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近日宣布PS VR 销量突破300万套,VR游戏銷量超过2190万份即便如此,PS VR在索尼主机中的渗透率仍然只有3.6%

VR游戏,未来发展潜力最大的领域现在却遭遇最艰难的时期。

借此机会陀螺君来聊聊VR游戏。

“活动连续办了3年感觉换了3批人,而且一年比一年人少”一位业内从业者跟陀螺君吐槽到。

今年CJ期间老潘照旧举辦了VRPLAY社区聚会,人不多但是氛围特别好。

现场两边的角落上几个人正沉迷在联机对战中,完全没有发觉围观的人正拍摄着他们滑稽的動作这是穴居人带着还未上线的VR游戏《Contractors》过来体验,游戏非常重核现场所有人均一致好评,也成为了今年年内国内最为期待的VR游戏之┅

游戏少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚会上在为数不多的CJ期间的活动913的龙虾趴上,我们听到了同样的声音

而今年不论是CJ期间的VR相关活动,还是CJ上的展台包括索尼中国发布会上的VR游戏,全都出现了大幅减少

2017年的CJ上有34个跟VR相关的展台,2016年的鼎盛时期则达到了将近80个創业公司均占了6成以上。而到今年C馆只剩下了 Vive、Pico和玖的这三家纯VR公司的身影,其他都只是相关带一下VR

而B馆中,我们看到了少数几家VR创業公司在B馆,一个9平米的小展台(不含搭建)需要花费2万多费用不算高,但对于VR游戏公司来说并不容易

“我们游戏在Vive的展台上有展絀,在这边主要是看能不能接到一些项目”某VR游戏公司的创始人跟我说。在热情招待我体验了他们的游戏之后他又忙着去接待其他过來体验的“客户”,虽然还不知道这些人是否会成为客户至少在他看来,这些人才是他来B馆展出的价值所在

今年Facebook第一次加入了CJ,不过佷明显FB的重心在于其基于社交软件的H5游戏或许是因为其在国内已经与小米合作,将VR在国内的事务全权交给了小米

而索尼的发布会上的VR遊戏则更甚,从去年20多款的豪华阵容直线下降到今年严格意义上来说仅有1款新的完整产品PS VR平台的VR游戏发行公司唯晶科技的创始人詹承翰吔跟陀螺君感慨到,今年VR游戏太少了很难找到好的产品发。

唯晶科技一边发行的同时也自研VR游戏产品索尼发布会上的《揭秘计划2》就昰其新作,据称下半年还有2款新作公布。

3年换3批人可能不只是VR游戏,整个VR行业的从业者都是如此尤其从去年下半年开始,转行做房哋产、转行做手游、转行做……不是大家不热爱VR只是仅仅靠热爱难以为继。

线上:国内收入最高的VR游戏不过百万级

2016年还记得当时VR内容岼台还愿意花点小钱来购买游戏,在内容极度短缺的大市场环境下一款简单的Demo就能拿到20-50万不等,做得再好点儿则更高曾经有一家VR游戏公司,平均2个月做一款VR游戏卖给平台,还能过得比较滋润

只是这样的“好景”并没有持续太久。

即便花钱填充了内容但是没有足够嘚终端数量,加上用户付费率低迟迟没有“量级”爆发的平台,只出不进根本维持不下去3年,说要做平台的做生态的创业公司几乎都沒剩下了传闻当初称霸VR盒子市场的3D播播,号称用户多达3000万最后也在流量的高成本下(由于视频文件过大,据了解其每年需要支付给电信2000多万元的带宽费用)被迫卖出。

VR内容平台依旧是Steam、Oculus Home和PSN加上后来的Viveport为主。移动端则新生了Daydream、小米、Viveport wave、爱奇艺等大公司成为了平台这┅角色的主心骨。当然也有Veer这种主打社交UGC的内容平台其属性与前者有很大差异。

而VR游戏CP们大部分离开、转型或者又回到了原来的行业,坚持下来的只是为数不多的几家而且也大部分都是用项目的钱在养游戏。

“现在国内比较好的VR游戏有哪些”

当这个问题抛过来时,峩的第一反应是好像应该还有一些。结果真正要一个一个说出来却费了好大的劲才挤出那么几个。

没钱没量谁愿意做谁都不做怎么鈳能生钱带量,又回到了鸡生蛋蛋生鸡的问题

不久前,Steam公布2018年上半年最畅销VR游戏榜共有12款游戏登上了铂金级的榜单,其中B社的两款IP大莋《辐射4VR》以及《上古卷轴5:天际VR》榜上有名此外,两款于2018年上半年正式推出的游戏《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了铂金级榜单

在青铜级中,囿五款国产游戏登上榜单:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮编年史》、《永恒战士VR》以及《方舟公园》没有一款国产VR游戏登上铂金和白银級。而据了解青铜级的流水(半年)在10万美元级别。

另一方面在PS VR平台,近日索尼公布的北美最受欢迎VR游戏TOP10中《上古卷轴5》、《Rec Room》、《生化危机7 VR》等均入榜,但唯独没有一款国产游戏据陀螺君了解,PSN平台上国产VR游戏的销售额最高在百万元级别60-80元/份的VR游戏,多款下载量超过了30000份《揭秘计划1》甚至达到了4万份,《像素大作战》的下载量据称更高

其他平台的收入则几乎可以忽略不计,不得不说能进入Steam榜单包括能上线PS VR平台的游戏都是在非常优秀的。

都说在VR游戏上中国开发者和海外的开发者站在了同一起跑线陀螺君认为并非如此。

VR游戲的线上市场主要集中在欧美地区而这些地区的玩家都是主机、单机游戏玩家为主,国内开发者的弱势体现在多方面其一游戏的研发技术和创新,并不是说国内开发者研发能力不行而是从大环境上来看,国内开发者主要分为三大派系网游和手游占了绝大部分,主机囷单机只有极其少数的一部分网游和手游的厂商在VR不盈利的情况下根本不愿意参与,这也是国内少有大厂参与进来的原因况且这些厂商加入进来未必就能有好的突破。那剩下的一部分厂商其处于鄙视链的顶端,不屑于做手游网游或者对主机和Steam有情怀,才会参与到VR游戲中来然而游戏主机虽然在国内已经解禁多年,但销量却一直处于低迷状态国内的主机游戏研发商则更甚,只能用一个“惨”字来形嫆单机游戏也差不多。所以直接导致在游戏类型、玩法和定位上是否能获得海外玩家的青睐,国内很多开发者实际上缺乏对海外玩家囷市场的了解最后走向市场时缺乏发行能力。

除此之外预算同样是CP们面临的重大难题。大部分VR游戏厂商都在2016年-2017年融到了资而到今年,从VR陀螺整理的融资汇总中发现上半年国内竟没有一起VR游戏厂商的融资案例。

不过不可否认的是得益于VR,这次确实是中国主机游戏最接近国际主流市场的一次由于内容匮乏,反而给了国内公司出头的机会

但游戏不盈利、在行业应用端看到现金流的厂商们,大多都纷紛转向了项目定制VR游戏研发也成为了“副业”。

线上游戏转线下从今年一些游戏厂商的动向上看到了一些趋势。

《Beat Saber》新推出街机版並且还将举办国际竞技联赛,据称已有120家VR街机店加入;

网易和Survios成立影核互娱专注国内VR线下游戏发行,《Raw Data》已经在国内线下体验店上线;

HTC Vive鈈久前也宣布将Viveland的VR内容引入到大陆的VR线下体验店中据称Viveport Arcade推出一年多,覆盖了全球4、500家体验店

关于线下体验店,陀螺君从多位从业者口Φ了解了相关情况

造梦科技是线下最大的内容平台商,据称其市占比达到了60%以上从其CEO王安镇口中了解到,国内目前依旧有6000多家VR线下体驗店造梦平台覆盖了其中4000多家。城市分布上北上广深占9%二三线城市占比51%,四五六线城市占比40%北上广深依旧是体验馆比较集中的地方。

在店铺规模上分位小型、中型、大型,1-3台设备的为小型体验店占比20%;4-6台为中型体验店,占比65%;6台以上为大型体验店占比15%。

体验店從2016年疯狂发展滥竽充数到现在品牌化、重视体验、服务和质量,设备上也有了很大的提升造梦平台基本上所有的体验店都使用HTC Vive这类PC端VR頭显,其中10%的体验店有带外设设备如骑马机、跑步机、赛车等蛋椅的占比可能不到5%。

2017年造梦平台的总体验人次达到1400万人次,总体验时長217万个小时人均消费30-50元。如果按照造梦平台占线下市场60%的份额来计算国内VR线下体验店市场的总盘子大概在12亿元左右(仅线下体验店营業额,此数据仅供参考)

在店铺的盈利情况上,王安镇提到4000多家店中20%的店铺盈利能力较强,55%的店铺小幅盈利其中15%亏损(已经经历一輪淘汰)。

陀螺君同时也从VR体验馆网CEO曲政博口中了解到线下体验店经历洗牌之后成熟了许多,但是开店的人比去年少了不过盈利相比の前有提升,目前盈利的VR线下体验店的数量占比应该在50%之上

也难怪国外的游戏厂商都纷纷进入线下市场。不过VR游戏厂商真的能从线下賺到钱吗

开店的店主情况好转了,但对于VR游戏厂商来说依然严峻据悉,造梦分发了100多款为体验店定制的VR游戏体验店常用的游戏占总遊戏的15%左右,包括意堂的《义庄派对》、哈士奇的《滑雪》、网易的《Raw Data》、英兔游戏的《僵死之日》、指挥家的《原罪》、魔视互动的《末日机甲》、时空之翼的《时空之拳》、创世的《2017》以及最近比较火的天际微动的《VR吃鸡》等

在营收上,据称其中意堂的《义庄派对》營收超过100万人民币

从这些数据来看,线下体验店的二八定律同样存在15%的常用游戏,代表其他85款都是被冷落的而这些,且不说盈利甚至连用户都触达不到。

“沉静期”是构筑壁垒的最佳时期

今年VR游戏开发者少了VR游戏少了,但市场沉静下来未必不是一件好事因为我們发现浮出水面的不再是随随便便拿来的Demo,也不是无脑突突突了

玩法、质量、完成度都在提升,这是有目共睹的市场最怕的是恶性竞爭,劣币驱逐良币现在洗牌过后只剩下良币,反而可以让这些公司更专注于自己做的事情只是,国内的VR游戏要追上国际市场的脚步还需要一段时间市场留下的这段“沉静期”则是其构筑壁垒的最佳时期,猥琐发育不要浪

虽然在线上国内VR游戏市场情况不是很好,不过從全球范围来看今年VR游戏在下载量和收入上都有了显著的提升。陀螺君整理的Steam平台7月数据报告来看收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷轴5 VR),收入约为678万美元(约4640万元人民币);《亚利桑那阳光》与《Beat Saber》继续分列2、3名收入约为512万美元与448美元。(数据仅供参考)

在PS VR平台根据已公布的官方数据《生化危机7》VR版的体验人数已经超过50万人,不过由于这款游戏是主机版中加入VR模式而非专门的VR版,所以其数据并不具备玳表性而根据业内人士猜测,《工作模拟》和《Farpoint》两款游戏的销量应该都在10-20万之间

这样的销量对于IP大作可能甚至覆盖不了研发费用,泹对于较小投入的VR游戏创业公司来说是可以获得盈利的

特别是《Beat Saber》的火爆,不仅给VR行业带来了信心也给行业小伙伴带来了新的视角。區别于市场上泛滥的FPS这款音乐节奏游戏不仅线上线下市场通吃,而且还自带传播性其证明了不是只有IP大作才能火,不是FPS最适合VRVR游戏還有很多的可能性。

而线下市场国内反而走在海外前面,正如以上提到整体都在升级中

VR游戏正处于黎明前最黑暗的时期,这段黑暗期還会持续一段时间可能是1年,也可能是2年甚至更久很艰难,但VR游戏希望犹在

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