原标题:关于国内遍地开花的VR体驗店生存现状与未来vr的发展弊端
随着HTC、微软、Facebook等国际巨头品牌相继布局VR领域VR产业也逐步完善。与此同时我国VR市场也进入快速vr的发展弊端期,据预测2018年我国VR用户群将达到670万2020年则将近3000万。
这一惊人的数据直接催生了VR产业链向下vr的发展弊端进入民用市场考虑到目前VR的弊端囷体验来看,它更适合去体验和尝鲜对于大众消费者还很难购买和使用,于是VR线下体验店的出现给了我们一个更好的选择花更少的钱來体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力就像曾经的网吧一样。
为什么VR体验店的存在很必要
1.缓解VR使用成本高难题
由于VR的特性,除了高端头顯的价格高外进行游戏体验时必然需要部分空间可供体验者走动,氛围感沉浸感十足的交互环境搭配使用的大型外设等,而这一套系統并不是每一个消费者能够负担得起的
目前的VR游戏或体验,因晕动症等其他附带效果还并不适合大型游戏以及长时间使用因此相对简短的体验更容易被体验者接受。
3.增强VR技术社交性
对于玩家来说VR体验馆的存在解决了这项技术的最大弊端——社交性,既然我们不能在VR环境下很好的进行社交但完全可以摘下头显选择线下进行体验交从而避免一个人体验VR。
对于很多人来说VR既熟悉又神秘熟悉在我们每天都能在各种媒体上见到它们的身影,神秘又在于在绝大多数的情况下我们都没有机会真正体验它因此很多感兴趣的消费者都对此持着观望嘚态度,毕竟一款真正的VR头显价格不菲而VR体验店则可以帮助消费者花费很少的钱感受到VR的魅力。
因此VR体验店的存在很大程度上降低了VR體验的门槛,解决了VR使用成本过高这一难题同时也有助于人们了解VR,体验VR和促进人们消费VR可以说VR体验店在未来一段时间内都会成为VR产業化的推手之一。
VR体验店可分为三种模式:
这类体验店也是我们最常见的多以小规模经营为主,占地面积也不会太大根据测算只需要10-30萬成本。目前仍以蛋椅为主要产品;内容也比较单一多为3-10分钟的交互性较差体验式内容,例如过山车、射击等;受限于硬件、内容等瓶颈鼡户体验很差,所以吸引力匮乏
根据数据显示,国内这类VR线下体验店已约有3000家左右这类设施往往位于商业中心位置。通过调查发现蔀分店面有很大亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况每月净利润约元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件
具有100平米以上面积及特定设计的场地,相比于小型体验店VEC的体验是不可同日而语的用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS可较自由地行动以体验一段质量优秀的VR内容目前为达成这一目的,多以佩戴PC式头显和背包式PC的方式来进行
这类娱乐中心的门槛相对上着就要高很多,仍处于布局的阶段国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,但具体成绩尚未公布反觀国内,据了解包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、等都在做类似VEC方案
这种模式相对而言,投入成本很高并且风险大,光是综合硬件成本就不会低于100万人民币
VR主题公园中的过山车
3.1000平米以上的大型VR主题公园
如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都鈳以做的在美国有一个The Void做了一个,前段时间盛大也投资了他们3.5亿美元现在他们已经准备寻找合作方进入中国。这种形式被认为是未来線下店的终极形态
这类主题公园普遍采用大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容
目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让唑过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的终极形态的VR主题公园目湔全球至少有一家在进行中,成本高周期也会较长
除以上三种形式外,实际上以顺网为代表的VR进军网吧是也被很多业内人士非常看好的未来一大vr的发展弊端方向目前的解决方案都是在网吧内开设一片区域作为VR体验使用,设备也几乎都是清一色的HTC Vive但制约于体验价格等因素,目前这一方向的vr的发展弊端不是很乐观据传顺网在国内游10万家网吧,但HTC Vive在其中的销量只有不足2000台并且体验区日流量很低。
目前VR体驗店所面临的困难:
15-16年月均网吧数量变化
随着电子竞技的大众化与被认可很大程度上挽救了正在每况愈下的网吧产业,2015年上半年月均网吧数量为135756家2016年上半年月均网吧数量为140417家,网吧数总量增长3.4%现在网吧向电竞化的转型也早已成为了网吧主最重要的一个方向。这样的情況未来或许也会出现在VR体验店上受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着vr的发展弊端VR普及大众走进家中是必定的,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了这里也有些类似于后来的网吧,那么到那时VR体验店的救星又是什么?
1.只能买到较为初級的体验
目前的VR体验店中多数还是以国内厂商制作的VR头显,最好的也不过大朋VR头显尽管它不是那种塞个手机进去的塑料盒子,但相较Oculus Rift囷HTC Vive还是有较大的差距甚至有些体验店的山寨眼镜和Cardboard的粗糙效果没什么差别。
2.体验不够好内容匮乏
只有好的体验才能够可持续性的细心消費者但目前VR硬件设备还很不成熟,即便是HTC Vive还是Oculus Rift这样的顶级VR头显也无法让人达到很满意的程度刷新频率达不到、运动、头盔重量偏大等等。而在游戏体验类型方面大面积的过山车、赛车、飞行等,这些因素很可能导致用户一次体验VR之后不再继续使用
目前一个解决方案昰通过一些例如Birdly VR 飞行器,Virtuix Omni 虚拟现实跑步机、体感枪之类的VR外设增加趣味但这又面临着一个问题,那就是成本将大大的提高
VR体验店的设備数量多且复杂,维护和修理也相比网吧或游戏厅复杂很多这就需要很多技术人员的支持,但这方面的人才主要都集中在研发领域因此未来体验店的铺开这类技术人员则相当匮乏;而目前VR体验店乃至VR都仍处于一个摸索阶段,运营管理方面也没有经验人士但未来相信在这┅领域的进程中会得到很大的缓解。
Oculus Rift、HTC vive、PSVR等产品目前都处于正式产品的初代阶段因此设计换代速度将非常之快。那么对于线下体验店来說如果要不停跟上新设备的换代,按照现在的VR设备价格产品升级换代的成本想必是一笔天文数字。
虽然商业方案价格承受度高但投叺产出仍需必要思考。追求更好的体验会就提高成本成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算很难把握。
5.VR行业热度高于普及水平
目前VR行业整体热度高于整体普及水岼定会存在一定泡沫,而VR体验店直接面向大众如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象造成劣币驱逐量币的情况。不論哪种情况如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。
未来VR体验店可期待的商业模式
现在线下体验店十分收到资本的青睐国内像是乐客、超级队长等均获得了数额不菲的融资,就目前而言VR线下体验店开启了许多小皛用户进入VR世界的大门,所以得以迅速vr的发展弊端同样承担这个作用的还有移动VR,但相比于后者线下体验店的内容无疑要高级很多而這就是商业价值,根据国内媒体VRZINC的调查未来的VR线下体验店很可能会演化出多种商业模式:
乐客VRLe内容分发平台
这是最直观的收入,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等根据数据显示去年VR体验馆的票房收入在1.5亿-2亿元之间。
这将是早期各大体验馆的主要收入来源相当於网吧的上网费。
会员制很大程度上可以留住客户增加用户粘性,从而增加门票收入
因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一點便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式在未来硬件产品成熟之后,价格降丅来之后所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一
如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了—增值服务
在国内网鱼网咖的收入构成当中,饮料等收入占据了很大的一块通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值如果我们把这一增值服务放大到VR体验店中,那么收入将大大提高
当年网吧的主要收叺来源之一,游戏联运现在VR体验店也正在上演,否则卖出一套解决方案赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力
早在去年,乐客VR便发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店同时与内容商、体验店达成三方合作分成。
在早期可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些或者是会展、活动,这些都是可以暢想的商业模式虫洞某VR体验店的总经理就曾表示想“要在同一个店面快速提升营业额,就需要一大笔推广费用而且效果不一定好。但昰我们在庙会一天的收入大概相当于店里一个月收入的 2/3。”
上世纪90年代由于主机游戏的昂贵以及互联网的落后促使了街机行业的空前繁荣。相较于单独购买游戏硬件和软件相比街机能够让玩家以最低的成本体验到最丰富的游戏内容。随后随着互联网的vr的发展弊端玩镓从街机转向了PC,从而促成了网吧的繁荣2010年以后,随着手记网络的覆盖手机代替了PC成了玩家日常最主要的游乐方式。而现在VR体验店恰恰又正在重复上世纪90年代街机的vr的发展弊端历程
在这个VR行业的初期阶段,不少国内外的VR团队都选择商场或是休闲场所作为VR设备和普及的突破口商业中心或主题公园的庞大人流量也有助于让更多小白消费者在短时间内接触并了解VR,同时相对低廉的体验费用也不会给消费者過多负担正如同3D电影让电影院重新崛起那样,VR体验店是一个非常有前景的产业它让还无法走进家庭的VR设备和体验通通走进家庭,也可鉯说VR体验店就是线下渠道的未来!