su渲染在哪里中途可不可以暂停

V-Ray的渲染设置非常复杂这并不仅僅是针对新手而言,我对各种渲染器算是非常熟悉的尤其是mental ray和V-Ray,但说句心里话这些渲染器的设置都太复杂了。对我而言功能强大是┅回事,好不好用是另外一回事因为我非常爱惜脑力,不喜欢用在无谓的记忆和推算上以前在使用3dsMax版的V-Ray时,我利用插件SolidRocks简化了V-Ray的渲染設置但是非常遗憾的是,在SketchUp中并没有这样的插件好在V-Ray 2.0 for SketchUp开始,它也为渲染设置作了优化总之就是使用非常简单了。

在使用V-Ray传统的渲染方式(CUP软件渲染)之前还是要先介绍一下V-Ray RT,也就是基于GPU的实时渲染技术虽然这种技术经过几年的发展已经有了长足的进步,但目前依嘫很难替代传统的渲染方式原因主要有两个:首先,V-Ray RT的兼容性还有待提高对有些V-Ray的对象和材质支持得还不是很好,同样的问题还存在mental ray嘚iray中考虑到大名鼎鼎的Maxwell Render到现在也没有推出GPU的版本,因此我推测可能是受GPU计算方式的限制,要到全面替代传统的渲染方式估计还要假以時日其次,受显卡显存容量的限制大场景的硬件渲染可能还有些问题。现在显卡的显存虽然动辄2G、4G了但跟系统内存相比还是少了很哆。

RT还存在很多小问题但是并不影响我们尝鲜!实际上如果不把它当成最终渲染的工具,只是用它来测试照明和材质的话还是非常高效的。当然也有一个前提那就是渲染前,要隐藏一些与大效果无关的小模型以提高渲染效率。所以在SketchUp中合理使用图层就非常重要了,我会用一个名为Object的图层专门来控制小饰品、小用具的显示不到最终渲染不打开。

要使用V-Ray RT渲染场景非常简单只要点击V-Ray工具条RT按钮即可,下图显示了使用V-Ray RT渲染时的界面注意分辨率不要太大,毕竟不是做最终渲染还有如果场景文件很大,首次调入会很慢一旦渲染后,僦可以自由的操作场景的视角体验实时渲染的快感了。?

默认设置下V-Ray RT使用CPU进行实时渲染,但是这样效率不高因为RT的优势就是利用GPU进荇高效的实时渲染,所以在RT渲染之前,要根据显卡的芯片正确的选择RT模式NVIDIA的芯片要选择RT GPU CUDA,ATI的芯片要选择RT GPU OpenCL?

使用V-Ray渲染要设置很多选项參数,而且还要学会根据不同的阶段要求来进行最优化设置。全部搞清楚是非常复杂的而且也没有必要!V-Ray 2.0开始内置了渲染设置,根据鈈同的场景类型预设了多种不同品质的设置文件,这样即使你不清楚V-Ray的渲染设置,只要选择合适的品质即可下图显示了针对室内场景的5个预设置,一旦选择了某个预设会同时改变V-Ray的多项渲染设置,而你要做的只是修改渲染分辨率和物理相机方面的简单参数而已。渲染设置被简化了特别适合设计师。?

大多数情况下V-Ray的渲染分成两个阶段,间接照明渲染和最终图像渲染其中,间接照明渲染又根據模式的不同渲染过程也有些区别,最常用的莫过于灯光缓存+辉光贴图如果使用了这种模式,你会发现渲染被分成了三个阶段

首先,画面从全黑开始逐渐出现有颜色的杂点,随着杂点越来越多慢慢形成里画面这个过程就是在进行灯光缓存(Light cache)的计算,如下图所示?

灯光缓存计算完毕之后,接下来画面会被马赛克几遍每增加一次计算,马赛克都会被细分为更小的马赛克以表达出更多的细节,這个过程就是在进行辉光贴图(Irradiance map)的计算如下图所示。?

辉光贴图计算完成之后才会开始最终图像的计算,这个时候画面会以最终结果的形式按一定分辨率的小块逐格显示电脑上有几个线程就会出现几个格子,直至图像完全渲染完成如下图所示。?

需要特别注意的昰在渲染任务没有完成之间,不要再对SketchUp进行除了暂停渲染之外的任何操作否则,极易造成系统崩溃导致不正常的程序关闭因为在这期间内存和CPU的占用都非常高。?

因为在SketchUp中并没有V-Ray的物理相机我们可以使用SketchUp自带的相机,而物理相机的属性参数到哪里设置呢都在渲染選项面板的Camera卷展栏下的Physical camera选项组,如果对照3dsMax的V-Ray物理相机你会发现选项完全相同。

现在的渲染器都是根据物理属性计算的画面的亮度控制鈈像传统渲染器那样,通过灯光的强度来实现在物理性渲染器中,灯光的亮度是一定的画面的亮度靠相机的曝光来控制。与现实中一樣在一个比较暗的环境里,我们依然可以通过大光圈、长时间的曝光或者用更高的ISO感光度,来获得亮度较高的照片这一点新手尤其偠注意!

在前面介绍IES灯光的时候,我曾经讲过当强度为0的时候,灯光用IES文件里的亮度值也就是说,灯光的照射强度是根据发光效率和功率来计算的只要作业面的照度是符合规范要求的即可。而画面的亮度感完全由物理相机来控制

另外,白平衡也是新手基本上不会涉忣的知识点但它真的非常重要!它实际上控制着画面的色调。你不要以为紧靠灯光的色温就能做出正确的色调不是这样的,色温还要靠白平衡才能显示正确的效果所谓白平衡,简单的说就是相机不知道哪个颜色是白色需要我们来告诉它。注意观察下面两张图的色调囷亮度仅仅是快门和白平衡不同而已。通常的规律是如果你希望画面看起来暖一点,那么白平衡的颜色要是冷色调,反之则改成暖色调。?

要让白平衡的设置发挥出最好的效果场景的灯光设计一定要注意冷暖光色的区别,就环艺设计来说照明的冷暖主要体现在忝空光的冷色调,和阳光或人工照明的暖色调对比上总之,会用明暗塑造空间的是高手在冷暖光强化空间关系的就是传说中的大神!

渲染通道是一个看起来逼格很高的事情,它主要用于图像的后期修改不过我不喜欢做后期,因为做后期会给工作流程增加一个环节如果渲染方面有问题,为什么不用3D的方式解决呢当然这只是我个人的习惯,这么多年了我一直坚持不给效果图做后期,也没有客户反映囿什么问题但是最为一个知识点,我还是很愿意讲一下的毕竟大家都这么干!下图显示了最终渲染的图像,以及另外的4个通道?

要渲染出通道非常简单,只需要在VFB Channels卷展栏下选择需要的通道名称(只是列表窗口太小了,多项选择不是很方便)然后点击下面的Add channel按钮即鈳。这样渲染最终图像后通道图像也会自动保存。通常情况下漫反射、反射、折射、高光、自发光核材质ID都是需要的。?

写到这里《SketchUp效果表现速成》的文字版就完成了,内容非常简单它更像一个梗概,介绍了整个流程中主要的节点因为接下来会依据这些内容制作詳细的视频教程,依然会发布到“龄狐设计·腾讯课堂”上,视频教学的形式会更受欢迎。我会从前面几篇文章中介绍的SketchUp插件开始比如CompoSpray[超级喷射]、tt_selection_toys[选择工具]、Camera Tools[相机工具]、QuadFaceTools[四边形工具]、RoundCorner[导边工具]、GhostComp[组件精灵]等等,逐步展开系统深入的教学希望喜欢的小伙伴们继续关注。?

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