max怎么产考模型

当前位置: >>
《3ds max场景模型制作》考试 试题1
《3ds max 场景模型制作》考试 试题姓名: 成绩:考试说明:1、请认真审题,按照题目要求作答 2、上机操作题请按具体要求提交相关答案文件 3、考试提交文件格式为压缩文档,名称为 班级_姓名.rar ,内容包括: (1)单选题试卷答案(理论题答题卡) (2)上机操作题答案(案例制作结果)一、单项选择题(共 15 小题,每小题 2 分,共 30 分)1.切换到顶视图的快捷键是( A.T B.B C.F D.L 2.最大化视口切换的快捷键是( A.Ctrl+W B.Alt+W C.Shift+W D.Ctrl+Shift+W 3.锁定坐标轴的快捷键是( A.M B.X C.I D.W 4.3ds max 默认的恢复次数是( A.10 B.20 C.30 D.40 ) 。 ) 。) 。)次。5.放样造型 Loft 所需要的基本元素是( A.截面图形和路径 B.路径和第一点 C.路径和路径的层次 D.变形曲线和动画 6.视窗中实体与网格显示物体的切换键是( A.F2 B.F3 C.F4 D.G) 。) 。7.使两个 MAX 场景模型成为一个 MAX 场景模型的方法是( A.导入 B.合并 C.替换 D.连接) 。8. A.D B.H C.L D.T按名称选择对象的快捷键是() 。9. “文件/保存”命令可以保存( A.*.jpg B.*.max C.*.dwg D.*.png)类型的文件。共3页 第1页 10.使用标准基本体中的 A. B. C. D. Ctrl Shift Alt Ctrl+Shift,按下()键后再拖动鼠标,即可创建出长宽相等的长方体。11.下列哪个模型没有高度参数( A. B. C. D.) 。12.使物体独立并进行操作的快捷键是( A. Ctrl+Shift+B B. Ctrl+W C. Alt+Q D. Shift+D 13.切换到正交视图的快捷键是( A. D B. U C. C D. Ctrl+C 14.显示视图网格的快捷键是( A. Ctrl+F B. Ctrl+H C. G D. W 15.撤销视图更改操作的快捷键是( A. Ctrl+Z B. Ctrl+Y C. Shift+Z D. Shift+Y ) 。) 。) 。) 。二、上机操作题(70 分)一)题目内容 参照下图所示效果,制作完成场景,并渲染输出 640×480.jpg 格式的图像。共3页 第2页 二)题目要求与评分标准 1. 参照图示完成场景模型的制作,忽略模型的具体尺寸,只需要按适当比例作出即可(25 分) 2. 建立模型并为模型指定材质颜色。场景中不需要布置灯光照明,只需要用场景默认照明即可,如时间可以出天光图。 (35 分) 3. 为场景设置角度,讲究构图将场景渲染输出为 640×480 像素尺寸的效果图片,命名为“家具.jpg” (5 分) 4. 将制作完成的场景保存为“家具.max”文件(3 分) 5. 将场景与效果图文件打包成压缩文件,并命名为“家具―考生姓名.rar” (2 分) 三)答案提交要求 压缩包文件“家具―考生姓名.rar” ,内容包括:场景文件“家具.max”和渲染后的文件 “家具.jpg”共3页 第3页
知识,转发到模型云,希望模型云的朋友们喜欢这篇教程...3DS max制作3d与真实场景...
13页 1下载券
静物...《祖父的园子》PPT课件(... 53页 5下载券
All rights reserved Powered by
www.tceic.com
copyright &copyright 。文档资料库内容来自网络,如有侵犯请联系客服。【图片】【教程】3DS MAX模型编译【cs:source吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,117贴子:
【教程】3DS MAX模型编译
前言:本教程旨在讲解如何将3DS MAX中创建的模型导出并编译为起源引擎可用的MDL文件,如有不足敬请谅解。一、需要的工具:①3DS MAX 及已经建立好的模型(本教程以2012版本为例)②SMD插件——包含导入和导出插件③GUIstudio④vtfedit我已将2、3、4存入百度网盘:3DS MAX自行百度下载。插件安装:压缩包解压后,选择对应的MAX版本,然后选择与你操作系统位数相符的文件,复制到MAX根目录下的stdplugs文件夹内即可。二、SMD文件要编译模型首先要了解什么是SMD文件:SMD是MDL的源文件,SMD由建模软件导出,被编译软件编译后产生起源引擎可用的MDL文件。SMD文件分为三类:①reference SMD这类SMD包含了模型的基本信息,如模型的几何构造、骨骼、纹理以及骨骼与网格顶点之间的连线等,它不包含动作数据。②physbox .SMD顾名思义,是物理引擎用于计算物理效果的SMD文件。③The animation .SMD:包含了动作数据和所需的骨骼信息以保证编译软件在编译时能将动作数据和reference SMD中的骨骼正确匹配。更多详细信息参见官方原述:三、编译方法①打开3DS MAX并打开制作好的模型。②将模型转为平滑组1:首先在平面图里框选住所有物体,然后点击右侧面板中的修改按钮在“修改器列表”下拉菜单中选择“平滑”然后在下面的平滑组中选择1进行这一步的目的在于防止编译模型时出现错误:WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!产生这种错误的原因是碰撞模型的某个面与其他面不在一个平滑组里,解决这个问题的方法就是将模型的所有面都归入平滑组1里。以下是官网原文:WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!This will happen if one, or more, face isn't in the same smoothing group as the rest of the collision model. To fix this simply assign all faces of your mesh to the smoothing goup 1 (since you can only use 1 smoothing group).③导出SMD文件点击软件界面左上角的按钮,选择导出,格式选择SMD,文件名起英文,指定一个位置后导出,然后会弹出SMD的导出界面,没有特别需求的话直接OK即可。正常情况下文件会顺利导出,如果MAX提示warning,查看导出报告寻找原因。④建立QC文件QC文件其实只是个以qc为后缀名的文本文件,记事本就能够创建,它的功能在于为编译软件提供模型所有信息,QC文件内部包含一系列指令,用于告诉编译器模型的各种SMD文件位置,以及编译后的模型放在哪里(与游戏目录关联),如何处理动画等等信息,从这一点看很类似于vmt文件。创建QC文件时最好在与目标SMD文件同一个目录下创建和存储,因为编译器会首先在QC文件所在目录搜寻源文件。这是一个静态模型的QC模板(不包含破折号),你可以直接复制到你的qc文件里然后进行修改:------------------------------------------------$modelname"mymodel/ mymodel.mdl"$body mybody
"mymodel.smd"$staticprop$surfaceprop combine_metal$cdmaterials "models\mymodel\"$sequence idle
"mymodel.smd"$collisionmodel"mymodel.smd" { $concave }------------------------------------------------我们分开来看每一项的含义:【$modelname"mymodel/ mymodel.mdl"】为模型指定路径和名称,任何一个模型都必须要有这项参数。“mymodel”指的是在cstrike/model/路径下的用来放置你的模型的文件夹,“mymodel.mdl”指的则是在“mymodel”文件夹下的你模型的名字。【$body mybody
"mymodel.smd"】使用模板:$body
&reference mesh SMD&顾名思义,这项参数用来设置模型的“身体”,任何模型都应该具有至少一个$body(带有面部动作facial animation的模型除外,这类模型用参数$model代替),有人或许会好奇为什么中间还有个name,其实我也很奇怪,但我觉得是因为一个模型可以有很多个SMD作为身体,这里name就是给予这些SMD一个名字以便区分。注意,这一项不能省略,否则无法正常编译。【$staticprop】此项参数将模型指定为静态模型,它将移除模型的骨骼。它与实体prop_stastic虽然名字相近但却没有直接关系。【$surfaceprop combine_metal】定义了模型的材质效果,包括碰撞声音、击打效果等,所有材质效果可以在这里找到: 【$cdmaterials "models\mymodel\"】定义了模型材质的位置,路径是在cstrike/materials文件夹下,注意编译器不会搜寻子目录,所以定位要精确,另外注意不需要指定材质名,只需要提供一个路径即可。【$sequence idle
"mymodel.smd"】使用模板:【$sequence &name& &skeletal animation SMD& &simple options&】动作序列,这项参数是用来定义模型动作的,但任何模型都必须要有至少一个$sequence,如果你的模型是静态的,那么完全可以使用$body中的SMD。name与$body中的name相同,一般静态模型name多为idle。simple options使用方法暂不明,制作静态模型可不填写。【$collisionmodel"mymodel.smd" { $concave }】碰撞模型,此项非必须,如果没有此项参数你将能够穿过模型。对于静态模型同样使用之前的SMD即可。---------------------------------------你可以在这里找到全部QC命令:---------------------------------------⑤创建模型材质把模型的贴图导入vtfedit,导出为vtf和vmt文件即可,vtfedit的具体方法就不赘述了,不知道的可以去看HZM654321的教程。这里有两点需要注意:[①]vmt着色器要写“VertexLitGeneric”,模型专用着色器。[②]vtf和vmt名称必须和导入max时贴图的名称相同,否则会缺少材质(紫黑格子)。写好vtf路径保存即可。另,贴图导入3Dmax有两种方法:[①]直接将贴图应用于(平铺)模型,制作材质的时候将使用过的贴图转换为vtf即可。在这里介绍一个比较便捷的导出使用过的贴图的办法:归档注意,这种方法存在弊端:一个MDL文件可能会需要对应多个起源材质文件。②使用UV图制作UV贴图。效果如下:一般会使用这种方法制作材质,基本流程是保存UV模板——用PS加工——再导入MAX中。这种方法的有点是最后MDL文件只对应一个材质。5.编译软件GUIstudiomdl①GUIstudiomdl与studiomdlGUIstudiomdl是一款第三方软件,而V社官方的编译器是studiomdl,它的位置在游戏根目录\bin下,但studiomdl没有用户图形界面,不便于使用,因此才会催生出GUIstudiomdl这款软件,GUIstudiomdl以studiomdl为内核,提供图形界面,同时提供多种选项,十分便捷。②设置GUIstudiomdl首先要告诉GUIstudiomdl它的内核studiomdl在哪里:打开GUIstudiomdl,点击左上角config菜单,set studiomdl path,定位到游戏目录\bin下,选择studiomdl.exe即可。然后设置游戏设置(GUIstudiomdl会以此来关联qc文件中的路径):同样点击左上角config菜单,set gameconfig path,定位到游戏目录\bin\下,选择gameconfig.txt即可。6.编译模型打开GUIstudiomdl,选择左上角file——load qc file,然后在“Target MOD or Gameinfo path”处选择游戏,如果没有的话可以点击add添加,指定gameinfo的路径即可。选择完毕后点击compile编译,如果出现“Completed XXX.qc”则表示编译完成,在qc中指定的目录就可以找到了。(有时模型编译会报错,但实际并不影响模型使用,建议在编译后进地图看看效果如何) ----------------------------------------------本教程到此结束,如有纰漏,欢迎指正。在此感谢群友的大力支持,十分感谢!diaolingtyp
虽然基本都是会了,但是顶顶
来晚了,支持!!!
豌豆死了…
顶一个,中考完再来烟酒烟酒
我想问一下如何确定max里创建模型的大小那?就是max和4,1直接的尺度问题。
我说凋零啊这个教程我怎么没看见
问个问题,我把一个静态模型编译好,放hammer里面尺寸不对啊,显示模型199998单位。。。在3dmax里面怎么改都是这样,用3dmax测距30CM,是设置点实体类型的问题还是我导出smd时哪里错了。望解答,不胜感激
附上LOG:Working on &zhen.qc&SMD MODEL zhen.smdCollision model completed.---------------------writing e:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/zhen\zhen.mdl:bones
676 bytes (0)
angleanimations
112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]sequences
216 bytes (1 seq) ik/pose
164 byteseyeballs
0 bytes (0 eyeballs)flexes
0 bytes (0 flexes)textures
4 byteskeyvalues
0 bytesbone transforms
0 bytesbone flex driver
0 bytescollision
0 bytestotal
1224---------------------writing e:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/zhen\zhen.vvd:vertices
0 bytes (0 vertices)tangents
0 bytes (0 vertices)total
64 bytes---------------------Generating optimized mesh &e:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/zhen\zhen.dx90.vtx&:body parts:
8 bytesmodels:
20 bytesmodel LODs:
12 bytesmeshes:
0 bytesstrip groups:
0 bytesstrips:
0 bytesverts:
0 bytesindices:
0 bytesbone changes:
8 byteseverything:
72 bytesCompleted &zhen.qc&CDynamicFunction: Loading library *Kernel32.dll* (74CD0000)CDynamicFunction: Lookup of *TryEnterCriticalSection* in *Kernel32.dll*: 76F82540CDynamicFunction: Closing library *Kernel32.dll* (74CD0000)
终于成功了。。。但是还是没找到问题在哪,两个不同方法的教程混着弄居然成功了第一个成功的模型,尺寸没找好,萌萌的。。。
编译出现这个怎么办WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!ERROR: e:\program files\(此处省略……非文件夹名)\models\mymodel\z0mbie.qc(1): - bad command $modelname&mymodel/z0mbie.mdl&==================================================SMD跟QC在这里 models\mymodel (模型目录 不是材质)
没自定义贴图的模型怎么转成MDL
请教下怎么导入外部三维模型生成map文件制作地图?谢谢!
试了好几个模型都是下面这个错误,求指导Loaded QC file - &C:\Users\Linsu\Documents\3dsMax\export\bike1.qc&Created command line: &F:\Games\Left 4 Dead 2\Left 4 Dead 2\bin\studiomdl.exe& -notxbox -game &F:\Games\Left 4 Dead 2\Left 4 Dead 2\left4dead2& C:\Users\Linsu\Documents\3dsMax\export\bike1.qcWARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!qdir:
&c:\users\linsu\documents\3dsmax\export\&gamedir: &F:\Games\Left 4 Dead 2\Left 4 Dead 2\left4dead2\&g_path:
&C:\Users\Linsu\Documents\3dsMax\export\bike1.qc&Building binary model files...Working on &bike1.qc&SMD MODEL bike1.smdERROR: Illegal Static prop with no vertices specifiedERROR: Aborted Processing on 'upk1/bike1.mdl'
哇,好棒的教程!顶楼主
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴3dsmax导出模型图文教程 要如何导出模型呢
  3dsmax如何导出模型?这个是大家都想知道的吧,下面小编给大家介绍一下3dsmax导出模型图文教程。  打开3d软件主页面。  点击开始按钮,打开要3d文件,  点击开始按钮,在下拉菜单中找到&导出&栏,选择导出到外部文件格式!  在&选择要导出的文件&对话框中输入&文件名&,选择要导出文件类型autoCAD{DWG}格式  还有导出文件的储存位置选择。  选择导出的cad图形版本,单个对像或是整个场景。还有其它的参数。选择好后点击确定完成。  打开已安装的cad软件。点击开始按钮  选择刚才转换的cad&dwg&文件  导入完成,可以进行参考,或编辑 &
最新资讯离线随时看
聊天吐槽赢奖品
相关软件:
大小:1.95MB
授权:免费
大小:8.8 MB
授权:收费3dsmax如何导出模型 3dsmax导出模型图文最全攻略教程
互联网 & 发布时间: 15:34:59 & 作者:佚名 &
3D Studio Max,常简称为3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。但是很多人不知道3dsmax如何导出模型,那么下面我们就跟随这篇文章一起来看一看吧
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2018!3dsmax如何导出模型?这个是大家都想知道的吧,下面小编给大家介绍一下3dsmax导出模型图文教程。
打开3d软件主页面。
点击开始按钮,打开要3d文件,
点击开始按钮,在下拉菜单中找到导出栏,选择导出到外部文件格式!
在选择要导出的文件对话框中输入文件名,选择要导出文件类型autoCAD{DWG}格式
还有导出文件的储存位置选择。
选择导出的cad图形版本,单个对像或是整个场景。还有其它的参数。选择好后点击确定完成。
打开已安装的cad软件。点击开始按钮
选择刚才转换的文件
导入完成,可以进行参考,或编辑
以上就是小编为大家介绍的3dsmax如何导出模型 3dsmax导出模型图文教程,希望能够帮助到大家,希望大家在这里都能获得自己需要的东西。
大家感兴趣的内容
12345678910
最近更新的内容最新3DSmax模型素材
陈设品和小装饰模型
电视机模型
公共装饰模型
中式古典家具模型
本周热门内容

我要回帖

更多关于 3dsmax模型 的文章

 

随机推荐