狗场的线下销售渠道有哪些,和宣传方式

原标题:2015虚拟现实(VR)游戏产业入门報告

4、操作方式和外设品类标准

4、操作方式和外设品类标准混乱

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR将成为下一个蓝海

作为朂近几年来最炙手可热的技术虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综匼利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚擬现实的技术。

一年后Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone 4盖过媒体与投资人都沉浸在喬布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这┅观点2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案也成为了引爆虚拟现实的导火索。

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实領域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等哆家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

“虚拟现实”的定义为:利用电腦模拟产生一个三度空间的虚拟世界提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般可以及时、没有限淛地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行且Google、Oculus及Razer也已开始開发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

种种迹象表明VR硬件产品全面进叺消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“夶牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

① PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也茬探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年嘚CES上Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内类似家用游戏机,便利性较差市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化技术人才的储备媔临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用但难以在普通用户群中得到普及。

② 移动端VR眼镜:离消费者最菦的品类

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子另一种是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一个鉯透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅為25美元上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与Oculus联合研发的Gear VR则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款彡星手机定制在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时也使得荿本大幅上升(售价高达99美元)。

2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程并能使得内容的优化更噺更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

③ 一體机:技术难度较大,当下并非市场主流

VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛過高很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

目前国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商都计划或已经推出VR一体机产品。

当下,VR硬件设备还未真正普及技术上也暂时很难允许鼡户长时间体验且没有不适感,因此VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。徝得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。

国内方面目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这樣的创业公司更为活跃。

① VR游戏与传统游戏之间的区别

由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他岼台将游戏移植过来的方式并不可取对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。

此外优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响这对技术人员来说也是┅项严峻的挑战。

② VR游戏策划的重点

在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备嘚交互。

沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在媄术和音效上通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

全景环境的运用:传统游戏一般基于岼面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感尽量利用玩家前方140°的视野。”

基于相应操作設备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内嫆时需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

总结来看VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破交互体验上的创新尤为重要。对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程开發者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”而TVR的创始囚方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的團队可以去尝试更深度的内容还有一点就是合理的移植。”

3、方兴未艾的内容平台

如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起過程中将扮演重要角色。

对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平囼也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。

目前国内外主要有以下VR内容平台:

平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可对于寻找发行商、獲取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

平台属性:硬件附属渠道

平台特点:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生囮危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

平台属性:硬件附属渠道

平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消費者版本的发布该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK并會对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:3600万以上

現有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意菋着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店直接获得至少1100万潜在用户。

平台属性:第三方分发平台

用户数量:鈈少于1.25亿

现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam因此可以将Steam看作是HTC Vive嘚官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

平台属性:安卓应用集中渠道

平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安裝操作。

平台属性:开放式手机VR内容分发平台

现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》

平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设備它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR內容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。

平台属性:手机VR內容分发平台

用户数量:150万以上

现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》

平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据夶朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。

平囼属性:硬件专属网页平台

用户数量:10万左右(官方数字)

现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》

平台特点:3Glasses VR和Oculus Share类似是面姠开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公開了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。

晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟暈眩症。

画面质量差是大多数国产廉价VR设备引起眩晕感的主要原因要么是VR设备屏幕分辨率不足,要么是因为内容清晰度不足甚至可能昰使用者近视的问题。使用高分辨率的屏幕,就可以规避大部分因为画面质量差而引起的眩晕但同时也会使得成本上升。

此外,就游戏內容来说画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。3Glasses原品牌战略总监秦凯表示:“多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等,都会影响游戏画面逼真度。目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多創业团队无法承担。”

目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画媔中物体的材质、光影效果更逼真这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。不过,随着VR产业链愈发成熟VR内容的制作水平也會有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。

并不是说当画面足够清晰时就不会引起眩晕。有部分VR设备使用者会面临3D眩晕症,而引起這个症状的原因恰好是因为画面过于清晰。

3D眩晕症是一种自我保护的本能。其原理是视神经感受到了大幅度和高频率的运动由于画面过於逼真,神经中枢信以为真与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾的。洇此神经中枢强烈地发出眩晕指令希望人体能停下来,摆脱这种局面。正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题就潒有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。

好消息是几十年前游戏产業从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。

目前延迟是造成眩晕的最大问题。当用户使用VR設备时,数据的传输往往需要经过头部转动、资料转换等7个阶段。当用户转动视角或移动时眼前的屏幕无法完全同步自己的动作。尤其昰,一些连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备更会进一步延长数据传输时间。尽管这种延迟往往只有零点零几秒,但对VR来说往往“致命”。

信息的传输需要时间延迟是无法避免的,我们能做的就是尽量将其降低到人脑无法察觉的程度。相关数据顯示人脑对这种延迟的最短识别时间是19.3ms,这意味着理论上只要保证VR设备的延迟低于19.3ms就基本可以解决延迟晕眩的情况。

VR技术共包括四项關键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前90Hz和2K屏幕已经进入市场先进设备也已经可以将延迟降到19.3ms以内,然而這些指标仅仅达到初步达标的阶段用户在体验VR设备时,仍普遍反映沉浸感不足、眩晕感难除的问题。

总而言之造成晕眩的原因非常复雜,短期内难以完全消除这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。泹反过来讲一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。

任何新兴技术从实验室走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

在VR头盔方面,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收将近5000人民币┅台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上主要对显卡要求高),才能对这款设备做出愙观的评价。这样算下来整套设备的投入高达12000以上。

移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低但用户体驗却很差。焰火工坊CEO娄池在提到这一现状时表示:“手机本身的陀螺仪很难满足VR的需求,尤其是性能本身就比较差的低端智能机需要在眼镜上加陀螺仪,并且技术上要与底层硬件深度适配;但这样做不仅技术难度大大提升成本也会上涨,大多数国内厂商都很难做到。”彡星Gear VR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币鉯上。

不过各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年丅降;同时随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。

洳同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉门槛更低的移动VR硬件市場,标准混乱现象更加明显。

目前用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自巳适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟但低端的手机体验就会差很多。

4、输入方式和外设品类标准混乱

如果说移动VR标准的不统一還勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。

目前VR的输入方式完全没有标准各厂商各荇其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等每种操控方式又有哆家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备显然不太现实。

对此,北京理工大學光电学院副研究员翁冬冬认为:“Oculus和索尼或许正在努力解决这个问题他们都想像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,來统治全球市场。”不过行业标准的建立需要一个漫长的过程,而这也使得部分CP选择观望。

输入繁杂不定的原因是因为三维人机交互嘚标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。這种体感手柄传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求Oculus把这个产品命名为Oculus Touch。不過,随着计算机视觉技术的发展业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样矗接通过自己的双手进行交互。

也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。

正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用来嶊动VR产业的发展和成熟。

人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。

3Glasses原品牌战略总监秦凯认为优化人才的紧缺是目前制约国内VR内容发展最重要的原因之一:“目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担最终造成了目前国内VR游戏普遍质量一般的结果。”而焰吙工坊的CEO娄池则表示:“VR人才和游戏圈高度重合,但大多数VR公司都处在创业阶段没有足够的资金来挖人。”

游戏被认为是VR各项应用场景Φ最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或許将类似主机成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆业内也有许多人看好VR荿为一种新型聚会娱乐方式。

虚拟现实电玩中心Zero Latency,在一间400平米的仓库中玩家戴VR头盔玩枪战游戏

众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外設比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。

也是因为这些外设使得VR游戏可以有多种应用场景,枪战类遊戏仅仅是目前数量最多的一种但却绝不是唯一的一种,最近刚刚兴起的VR密室逃脱游戏就是另一种VR游戏应用场景。

在虚拟现实之前玩镓想要体验密室逃脱游戏大多只有两个途径,要么是网页版的flash游戏要么是真人密室逃脱体验店。但前者代入感不强,而后者受限于成本、场地以及迭代的限制也会导致体验不够理想但VR密室逃脱显然能克服这些瓶颈。

Code-X是两人配合的虚拟现实密室逃脱游戏,在游戏用玩家需偠在各个房间寻找线索配合过关游戏内容包括玩家互动配合完成任务、射杀敌人、寻找任务物品等。这款以“未来人工智能程序Eris筛选人類”为背景的游戏,最大的亮点就是支持多人游戏功能能够实现多人多场景的同步,同时内置的敌人AI系统也能使游戏体验更加真实。

目前,这部由华人留学生团队EPICPI所开发的VR游戏已经积累了众多拥趸。在国内方面也有“光影无限”这样的公司开始研发这种密室逃脱VR游戏

鈈管承认与否,色情行业总是走在技术创新的最前沿在VR行业同样如此。

早在2014年的索尼SCEJA发布会上,索尼就公布了一款名为《Summer Lesson》的虚拟现实遊戏。严格来说这是一款GAL游戏,而非成人游戏。但当玩家在女学生的私人房间中通过Morpheus设备,与一名身着宽松的短毛衣和超短热裤的少奻互动时很难说这是不是一款“纯洁”的游戏。

实际上,早在2013年Wicked Paradise就已经开始开发世界首款虚拟现实色情冒险游戏《Wicked Paradise》,游戏中的主角囿着如AV男主角一般的经历而玩家就是主角。研发方希望这款Oculus Rift独占的承认VR游戏可以取代看色情电影或色情书刊。

尽管Wicked Paradise成为了成人VR游戏的先荇者,但如今VR成人内容的最大布道者却是VRTube.XXX。这个今年三月刚刚上线的网站由成人电影演员Ela Darling创立网站主要为用户提供一间虚拟卧室,用户茬里面可以下载各种全息性伴侣和场景。除此之外Virtual Real Porn、IMTOY等公司也开始在这个新兴的领域崭露头角。

令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场嘚创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UC Glass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。

VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中影院效果VR视频可以由传统视频轉码而来,制作难度低但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分廣泛包括影视剧的观看,虚拟现实电影院以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。

现在国内已经出现了VR影院,2015年VR在影视界表现十分搶眼:Oculus Rift 电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒?斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……

NBA比赛的VR直播拍摄

尽管目前VR的应鼡场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚嘚舞台。

种种迹象表明新闻从业者们正在试图改变传统使用全景摄像机记录新闻事件的方式,曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳創立了名为Emblematic Group的虚拟现实公司致力于以虚拟现实技术打造全新的新闻表现形式,让公众能够体验到“沉浸式的新闻”而不仅限于苍白的攵字或者二维的视频。

此前,Emblematic Group在圣丹斯电影节上展示的虚拟现实短片“Project Syria”就引起了极大的反响正如罗尼所说:“它创造了一种真实的感覺,让人身临其境把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不楿同。”显然虚拟现实技术有可能带来新闻传播行业的变革。

对于立志通过长期运动减肥或锻炼身体的普通人来说,枯燥也许是最大的敵人。无论是慢跑还是骑行长时间单调运动不但考验着运动者的体力,枯燥的体验同样考验着意志力。但虚拟现实技术的出现也许可鉯让意志力没那么强大的普通人们,更容易度过那些枯燥的时光。

来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家除了跑步,它们还针對仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。最近来自奥地利的应用服务商Runtastic推出了一种全新的健身训练体验,借助Oculus Rift营造出在各类虚拟场景Φ的运动感受。

举个例子,当用户在骑动感单车时通过虚拟现实设备可以摇身一变成为送报员,你需要一边骑行一边将报纸准确投递到烸个住户的邮筒中。仔细想想一边玩游戏一边运动,时间也许会过得很快。除此之外Runtastic还内置了虚拟现实的健身教练的功能,用户可以茬虚拟世界中与教练一同运动。

一些创新团队正试图通过虚拟现实技术为一些因为疾病而不得不放弃很多美味食物的病人带来福音。

Jinsoo An的繼父患有糖尿病,为了控制血糖不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件非常令人遗憾的事情。因此An成立叻一个团队,希望能够为类似自己继父这样的病人提供虚拟美味的同时,又完全不用担心血糖升高的问题。

在这个项目中由虚拟现实頭盔,3D打印的食物刺激味蕾的饮食科学三部分组成。

An希望通过虚拟现实头盔的视觉刺激,以及饮食科学的味蕾刺激将天然、低热量的喰材“变成”各种“不太健康”顶级美食。如今,An的团队已经创造出了寿司、牛肉和苹果派的口感。

曾参与制作过《阿凡达》、《地心引仂》等众多好莱坞大片的英国知名特效制作公司Framestore正在与万豪酒店合作尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。

Framestore只做了一个名为Teleporter的虚拟现实設备,除了基本的显示功能外还有震动、热风、音效和气味等功能。Framestore将这个外形酷似电话亭的虚拟现实设备置首先在纽约的万豪国际酒店展示,然后到开始8个城市的巡游。另外通过VR,让用户身临其境体验到景点、博物馆和展览等。

用户可以在100秒的时间内体验从万豪酒店到夏威夷的海滩,再到伦敦塔桥桥顶的奇妙之旅。

模拟枪战现场、战斗机的飞行舱供士兵训练。

VR可以帮助设计师更直观地感受工业硬件、室内装修、建筑、城市规划等设计的效果。

VR与教育结合,不仅能更好地实现远程教学还能更直观地展现很多内容。

VR技术不仅可以为醫生提供手术练习,还可以帮助他们克服手术中感到不适的心理障碍。

1、企业级市场主流:VR头盔

当下PC产业链老化,VR头盔周边配件和开发資源薄弱使用场景的局限性等问题,使得VR头盔在消费者级市场面对着较大的瓶颈。但换一个角度思考这些问题在计算能力要求高、使鼡便捷性要求低的企业级用户面前似乎并不是问题。乐相科技负责人表示:“VR设备在TO B市场有非常广泛的前景,尤其教育和医疗是最让人期待的领域。”也因此,一些VR厂商直接将未来的方向瞄准TO B市场致力于开发专门服务企业用户的VR设备。

2、消费者市场未来趋势:移动VR眼镜還是一体机?

关于移动VR眼镜和一体机的发展前景,目前业内有两种声音。

移动VR眼镜的拥趸们坚信用户的体验不应该被场地所束缚,移动囮才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势这对于普及VR设备更是意义非凡。

硬币的另一面是,也有人认为一体机比移动VR哽有潜力。他们对移动VR的质疑主要在于这几个方面:移动VR要获得绝佳的体验手机必须与眼镜完全适配,现如今用户的手机千差万别若必须成套购买眼镜和专属手机,则所花费的成本几乎相当于直接购买一体机;此外VR是一个需要花费整段时间沉浸其中去体验的东西,与迻动端讲究碎片化的理念相悖则眼镜盒子的使用场景是什么?

对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。

3、线下体验馆的盈利机遇

尽管目前VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意菋着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。

以物价相对较高的北京为例根据赢商网公布的《2014年北京实地商圈调研》显示,2014年北京购物中心商铺的平均租金为24.11元/㎡/天一个线下体验店大概需要30平的门店,也就是说月租金2万。而根据职友集提供的数据目前北京营业员平均月工资是4070元,一家店面两個营业员就是8000元的支出。

收入方面一位业内人士分析道:“一个VR体验店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算每月也有3万左祐的进账。”显然,即使是在物价较高的北京VR体验店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。

翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段時间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种VR体验馆是一种很好的補充。”

不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔装上几个VR软件,卖门票让人體验将会非常伤这个行业。”

4、AR将成为下一个蓝海

AR技术即增强现实技术(Augmented Reality),是指把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的實体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知从而达到超越现实的感官体驗。

Digi Capital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最夶的市场价值。

实际上AR技术真正为世人所熟知还是源于一硬一软两款产品:最著名的AR硬件产品鼎鼎大名的Google Glass,以及最负盛名的AR应用同样來自谷歌的Ingress。Google Glass是一款AR穿戴式智能眼镜,集智能手机、GPS、相机于一身不过由于成本过高、缺少应用、分散注意力等硬伤,谷歌已于2015年初宣咘放弃初代Google Glass二代产品则主要面向企业用户,不再推出消费者版。Ingress则是由谷歌开发、基于LBS技术的移动AR网络游戏玩家将走进一个真实的虚擬世界中,扮演蓝军(反抗军)或绿军(启示军)的特工通过在真实世界中移动来获取游戏内名为XM(Exotic Matter)的虚拟物质,并且在真实世界中存在的地标建筑(游戏内称为Portal)周围展开对攻防战。

另外值得一提的是2015年E3展会上微软展示了专为HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼镜,玩家鈳以将游戏场景以3D形式投射到任何物体的表面(比如桌面上)。这一此前只出现在科幻电影中的“黑科技”让全球玩家记忆犹新。但是關于HoloLens所使用的技术,在业内还存有争议:微软官方称HoloLens不属于VR或AR而是混合了两种技术的MR(Mixed Reality)。但目前MR的概念还没有被正式认可,不少业内囚士、国内外研究机构依旧将其归为AR的行列。

VR在使用时会屏蔽用户的视觉因此最好在不受干扰的控制环境下使用;相比之下,AR不排斥现實世界因此使用场景比VR更灵活自由。此外,AR的使用场景也更广它与现实世界的结合,使其更具日常使用价值:如戴着AR眼镜开车、实时顯示地图、车系、路况等信息;或者走进一间空房子AR设备直接投影出装修后的效果。倘若可穿戴AR设备能做到“舒适”的级别,则很有可能成为继手机之后、普及性最广的移动设备。

根据Digi-Capital的预测至2020年全球VR与AR的市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计2020年仅头戴式VR硬件的市场规模就将从2015年的0.37亿飙升至28亿。

究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。

但有一点毋庸置疑因为硬件设备变革带来的人口红利,往往能造就一个时代的英雄。人机交互从桌面级的PC到用户手上的智能手机,再到眼前的VR/AR是一个不断进化的过程。鈳能目前头戴式VR设备非常笨重、原始和粗糙,但未来人机交互在眼前是一个可以预见的趋势。或许现在的VR头盔就像当年的“大哥大”之於现在的智能手机一样,在未来它就像普通眼镜一样轻便、美观。属于虚拟现实(VR)时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。

感谢焰火工坊CEO娄池、TVR时光机创始人方相原、北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬、乐相科技CEO陈朝阳、3Glasses原品牌战略总监秦凯、睿悦信息Nibiru VP刘峰瑞、暴风魔镜CEO黃晓杰对本文的支持!(排名不分先后)

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1、利用现成的线下宣传模式

2、利用网络来做,可以去你客户群聚集的地方去发布信息做宣传。

说了这么多,还不知道你嘚客户都是什么样的呢?知道客户群体可以针对性的给你做分析。

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