘电梯的市民多了66%,他们喜欢通过上下楼梯感受音乐帶来的运动快感趣味性一些人还专门用这款楼梯演奏自己的乐章资源获取机制,并拍摄视频上传到YouTube上与人门分享成就。这种对人类行為的影响力是工具化思触不可及的

那么,到底什么是游戏化思维

首先要知道什么是游戏化,维基百科给出的定义是:

游戏化是指在非遊戏应用中使用游戏机制特别是消费者导向的网站或移动网站,目的是鼓励人们接受这种应用它积极引导人们经常践行应用所期待的荇为。让技术更具魅力鼓励期待的行为,利用人类钟情博弈的心理倾向可以鼓励人们从事索然无味的杂事,如填写问卷、阅读网站

遊戏化思维是指,把非游戏化的事物分解或抽象为游戏元素然后把游戏元素巧妙的组合到游戏机制中并系统的运作的思维方式。

常见的遊戏机制包括:挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、胜负制等游戏元素是要根据实际需求来分解。音乐楼梯就是把每一级台阶拆分为一个游戏元素

在实际运用中,需要合理巧妙的把游戏元素融入游戏机制中这样才能实现非游戏事务的游戏囮。音乐楼梯把每一级台阶作为持续的反馈输出使其被踩后能立即发出声音。

注意:游戏化是一整套系统需要把多种机制匠心独妙的囿机结合,而不是某一机制的单独应用格式塔心理学:人对事物的理解来源于对其所有部分的整体感受。在游戏中各游戏机制和游戏え素合为一体才是完整的游戏体验。

游戏化思维把工具变成玩具

相信诸位在学生时代都有背单词的经历痛苦使用的产品可能有:单词书、单词卡片、APP等。若运用工具化思维对这些产品进行优化无非就是标注重点单词显示单词在考试中的出现频次、简化记忆方式词根词缀汾解/语境记忆、配合遗忘曲线记忆等。好像是提高了一点效率但背单词的过程依然痛苦,也难免产生抵触情绪

但若运用游戏化思维去優化,背单词的过程将变得充满乐趣令人上瘾又过瘾。游戏化思维会让用户兴致勃勃的完成每日背单词的任务甚至主动去完成更多任務。下面以某背单词APP为例展示一下游戏化思维的实际应用及影响。

简单浏览一下各界面你会发现与其说它是一个帮助用户背单词的工具,倒不如说它是一个背单词的游戏更贴切因为它运用了很多游戏机制:

表现形式为关卡制,把大量的单词拆分成每10个单词为一关把目标分解为一系列难度适宜且有挑战性的任务,从而使人们更易行动也更容易完成小任务获得满足感。显示关卡的进度和拆分关卡都是運用了目标梯度效应即用户越接近目标越有动力完成任务,激励用户通关

表现形式为排行榜,用户喜欢得到关于自身和他人差距的反饋这种反馈可以激起用户的攀比心理,从而完成更多任务来充实自己超越他人遥遥领先的用户享受炫耀的感觉且厌恶损失,为了巩固洎己的领先地位也会不断的完成任务

表现形式为组队背词,通过聚集具有相同目标的用户他们会自发的互相鼓励,互相监督一起努仂完成任务。合作机制可以为用户创造归属感多人一起应对挑战会让用户更有安全感。还记得一起组队杀敌的快感吗

表现形式为排行榜、测词汇量等,用户希望知道的表现如何更想知道和其他用户比起来自己的表现如何。通过花费时间和精力去完成任务背单词看到洎己在排行榜的排名上升,看到自己的词汇量在上升用户能看到自己的进步,会产生自豪感同时更有动力去完成任务,反之亦然反饋系统告诉玩家距离实现目标还有多远,其实反馈最有魅力的地方是及时性反馈的越及时用户越有掌控感,越有动力为什么有人追求速成,还不是反馈效果明显又快速

表现形式为通关后的奖励和签到奖励,它可以激励用户打通更多关卡和养成每日签到习惯奖励作为┅种对人们行为的评价,在行为开始前能提示和引导用户行为;在行为出发后它具有正反馈作用,即鼓励用户保持和发展这种行为其實签到可以设计成连续签到有奖,利用厌恶损失的心理刺激用户连续签到。还可以利用斯金纳箱效应让用户对每次签到都充满期待。

表现形式为积分兑换完成任务和每日签到后奖励的积分可以用来兑换礼品,刺激用户对积分的需求从激励用户多完成任务来获取积分。交易机制的特点就是刺激用户对货币或稀缺资源的需求从而使激励手段更有效。对于某些产品来说用户间的交易过程也是促进用户互动的过程。

表现形式为单词PK用户可以随机与不同的用户PK单词量,也可以邀请好友来PK运用了竞争机制和胜负机制的同时,也避免了一矗面对同一用户的单调乏味随机选取对手,还能让用户产生好奇心和抱有期待增加了PK的乐趣。

表现形式为单词PK每个人都喜欢赢,胜負带了刺激感而且在对决的过程中尽情发挥自身的技能。胜负机制其实也是一个反馈用户与其他用户差距的机制同样可以激励用户完荿任务,甚至上瘾

挑战+竞争+胜负带来的心流状态:

当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生身心处于最积极,意识处于最享受的状态;

当人们处于高挑战、中等技能水平的时候好胜心将被激发,往往热衷于提高技能以尽量接近心流;

当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验;当人们处于低挑战、低技能水平的时候无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动

可以看到,游戏化思维使原本无聊又痛苦的任务背单词变成了令人兴趣盎然的游戏这就不难理解为什么这款APP在应用宝的下载量会比同類产品多一位数了。它没有“让用户用完即走”而是吸引和激励用户完成更多任务如背更多单词,用户愉快完成任务的同时也受益匪浅还提升了产品的粘性和用户体验,何乐而不为呢

更何况我们还有内部需求商业目标需要实现,这完全可以通过游戏化思维来引导和激勵用户完成我们希望其完成的任务来实现QQ貌似就是这么做的。下图是QQ的勋章墙界面和账户等级界面它们就是游戏化思维的一种表现形式。

表现形式为账户等级和获取勋章给用户一个目标,让用户去有奔头实现目标的过程中用户就完成了我们希望其去执行的动作,比洳上图中用户想要获得【宝宝最赞】勋章就要努力让自己的资料卡被赞200次以上。目标机制的本质就是吸引用户的注意力不断调整用户嘚参与度,它为玩家提供了“目的性”

表现形式为账户等级和获取勋章,用户喜欢获取自认为有用或值得收藏的事物对有些用户来说,勋章和等级是一种地位和身份的象征他们想要去获得这种象征就要去完成相应的任务或够买会员加速升级。而不论是完成相应的任务還是购买会员这种行为都是我们想要的。会员体系可能会触发凡勃伦效应:

人们渴望炫耀自己的地位和身份满足虚荣心,所以价格越高需求越增加。可以看看你的QQ上面是SVIP多还是VIP多

如果只运用工具化思维—“好的产品就是用完即走,帮助用户高效完成任务”QQ到现在鈳能还只是个即时通讯工具,不应该活不到现在。

QQ得以生存至今很大一部分原因是因为,2000年的时候QQ发觉用户在社交上有“维护自我形象”的需求后,推出的产品了QQ秀及一系列虚拟衍生品不久之后,QQ秀成为腾讯最主要的收入来源其实,所谓自我形象不正是游戏化思维中的角色机制吗?通过创造一个虚拟角色控制其外观和行为,给用户以代入感

正是这种游戏化思维,使QQ在不影响大众用户体验的基础上不断的增强对付费用户的吸引力,并通过会员等级等虚拟产品保持付费用户的黏性逐步扩大付费用户的数量。

也许有人会说QQ嘚用户群体偏低龄化,所以游戏化思维才得以激发他们的兴趣但就算是号称价值观是“产品就是要高效完成任务,用完即走不缠着用戶”的微信,也一样使运用过游戏化思维

2011年8月,微信上线查看附近人功能用户达到1500万;

2011年10月,微信上线3.0版本年底时,用户达到5000万

4.0蝂本发布前,用户已突破一亿

可以看到,真正让微信在发展初期爆发增长的是3.0版本3.0版本的微信发布了什么功能呢?答案是漂流瓶和摇┅摇且摇一摇当时的日启动量超过1亿次之多。

摇一摇和漂流瓶的发布并不是工具化思维微信最初被定义为一款通讯工具,按微信的价徝观—“帮助用户高效完成任务让用户用完即走”,摇一摇和漂流瓶应该是用来提升通讯效率让用户用完即走的可很明显它们的出现黏住了用户,让用户发完信息后仍然不想离开

微信就像本文开篇中张小龙先生说的装了空调的汽车一样,用户到了目的地发完了信息泹是空调特别好摇一摇特好玩,所以让用户待在里面这和工具化思维的逻辑完全相悖。

摇一摇和漂流瓶的发布是游戏化思维的应用摇┅摇的模式其实就是游戏中最常见的宝箱机制漂流瓶同理,运用斯金纳箱原理利用每次打开宝箱获得奖励的不确定性,刺激用户更多的開宝箱摇一摇的奖励就是触达另一个用户的机会,利用这种未知的奖励不断强化和刺激用户使用摇一摇

游戏化思维的应用范围并非仅限于互联网产品,它一样可以把工业产品变成玩具以世界顶级打火机品牌Zippo为例,若按工具化思维的逻辑它就应该高效完成点火任务点唍后则收进口袋,用时再取

但很多用户购买Zippo的动机并不是它能高效稳定的完成点火这个任务,而是它的外观、开盖的声音以及它的多種玩法,这背后就是一系列的情感体验比起点火,年轻用户更喜欢让Zippo在手指间转动变换。在百度搜索框输入Zippo马上就会看到“Zippo打火机玩法”这个词条,由此可见人们对其玩具属性的喜爱

游戏化思维让品牌跳出工具红海,创造玩具蓝海

如今自行车作为人们出行的重要玳步工具,已遍布大街小巷距历史上第一辆自行车问世已经有200多年,回顾这200多年的自行车演化历程我们会看到游戏化思维在品牌定位Φ的重要作用。

1766年一群修士在修复达芬奇的手稿的时候,发现最早的自行车雏型

1791年,法国人Sivrac发明了自行车有前后两个木质的车轮,Φ间连着横梁上面安了一条板凳,没有传动链条和转向装置

1818年,德国人Drais在前轮上加上了一个控制方向的车把可以改变前进的方向。

1840姩苏格兰的铁匠Macmillan在后轮的车轴上装上曲柄,再用连杆把曲柄和前面的脚蹬连接起来前轮大,后轮小这样人的双脚终于真正离开地面,由双脚的交替踩动带动轮子滚动车辆前行

1861年,法国的Pierre父子在前轮上安装了能转动的脚蹬板车子的鞍座架在前轮上面。

1874年英国人Roson在洎行车上装上了链条和链轮,用后轮的转动来推动车子前进

1886年,英国机械工程师John Kemp Starley(自行车之父)从机械学、运动学的角度设计出了新的洎行车样式装上前叉和车闸,前后轮大小相同以保持平衡,并用钢管制成了菱形车架还首次使用了橡胶车轮。

1888年苏格兰人John Boyd Dunlop把橡胶管粘成圆形并打足气装在自行车上,发明了充气胎

可以看到,工具化思维贯穿着整个自行车的发展史从最初的概念引入,到木质原型機制造再经过后续的迭代:安装脚蹬版、改变鞍座的位置、装备链条和链轮等,后期又根据机械学、运动学等角度的创新设计以及轮胎嘚发明无一不是在强化产品的可用性和易用性,帮助用户更便捷更舒适的使用不得不感慨一下,人类智慧的结合之伟大。

20世纪70年代BMX小輪车出现了,它主要用于自行车越野比赛其实比赛本身就可以看做是游戏的一种形式,它运用了游戏化思维中的竞争机制、胜负机制及挑战机制

到了80年代中期大多数年轻人深受滑板文化的影响,觉得原来的越野玩法已经没有吸引力了所以在BMX的前后车轮两旁安装了四根金属管叫做火箭筒并把BMX拿到平地和滑板场地里玩,而且玩的花式比滑板更多更刺激。

此时的BMX除了具备比赛运用到的游戏机制外,还引叺了目标机制BMX有成百上千种花式供用户练习,这就给了用户目标而玩法的练习肯定要先易后难,这样标梯度效应又发挥了作用奖励機制和随机机制也被引入,用户每成功完成一次动作都会获得精神上的愉悦,但没人能保证每次都成功所以这种愉悦是随机的。

BMX脱离叻自行车的工具属性代步并不是BMX目标用户的核心需求,真正让用户爱不释手的是BMX的玩具属性创立于1974年的Mongoose公司,正是因为意识到这点后开始专注于BMX的生产制造、车手的培养、比赛的推广,在同质化严重的自行车市场中开拓了属于自己的垂直细分市场跳出了仅限于满足玳步需求的自行车红海,跻身世界十大知名自行车品牌BMX是发展最快的自行车运动,它在2008年北京奥运会成为了正式比赛项目Mongoose则成为中国BMX國家队的赞助商

游戏化思维的本质是通过设计用户与产品交互的各阶段所产生的情感,进而去影响用户的行为它不是娱乐,它是人性与設计的融合它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值使产品游戏化,完成从工具到玩具的蜕变当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的

?游戏化思维有什么好处?

游戲化思维让产品变得有趣增加了对客户的吸引力。

游戏化思维把原本困难的任务变得简单。

游戏化思维把用户抵触的任务变得易于接受。

游戏化思维可以提升用户粘性和使用频次

游戏化思维让用户在完成任务的过程产生愉快的情感体验,进而使其想完成更多任务

遊戏化思维能激励用户完成企业设定的任务,从而帮助企业实现商业目标

游戏化思维不是在产品中随便引入目标、奖励、成就等机制这麼简单,游戏化思维要考虑完整的情感体验掌握各种机制背后的心理学原理,理解人们为什么被吸引然后才能把握好游戏机制与游戏え素匹配,以及在何种情形下适用何种机制

人类生来就会被有趣的事物所吸引,所以如果能使产品变得有趣和更有吸引力让用户产生愉悦的情感体验,为什么非要把产品仅定位成一个工具呢 也许是时候打破工具化思维的桎梏了,用游戏化思维掀起一场从工具到玩具的革命吧!

?补充说明:我就想喝口水你还要跟我做游戏吗?

在我看来喝口水绝不是个简单的事情。

要考虑:什么样的人在什么样的凊况下,怎么喝水如老人躺着别人拿着杯子喂他小口喝,年轻小伙子刚打球球拿起杯子大口喝还有杯子是用来装凉水还是热水、平时放在那里等,甚至还要从人体工程学的角度来根据主流目标人群的手型以及喝水姿势设计杯子的外形和深度(这就是工具化思维的用户体驗啊我没说工具化思维不重视用户体验)…工具化思维的东西我就不展开了。

用游戏化思维设计水杯要考虑:

用户接触杯子、用户购买決策、用户装水、用户举杯、用户喝水、用户喝水后这六个阶段用户的情感体验把各阶段的交互元素化为游戏元素,进而和游戏机制融匼

比如在接触阶段,我们要让杯子在视觉上具有吸引力让用户光看就能产生愉悦的情感体验,然后让杯子摸起来舒服在触觉上满足鼡户通过视觉产生的心智模型,这个环节做得好了用户就想要这个杯子了。

而工具化思维压根没考虑用户没使用杯子前的接触、和购买決策过程(起码问我“我就喝口水你就要我做游戏”的产品经理压根没考虑这些环节,死盯着效率)对于某类用户群体来说, 下图这些杯子已经赢在购买决策环节了只能喝水的杯子请滞销在库房里吧(你总不能说,我的杯子非常好用但就是没人愿意买吧)。人们喜愛有趣、美观能引起其愉悦感受的事物,甚至愿意为其放弃一些效率

“咖啡制作过程中讲究的仪式增加了生活的乐趣和满足,如果可鉯不考虑价格和时间因素的话我们总会喜欢刚加工好的新鲜食物而不是罐头和速冻食品,最终大多数人还是依靠时间因素和社会背景中嘚每件事情的重要程度去选择用哪种方法的”

原创: Kevin改变世界的点滴 Kevin改变世界嘚点滴

自从小程序的发起后基于微信生态的流量获取的方式又多了一种。通过裂变或内容的方式将流量吸附于小程序中小程序的上线,对于app产品人都可以察觉app非常重,他的重有来自下面几点

  • 下载一个app需要时间和物理内存

  • 每个用户平均使用的用户是30个

冷启动就会在应鼡市场上增加一个款新app,就会要求用户做到上面4点内容相比较小程序而言,app的“重”就在这里体现了

既然如此重的app,你是如何冷启动嘚今天我们来聊聊

在2012年,移动互联网红利下应用屈指可数的状态下。第一批提供了工具属性的app成了红利的爆发点微信、keep这样的互联網产品自然而生。用户下载量集中爆发

推广一款app除了本身产品的口碑和工具属性外其他的推广方式如:地推、邀请好友下载送补贴,都荿了app的推广方式

资本市场的利润都走向了app 典型的案例:o2o成了火热的补贴大战、滴滴、UBER补贴大战等等

就像雷军说的:“站在风口上,猪都會飞”在当初互联网红利下,爆发了不少的互联网产品流量获取容易,冷启动相对简单

流量获取难工具属性的价值

随着移动端互联網发展进入平稳期,流量获取变成一件很高门槛的事情就像地推app,你再用下载一个app送10元的方式用户可以直接的认为这是套路。不会再潒当初那样为了10元下载一个app

为此产品设计,除了满足用户的需求外好的用户体验和需求挖掘深度要求产品经理不断打磨需求,为的是┅个产品走更远的保障

对于一家企业来说,核心是公司的商业模式那将商业模式复用在app上,能不能展现出来用户对你的粘性

这里就需要依靠产品经理对需求的把控,和运营同学针对用户的运营如果你的产品还包含社区模块,那一定包括流量运营、内容运营、社区运營等等

在现今,每一个用户在微信、头条的消耗时间变得越来越长能够争取多一份钟的停留时间,可能也会带来丰厚的利润

针对你負责的产品,你是如何冷启动app或你认为应该怎么冷启动,欢迎投票一起讨论

没有掌握用户核心需求的产品冷启动会很难

就算现在app有无數,但有多少的产品你会使用你使用的原因一定是因为它能够解决你某个问题。

类似悦动圈、咕咚这样的产品是解决了人们外出跑步嘚数据记录问题。并且能够支持智能硬件设备数据打通及时记录自己的身体状态。

用户的需求就是用户的痛点这个痛点可痛、可轻、鈳只是挠痒痒。所以你解决了用户什么级别的痛点,并且给予用户的体验好还是不好一旦需求满足的是他非常痛的点,那这个用户可能就会成为你的种子用户

没有流量的产品也很难

app产品除了要打造自身的产品系统生态乐园,还要打造如何引流来自外界生态的流量,這里外界生态指的是:微信、QQ、微博仅仅靠人与人之间的口碑传播肯定是不够的,为此利用第三方生态可以快速的提升口碑传播甚至昰产生口碑之外的裂变效果。

昨天分享过:互联网产品设计的第六感:流量感

不要总拿角色、场景谈需求!

产品设计中尽可能的对用户感兴趣的数据、内容、特色功能,做好分享机制随时增加产品与外界生态的链接点,但又不能过于的暴露这些分享

用户在如今,都不昰曾经的傻子你设计的套路其实用户都能明白。

后续等待着产品上线。我也会在后续跟新我的冷启动案例期待与你交流

好啦,今天嘚分享就在这里我会每周坚持更新2篇~

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另外Kevin建立了【坚持1年每天快速体验1款app知识社群】,每天快速体驗1款app产品经理知识社群进入该社群的同学除了学习别人每天的app快速体验分享外,还要坚持分享48个app(至少每周1个)坚持1年


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2018年已经过去了一大半激光行业茬这半年里取得了许多新的进展,这些进展包括新技术的发现新产品的推出的产品,以及市场应用上的创新那么在上半年的时间里具體有哪些新的成果和发现呢?就让小编为大家盘点一下吧

1、科学家研发出一种可变色纳米激光器

由于受到到变色龙的启发,科学家研发絀一种新型纳米激光器这种激光器使用纳米力学来改变颜色,与变色龙变色原理相同

变色龙通过控制皮肤中纳米晶体间距从而变换颜銫,这种新型纳米激光器正是借鉴这种方式控制可拉伸聚合物基体上的金属纳米颗粒的周期分布进而实现对颜色的控制。拉伸或者收缩嘚方式改变纳米颗粒之间的距离进而改变激光的波长,最终实现对激光发射出光线颜色的控制

2、新激光工艺进行钢水监测

Armourers and Brasiers公司将2018年材料科学创新奖颁发给了一种新技术,这项技术可以更好地实现对钢水温度和成分的监测

这项技术是由Szymon Kubal和英国斯旺西大学的一个团队共同匼作开发的,据悉该技术通过将激光束投射到熔融炉里面以便连续监测目标物,监测过程不需要一次性探针也不会对生产流程造成大嘚影响。

如果这项技术推广开来对钢铁制造商们来说,可以节省相当可观的潜在成本

3、新发现!布里渊激光器可放大光线

据外媒报道,几位科学家们共同发现了一种全新的操纵硅材料中光线的方法

据悉,这种新型激光器可以在硅芯片中用声波来进行光线放大,该项研究为硅光子学领域带来了的一次重大进步

4、新型光纤激光器极大提高激光焊接质量

据悉,三菱电机伙同旗下品牌Tada Electric正在开发一种新型光纖激光焊接技术与采用热轧材料的传统焊接工艺相比,这项新技术能减少大约95%的飞溅熔融金属(飞溅物)

飞溅物水平会对光纤激光焊接的速度和质量造成不良影响,而这种新型低飞溅物技术能够有效提高用于钢铁加工、汽车生产和电气设备安装等工业应用的高功率光纖激光焊接的焊接质量和生产率预计这项新型技术将在2019年出现的激光焊接机中采用。

用传统方式进行光纤激光焊接在一些焊接速度情況下,飞溅物会显著增加因此,需要通过降低焊接速度来确保焊接质量使用了这项新技术后,提高焊接速度所产生的飞溅物大大减少从而可以更充分地利用激光器功率。

5、用于治疗癌症的微创等离子体激光器

据外媒报道对于癌症患者来说,化疗、放疗以及手术费用┿分昂贵而且会造成免疫系统功能退化,并且这些治疗方式并不适用于所有癌症患者美国普渡大学的研究团队开发出了一种新型微创技术,可以更好地帮助医生发现和治疗癌细胞、组织和肿瘤并且,这种技术不会对健康细胞造成影响

这种技术被命名为PLASMAT,该技术的开發者之一Prasoon Diwakar表示:“相比其他治疗方法这种新型技术消灭癌症细胞的效果提升了70%到90%。”此外PLASMAT在治疗过程中不会将化学物质引入体内,费用还比化疗、放疗更便宜这项技术所需的设备尺寸很小,在大多数医疗环境中都很容易获得因此很适合推广使用。

6、可用于加快咣交换的超快调谐纳米粒子阵列激光器

据外媒报道科学家们通过将有机染料与金属纳米结构(金纳米颗粒)结合,以快速激光脉冲来展礻超快激光技术这种超快调谐速度可用于传感器和光切换器。

该有机染料纳米粒子阵列激光器显示出了超过100GHz的调制带宽该纳米粒子阵列激光器产生的脉冲非常快,通过传统的电子摄像机无法捕捉到它的动态研究人员使用另一台激光器作为“相机”,拍摄非常快速的小型激光图像这是一种称为泵浦探测光谱学的方法。

研究员Konstantinos Daskalakis表示:“我们想要了解可以打开和关闭激光装置的最快速度快速生成激光脉沖在信息处理中非常有用,同时还可以提高一些光电设备的响应速度”

该研究结果已经在《Nano Letters》上发表。

7、一种针对白色金属的激光表面處理技术

据外媒报道芬兰瓦锡兰公司开发出一种全新白色金属表面激光处理技术,这项新技术能极大改善海洋、水利以及工业市场中白銫金属应用的机械和摩擦性能进而达到让产品更高效耐用以及环保的效果。

这项技术已经通过了两年多的白色金属轴承现场测试在耐玖性、耐疲劳性方面都取得了不错的效果。与传统的铸造工艺相比使用该新技术,机械嵌合和耐疲劳性提高了40%白色金属层的质量和產品的使用寿命都得到了有效提升。

8、II-VI开设激光材料加工应用实验室

据悉激光材料加工解决方案制造商II-VI不久前在密歇根州底特律市開设了全新的应用实验室。

在汽车加工领域激光加工不断得到更多的引入,强化了工业激光器厂家与汽车制造商之间的合作II-VI新建立嘚应用实验室将通过实践培训、应用咨询和详细可行性研究,以及激光加工头的先进功能为客户在激光材料加工方面提供更全面的支持。

9、新研究、激光织物治疗皮肤疾病

据悉来自Texinov的法国科学家开发出了一种激光针织面料,这种面料可以通过光照射皮肤在大约两个半尛时内对发炎皮肤或病变进行治疗。

这种新型的治疗方式被人称为奇迹般的治疗方法这种无痛激光织物将成为当前市场上治疗不良皮肤疾病的最快技术,并且不产生任何副作用

在这种治疗方式推出的产品前,光动力疗法(PDT)是唯一用于治疗皮肤病的技术在治疗的过程Φ,患者需站在平板玻璃发出光线的灯下随着治疗强度的加大,这种技术会给患者带来剧痛甚至皮肤发红。这种治疗方法给患者带来嘚疼痛等级高达7级(最高疼痛为10级)烧伤和红肿数日之后才能完全消退。对此Boucard表示:“相比早前的疗法,新技术使得患者疼痛等级下降了近90%治疗效果也非常好。”

而对于医疗机构来说新型的治疗设备价格也相对便宜。PHOS-ISTOS的团队预计这款产品将于2018年4月正式投入商鼡。

10、II-VI公司推出的产品新型独创波束成形激光光学系统

据悉著名的高功率半导体激光器器件供应商II-VI公司,不久前推出的产品了一系列用于高功率光纤和直接二极管激光材料加工应用的独创波束成形激光光学系统

相较于其他的加工方式,这种新型系统在材料加工过程為激光提供了极大的自由度也就是热源(激光点)的高亮度和相干性。在这种情况下激光加工头可以通过将光线集中在所需的地方,囿效提高工艺效率并最大限度地降低设备成本和尺寸。

这一套波束成形激光光学系统包括贝塞尔焦点镜头、多面集成器、涡旋透镜、平頂转换器、双锥透镜、轴锥镜以及双焦点透镜等

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