工业和信息化部运营怎么做啊?

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企业信息化生产运营管理
《企业信息化生产运营管理》是西安交通大学出版社出版的一本图书,作者是康虹
企业信息化生产运营管理图书信息
出版社: 西安交通大学出版社; 第1版 (日)
平装: 214页
尺寸: 25.6 x 18.2 x 0.8 cm
重量: 322 g
企业信息化生产运营管理内容简介
康虹主编的《》首先在第一章介绍了企业生产系统演变与理论发展,进而用信息化生产篇和信息化运营篇两部分来阐述企业信息化运营管理中的指导理论与实践技术。其中,信息化生产篇包括约束理论、准时制生产、精益生产、柔性制造及大规模定制;信息化运营篇包括业务流程再造、供应链管理及客户关系管理。本书内容翔实、深入浅出、可读性强,是一本兼顾理论和实践的教材。
《企业信息化生产运营管理》可作为高等院校信息管理与信息系统、工程管理、电子商务、工商管理等专业的教学用书,还可作为从事企业信息化生产及运营的研究、开发、实施和应用的工程技术人员和管理人员的参考用书。
企业信息化生产运营管理目录
第1章 企业生产系统演变与理论发展
1.1 企业生产系统
1.2 制造业生产方式的演变
1.3 生产管理理论的发展
【案例分析】海尔的零库存管理
信息化生产篇
第2章 约束理论
2.1 约束理论概述
2.2 TOC的主要管理技术
2.3 TOC原理的计算机软件实现
【案例分析】美国在线AOL的难题
第3章 准时制生产
3.1 准时制生产概述
3.2 准时制生产的中心原则
3.3 准时制生产实施过程
【案例分析】生产部门该怎么办
第4章 精益生产
4.1 精益生产概述
4.2 传统生产企业如何实施精益生产
【案例分析】本田汽车:精益与粗放的博弈
第5章 柔性制造
5.1 柔性制造系统及其基本理论
5.2 柔性制造系统与制造过程的信息管理
【案例分析】西安东风仪表厂:信息化打造柔性制造系统
第6章 大规模定制
6.1 大规模定制的产生背景、体系和相关技术
6.2 大规模定制的内涵和主要内容
6.3 大规模定制的实施策略
6.4 大规模定制的局限性
【案例分析】昌河汽车的大规模定制
信息化运营篇
第7章 业务流程再造
7.1 业务流程再造概述
7.2 业务流程再造的实施理论
7.3 业务流程再造的实施过程
【案例分析】宏碁集团业务流程再造
第8章 供应链管理
8.1 供应链概述
8.2 供应链管理中的流程分析
8.3 供应链运营:获取战略匹配与战略范围
8.4 供应链的驱动要素与障碍因素
【案例分析】沃尔玛的快速反应
第9章 客户关系管理
9.1 客户关系管理概述
9.2 客户满意度
9.3 客户忠诚度
9.4 客户关系管理系统的功能
【案例分析】以客户为中心的创新——知名企业高管谈CRM
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信息化运营
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企业信息化运营的部署一定要和企业基本的价值链和增值链相吻合,要从最核心的业务开始实施。
回顾几年前,很多企业对知之甚少甚至抵触,而到现在纷纷建立企业网站,开展电子商务业务,推广商祺软文营销,企业博客营销等,信息化运营逐渐被更多企业所重视,信息发布方式多种多样。目前信息化运营在国际范围内已经成为一个新的、对企业竞争力有重大影响的一种运营方式。
当今有两种力量对企业的影响和改变最大,那就是全球化和信息化。根据全球化和信息化的不同发展状况,我们可以把当今全球的企业分为四个大类,每一类企业的发展重点都不尽相同。
企业的信息化影响企业的方方面面,“信息化应用的首要方式是集中式管理,主要体现在企业的经营、财务管理、客户管理和采购管理都逐渐走向走向集中化。”通过伊利和戴尔的案例,说明信息化运营在管理分销和协同商务方面的重要应用。通过对分销的管理,减少库存,提高货品的流通率;通过协同上游承包商和相应的零部件供应商之间的商务网络,形成一个畅通完善的供应链。
企业信息化运营的部署一定要和企业基本的价值链和增值链相吻合,要从最核心的业务开始实施。同时他提醒大家要注意选择合适的运营技术方案,只有选择,才能够应用、网络化分销,供应链的商务协同等一些关键的应用。
信息化运营给企业带来的价值,可以带来商务速度得以提高等。
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腾讯是如何在信息化运营的基础上去针对产品做APM优化的?
行业内关于APM的价值与争论,并非始于当下。而是从今年年初即有所体现,伴随着苹果应用商店政策的调整相关。关于“ASO不行了,APM将崛起”的声音从未停止过。
对于这些争论,记者并不想在今日多说什么。但仅就APM这一事物来说,不可否认其仍是今日对于移动游戏的推广有价值的事物之一。既是如此,围绕其进行研究,剖析,如何可以更好的服务诸多发行商。是我们要研究的课题之一。
正是因为这样的原因,我们特意在今日将日前一次行业分享会议中,将腾讯的何成先生的《基于真实用户体验的实时监控与优化》全文分享:通过这篇文章我们不但可以了解到腾讯是如何在信息化运营之路去做APM的。同时也可以了解到腾讯的游戏从研发到运营,较之几年前有了何种变化。
《基于真实用户体验的实时监控与优化》全文如下:
我今天的标题是《基于真实用户体验的实时监控和优化》。之所以起这个标题,是因为腾讯的运营主要是建立在信息运营的基础之上的。我们对于用户的体验非常关注,所以会实时进行一些优化和调整。
让我们从腾讯手游质量研发流程讲起,腾讯从游戏的立项到删档测试再到不删档测试,最后到成熟运营的阶段。从产品立项来看,我们关注的技术架构会非常多,因为技术的优化在前期可能都需要重点去考虑到。到了限号删档阶段就是测试,包括一些功能质量的管理,到了不删档阶段的时候,我们会做三天的一个观察期,如果和腾讯有过合作的同学,应该会有所了解,腾讯的所有的手游在不删档的前三天,会做一个灰度,灰度的时候会看产品的运营质量,如果没有达到要求就不会给市场资源和发行的资源,会要求退回去重新做一个新的版本。到了一个成熟运营的阶段,我们主要是做一些监控,这个监控无论是用户体验的监控还有用户反馈,比如说舆情的来源就非常广,有微信朋友圈、论坛、贴吧都有。游戏客户端本身是直接会影响到玩家用户体验的一部分,为什么腾讯会对一个运营期的产品监控得这么细这么深,或者说做这么多的工作,因为过去的三年前和三年之后的市场发生了变化,三年前腾讯对游戏可能是批量的上线,批量的下线,每年上线的精品手游没有限制,随着时间的推荐,批量的上线不适合腾讯的发展,我们更适合把盘子做大,这样对腾讯的单个产品来说收益是最大的。我们会对正在上架的游戏做监控。
再来说腾讯手游发行之前的画质标准,腾讯的手游基本上是会分成三档,所谓的画质就是在王者荣耀里面可以看到画面的精细程度可以分成三档,我们基本每年会更加一次标准,因为每年的市场占有率会发生大的变化,所以我们会做相应的调整。安卓这边的话,我们主要看内存。为什么会定这个标准,每个产品在发布上线之前,我们会进行性能指标的测试,保证他的达标的。
关于你的又有性能体验如何,我想大家都会想到画面是不是流畅,这些可能都包含在里面。我们为了减少或者优化这个过程,我们要做一些更多的监控和一些实时的分析。另外根据不完全的统计,只有2%的玩家会反馈问题,更多的会选择默默的流失。你玩游戏的时候的性能感受,就像这些汉字一样。我这边主要是负责专项宁能的审核测试,包括产品化的开发。这边会拿一个冰山模型来说,为什么我们要做监控和分析,因为你的研发测试环境是非常有限的,到了真实的环境下面,他的环境非常的复杂,无论是机型还是其他的,都会存在很多千奇百怪的问题。比如说上半年来说,国内的安卓机型有6000多款。所以我们在对真实的运营过程中,我们做了一个监控,能够尽可能的缩小范围。
提一下APM,有的人可能很了解APM,但是在传统的APP行业,APM也相当于一个运营的东西。我们我做又有的APM的话,包括性能上报、性能告警、自定艺术局等等。这边有一个运营数据,这是《火影忍者》,去年版本出了一个问题,就是卡得很厉害,去年出了一个新版本,所以有两条线,新的版本明显比老版本要好很多。在性能数据的采集和分析上面,我们包含这四大类,主要是基础性能数据,基础性能数据基本上和传统APP是一样的,第二吃是引擎特征函数,第三个是硬件信息,硬件信息也非常重要,这对于硬件的优化非常有帮助,并且对于你在发布之间的优化和一些调控策略,也是有很大的帮助的。包括现在很多厂商他们会找腾讯合作,他们喜欢他们新款的手机发布之前可以很流畅的巡行线上的游戏。第四个是性能优化,这边主要是有评分系统还有画质的一些云端调控等等。在性能分析上我们有24小时的数据监控,是实时的,也有详细的问题列表,并且也有多方面的性能告警,我们会定期的出一些分析报告给到每一个项目。
为什么要选择APM,首先他是一个接入成本很低的组建,一个开发人员基本上30分钟可以完成,现在腾讯内部手游是全部覆盖。我们来看一下成本优化的效果,这个成本不是前面所说的成本,这个成本是从发现问题到修复问题的版本迭代的过程,从图片上来看,原来是5个步骤,现在缩短成3个步骤,其实就是运营团队去联系玩家,玩家呈现问题,因为我们在监控过程当中可以直接拿到的行为。
这里再说一下APM的场景价值,首先任何一个产品的新版本上线的时候能够快速的发现定位问题,做研发的人会很有感受,无论是服务期还是客户端,在上线之前大家都会在心里面默默的上香,因为这个产品的迭代是很快的,为了赶时间窗口,在上线之后多少会出现一些问题。第二个是机型的覆盖,当你的产品发布之后,你可能会忽略了一些冷门机型,这个手机的特性是你之前没有考虑到的,所以监控和分析能够杜绝这些新发行的机型。第三个是帮助运营团队快速响应用户反馈,平时接到的比较多的问题就是掉线、卡顿、闪退和充值的问题,这里面有60%到70%可以通过APM来解决。我们通过实时的监控,可以再次的节省这个时间成本。这边的截图是我们的内部截图,这其实是一个案例,举个例子,有一个项目是凌晨三点发布的,这应该也很正常,到了9点钟的时候,APM系统产生了报警,就发现他的画面流畅度比原来低了很多,然后开发团队开始查问题和定位,应该是在11点左右,到了下午三点多的时候才有玩家来反馈说你们的游戏出问题了,从这个时间点来看我们比人工的反对早了6个小时。
这边是技术的介绍,就是APM是什么,他本身是一个开发的SDK,对客户端的影响可以忽略不计,内存也可以忽略不计。这是目前为止的一个数据,我们APM平台除了承接腾讯的所有手游之外,还有很多的外国的厂商在使用我们的产品。现在我们的项目日活项目是59,每天的数据量是是5000多。
最后总结一下,我们做APM应该是国内第一个做手游APM的团队,这可以让我们的游戏信息化运营做得更好,谢谢!
via:手游龙虎豹
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