所谓的买断制收费,啧啧.它形容缺钱的搞笑句子么

11 条评论分享收藏感谢收起赞同 2添加评论分享收藏感谢收起我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:&br&因为免费游戏的原理和传统游戏不一样&br&&br&&b&传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。&br&免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。&/b&&br&&br&打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。&br&没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。&br&&br&所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。&br&免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。&br&&br&传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的: 因为免费游戏的原理和传统游戏不一样 传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。 免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。 打个比方,…
如果按游戏牛逼程度,我比较倾向于1996年。&br&&ul&&li&&b&『Super Mario 64』&/b&&br&3D动作游戏的基石。&br&&/li&&li&&b&『Pokemon』&/b&&br&日后20年游戏界最牛逼的IP之一。任系掌机屹立不倒的基础。&br&&/li&&li&&b&『Diablo』&/b&&br&全新游戏类型,一个创意喂了韩国和中国网游产业10年。&br&&/li&&li&&b&『Quake』&/b&&br&FPS走进真3D时代,和显卡结姻的开始。&/li&&li&&b&『たまごっち&/b&&b&』&/b&&br&电子宠物。不要小看这个玩具,想想任天狗、LovePlus之类……&/li&&li&&b&『バイオハザード』&/b&&br&丧尸解谜,成为拯救C社社运的IP。&br&&/li&&li&&b&『Dead or Alive』&/b&&br&3D乳摇新时代。&/li&&/ul&&br&1998年也很牛逼。&br&&ul&&li&&b&『ゼルダの伝説 時のオカリナ&/b&&b&』&/b&&br&神作不解释。&/li&&li&&b&『Metal Gear Solid』&/b&&br&播片时代的全即时演算,电影化叙事,无处不在的细节。&/li&&li&&b&『HλLF-LIFE』&/b&&br&Valve出道作。FPS剧情化的开始。一个MOD就能让全世界的人疯玩n年。&/li&&li&&b&『StarCraft』&/b&&br&即时战略平衡性与娱乐性的顶峰。&/li&&li&&b&『Baldur's Gate&/b&&b&』&/b&&br&AD&D电子化作品,美式RPG里程碑。&/li&&li&&b&『Dance Dance Revolution』&/b&&br&谈不上太有新意,只是成功掀起一波全民健身高潮。&/li&&/ul&&br&你们觉得呢?
如果按游戏牛逼程度,我比较倾向于1996年。 『Super Mario 64』 3D动作游戏的基石。 『Pokemon』 日后20年游戏界最牛逼的IP之一。任系掌机屹立不倒的基础。 『Diablo』 全新游戏类型,一个创意喂了韩国和中国网游产业10年。 『Quake』 FPS走进真3D时代,和…
先说结论,GTAV所使用的物理引擎潜力巨大,但是R☆在车辆平衡性上做的努力欠佳。&br&通过解析游戏数据,GTAV的车辆有多达57个值与手感相关。如果都能开放调整,凌虐大部分娱乐向的赛车游戏没什么问题。为了避免答案变得枯燥,我直接贴一些有趣的结论出来,均采自游戏数据。&br&&br&-车辆的基本属性:&br&&br&以T20为例:&br&分类Super&br&质量1395kg&br&引擎出力0.365&br&阻力10.427&br&最高速度159.3mph&br&传动方式AWD&br&动力分配前30%后70%&br&档位个数6&br&升档速度7&br&降档速度6&br&刹车力度1.1&br&刹车力度分配前0.45,后0.65&br&转向抓地力2.68&br&直线抓地力2.55&br&未铺装道路抓地力损失1&br&悬挂系统可收到越野车轮毂增益&br&除此之外还有大量细节可供调整,多是一些倍率。&br&真希望有一天可以允许玩家自己写配置文件啊...(当然MOD已经可以做到了)&br&&br&-改装真的影响车辆性能吗?&br&引擎,变速箱,涡轮是正面效果的改装,刹车则见仁见智。&br&任何改装都无法影响到理论最高时速,影响到的属性只是加速。&br&车身部件,除了扰流板以外都不会影响车辆任何性能。扰流板存在多个选择的情况下,任何扰流板都是一样的性能(尽管游戏内的蓝条显示不一样)&br&许多改装选项会影响车身重量,比如涡轮在提升加速性能的同时也增加了车身重量,但是除了护具和防弹轮胎,大部分重量方面的影响会被其所带来的增益所掩盖。顺带一提,碳纤件并不会影响车身重量。&br&&br&-不同的轮毂有差异吗?&br&其实这是我写这篇答案的动机...不同的轮毂影响的只有重量,抓地力,悬挂这三类数值。如果你搞不清楚该买什么轮毂,改装车里的「拉力大师」欢迎你,全游戏最强抓地性能,一些手感比较滑的车装上之后马上野鸡变凤凰。&br&&br&但是有一套轮毂的属性非常有趣:越野车。&br&越野车轮毂能增强抓地性之类的都市传说已经流传多年,大部分老玩家都会选择越野车轮毂。实际上,越野车轮毂确实自带一个特殊属性:悬挂系统,能提供在通过坎坷路面时的容错率,不容易让车失控。但是!车辆有一个值来决定是否能收到越野轮毂的增益,这些车是:&br&T20/奥西里斯/桑托劳/披治R&br&飞特者/小丑/马沙高&br&史丁格GT/史特灵GT&br&暗夜魅影&br&叛乱份子/大脚霸王SWB/大脚霸王XL&br&恩迪罗/桑切斯&br&矿石搬运车/守护者/警车/拖拉机&br&除了这些车以外,越野车轮毂带来的增益可以无视。甚至可以说许多其他分类的轮毂在雨天和土道的表现都比越野车轮毂强。&br&抢劫任务里大家最爱的骷髅马,未铺装道路抓地力损失是0,理论上只要路面足够平整,跑高速和跑土路都是一样的性能。&br&&br&-理论最高时速排名(截至富贵险中求Finance and Felony DLC)&br&811& 白鸟& 女妖900R& 巴提801& X80& Z-type& 灵蛇& FMJ& 赛车版公路霸者& 碳纤RS& 沙夫特V12& 沙夫特V12装甲版& 柒-70&br&&br&-在同样的条件下,赛车怎么才能开得更快:&br&1,请善加利用从其他赛车游戏以及真实驾驶中获得的经验,理论上Project Cars,Forza赛车这些游戏的技巧GTA里都能用得上。&br&2,有一条非常神奇的技巧叫做Kerb Boosting,原理是利用路上的台阶人为制造颠簸起伏,迫使某一对轮胎短暂离开地面,获得更高的加速。结合上面提到的越野车轮毂的特殊属性,这就是高手跑得快的秘密。摩托车翘起前轮跑得更快的原因也在于此。&br&&br&-赛车版和原车有不同吗?&br&小丑和马沙高完全没有&br&公路霸者,铁拳,公马有很小的性能buff&br&&br&-带防弹装甲版本的车辆,到底比原车重多少?&br&骷髅马原车质量1500,装甲版3200&br&至尊慧眼55原车质量2500,装甲版2600&br&猛骡原车质量5500,抢劫任务里的猛骡实际上是装甲版,12500&br&质量决定了相撞时的输赢和损坏程度。自从CEO更新之后有些NPC car你撞不动是因为R☆故意在触发器里加进了质量堪比火车的NPC car,瞬间重量高达25000,真是恶意满满...&br&&br&-回到原始的问题,GTA V可以被看作是一个什么水平的赛车游戏?&br&GTA V有潜力超越或者追平市面上大多数娱乐性赛车游戏。但是在模拟性的赛车游戏面前还是差上一大截,主要是因为一个原因:GTA V不是RPM based,无法体现出真实车辆不同发动机转速下的千变万化。&br&&br&-赛车游戏谁最强?&br&Assetto Corsa
先说结论,GTAV所使用的物理引擎潜力巨大,但是R☆在车辆平衡性上做的努力欠佳。 通过解析游戏数据,GTAV的车辆有多达57个值与手感相关。如果都能开放调整,凌虐大部分娱乐向的赛车游戏没什么问题。为了避免答案变得枯燥,我直接贴一些有趣的结论出来,均采…
·&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/833a22ab80b90d5d70a0d120ebb78b99_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/833a22ab80b90d5d70a0d120ebb78b99_r.jpg&&&/figure&&br&本质区别在于美术风格。&br&&br&游戏的美术一般分成两个大的方面,&br&一个是美术的方向、风格、路线,&br&一个是美术的质量、细节、高度。&br&这两个不要弄混淆。&br&&br&暗黑3的美术质量显然比2高,因为毕竟多少年后的技术,肯定有进步。(艺术品位未必比2高,但实打实的画面分辨率 细节都更强,这个没疑问)&br&&br&但是暗黑3的美术风格跟2的方向不一样。这个和具体的画面质量关系就不大了。&br&&br&比如1、2代 是典型的B级血浆片风格,(比如《hellraising》)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0e774b2fb305bd743dcf9_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0e774b2fb305bd743dcf9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/019c2accbbd1_b.jpg& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/019c2accbbd1_r.jpg&&&/figure&&br&比如1代 阴暗的地牢,扭曲的怪物,散落的血迹,残缺的肢体,等等。&br&毫不避讳地直接表现这些令人不快的元素。&br&所以有一种原始的、赤裸的冲击力。&br&这也是很多cult电影(如电锯惊魂)的魅力所在,直白、真实、震撼。&br&&br&类似的游戏也很多,不乏经典。&br&比如 生化危机 系列。&br&&br&看视频前5分钟。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjI0MzM2ODIw.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2%3Ftpa%3DdW5pb25faWQ9MjAwMDAxXzEwMDEyNl8wMV8wNQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原始生化危机1全剧情流程视频(JILL)&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e79ace8ace064e4986d2b_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e79ace8ace064e4986d2b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e5addb333db7a1d6e5a3c04d_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e5addb333db7a1d6e5a3c04d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0ebdcb3244f_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0ebdcb3244f_r.jpg&&&/figure&&br&这是1代。标题就是个小动画,以丧尸的视角来看。走的也是邪典cult影片的套路。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f7e71ba556dff1fa3b90eca551e81536_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f7e71ba556dff1fa3b90eca551e81536_r.jpg&&&/figure&&br&本来走的是阴暗诡异风格,到了后来重置版1代,也稍微犯了点跟暗黑3一样的问题,&br&『太美丽』。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fd48ed70ca32c17b628d3_b.jpg& data-rawwidth=&1543& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1543& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fd48ed70ca32c17b628d3_r.jpg&&&/figure&&br&这是重置HD版。&br&画面在02年不可谓不好。但是制作时候方向有点问题,不知不觉就做华丽了。&br&毕竟美术人员都是学艺术的,让他往细腻了做 很有可能出来的不是『细腻』,而是『豪华』『美丽』『华丽』『漂亮』等等,反而丧失了原版1代的 惨淡、诡异、恐怖等基调。&br&&br&比如图中 地面的反射,非常靓丽。给人的感觉好像有十个清洁工每天打扫似的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/641f376dfd2c63eb2aff2bd871d4f635_b.jpg& data-rawwidth=&1479& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1479& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/641f376dfd2c63eb2aff2bd871d4f635_r.jpg&&&/figure&镜头选取也有问题,原版很多镜头 人物都在画面内比较特殊的位置,&br&到了重置版,为了使画面更好看,镜头取的都是比较偏『正经摄影』的,比如上图,黄金分割位。&br&看起来会让人比较舒服。&br&这样的细节处理,和游戏的本质发生了冲突,反而和它想表现的东西背道而驰。&br&所以说实际上 重置1代 和原版1代比,是少了很多神韵,多了很多美感。我个人不喜欢。&br&&br&暗黑3的问题也是一样。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/06c5b96eacff28d17285b_b.jpg& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/06c5b96eacff28d17285b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/984aa8263774cabe95edac_b.jpg& data-rawwidth=&1397& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1397& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/984aa8263774cabe95edac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f700bf2b92260fd34debbf5_b.jpg& data-rawwidth=&1285& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1285& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f700bf2b92260fd34debbf5_r.jpg&&&/figure&&br&首先艺术设定上来说,很难说是接续了暗黑系列的一贯风格。&br&画面气质更接近于『古典』『史诗』,而非过去1、2代的『邪典』『恐怖』『血腥』。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ae6b53e7d4bb9fe67c2a9740_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ae6b53e7d4bb9fe67c2a9740_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/99a16aff196a88728cd1_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/99a16aff196a88728cd1_r.jpg&&&/figure&&br&首先画面配色上,纯度就太高。太高纯度会给你一种『卡通』的感觉。&br&比如星际1和2的区别:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab983aced27f97b691a05_b.jpg& data-rawwidth=&1308& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1308& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab983aced27f97b691a05_r.jpg&&&/figure&灰蒙蒙的基调,低纯度配色,脏兮兮的工业风格,阴冷的感觉,呆板的机械感,强烈的黑白对比,孤独感等等。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6aa291b7ec2f516e3fd2_b.jpg& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6aa291b7ec2f516e3fd2_r.jpg&&&/figure&2代 这蓝油油的LED酷炫机箱风……你是想作死吗?&br&&br&要知道1代的神族可是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2d7fcfccb3c6c56ec25fdcc2_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2d7fcfccb3c6c56ec25fdcc2_r.jpg&&&/figure&虽说时代进步了,但是这逼格比老星际差了可是那十万八千里。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5b8e4191bcce67991b21f_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5b8e4191bcce67991b21f_r.jpg&&&/figure&以前的K姐,这是杀人不眨眼、玩阴险的虫族女魔头&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a777f96c3fb9a2d2c5ecd51e65ecc1fc_b.jpg& data-rawwidth=&1375& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1375& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a777f96c3fb9a2d2c5ecd51e65ecc1fc_r.jpg&&&/figure&现在的K姐,这销魂的炫彩紫眼影,这彩妆…………您是超模偶像吗?&br&&br&(所以说现在这帮美术…………就是特么的技术进步了,工具先进了,但是眼界和审美品位比起来老一辈那群骨灰玩家真是,啧啧………… 被甩几十条街)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/85ac12d2b653eafc_b.jpg& data-rawwidth=&1452& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1452& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/85ac12d2b653eafc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cb1bbf09dc14_b.jpg& data-rawwidth=&1074& data-rawheight=&824& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1074& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cb1bbf09dc14_r.jpg&&&/figure&&br&以前这画面路线是走 星战+异形+太空漫游等等。硬科幻风。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4e454f3ccaa3fc_b.jpg& data-rawwidth=&1107& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1107& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4e454f3ccaa3fc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bdcfbc5cfeddb_b.jpg& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bdcfbc5cfeddb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6c95e6f2c489ac680fb2fe0_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6c95e6f2c489ac680fb2fe0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ecbb0d5a9b_b.jpg& data-rawwidth=&1450& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ecbb0d5a9b_r.jpg&&&/figure&&br&现在的是走魔法大战、酷炫LED机箱风、发光炫彩键盘风、乐高矮胖塑料风…………&br&&br&&br&看看暗黑2的英雄,&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/59f5dcf1f84ed_b.jpg& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/59f5dcf1f84ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/295db6c4e5a92a7dbe0d1a8_b.jpg& data-rawwidth=&1010& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1010& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/295db6c4e5a92a7dbe0d1a8_r.jpg&&&/figure&&br&以前是一群流浪的英雄 围着阴暗的火堆给你讲他的冒险故事&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/09ffdacd220b162c2a2c2d7_b.jpg& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/09ffdacd220b162c2a2c2d7_r.jpg&&&/figure&现在是几个奇装异服的演员站那摆个pose跟你耍酷。有点代入感好吗?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4dbbcaf84c8a67a00c1e5_b.jpg& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4dbbcaf84c8a67a00c1e5_r.jpg&&&/figure&女巫表示这算什么
让我给你演示星际的光束武器!&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/87e05def826_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/87e05def826_r.jpg&&&/figure&巡洋舰表示我真是日了狗了!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/40864c78acee8172713e_b.jpg& data-rawwidth=&1306& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1306& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/40864c78acee8172713e_r.jpg&&&/figure&巨像表示我也会瓦解射线!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fa3cddaee929dc_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fa3cddaee929dc_r.jpg&&&/figure&&br&很多人有个歪理邪说是:过去画面恐怖是因为机能差,机能好就好看了,肯定不恐怖。&br&那么,是不是说 机能进步了,画面变好了,就做不出这种暗黑风了呢??&br&&br&显然不可能。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/eedb1eb73f68d0760e47fd_b.jpg& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/eedb1eb73f68d0760e47fd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bcfcdf9439_b.jpg& data-rawwidth=&1446& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1446& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bcfcdf9439_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9c584df2f69f62fe6bea_b.jpg& data-rawwidth=&1525& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1525& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9c584df2f69f62fe6bea_r.jpg&&&/figure&&br&还得是那句话,『主要看气质』。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ad92f9bd8b9ebaa34fe7e8_b.jpg& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ad92f9bd8b9ebaa34fe7e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f46acebe3bb0b1af0cbeb_b.jpg& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f46acebe3bb0b1af0cbeb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cbe7a243a4f32c67b9b880_b.jpg& data-rawwidth=&1436& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1436& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cbe7a243a4f32c67b9b880_r.jpg&&&/figure&这活脱脱一个暗黑2 僧院。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfed160b3e1dc27bf82b69_b.jpg& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bfed160b3e1dc27bf82b69_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/81a9b1bb27f20b8925cae18ebb2e38f3_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/81a9b1bb27f20b8925cae18ebb2e38f3_r.jpg&&&/figure&骑士&br&&br&所以说,暗黑12 和 暗黑3 差异的原因就在于美术风格的方向出了差错。星际2也是同理。&br&&br&&br&·
· 本质区别在于美术风格。 游戏的美术一般分成两个大的方面, 一个是美术的方向、风格、路线, 一个是美术的质量、细节、高度。 这两个不要弄混淆。 暗黑3的美术质量显然比2高,因为毕竟多少年后的技术,肯定有进步。(艺术品位未必比2高,但实打实的画面…
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。&br&总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。&br&做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部无数次讨论这类问题,我每天也都在想这些问题。&br&我是2004年开始做游戏的,那会在现在俗称的“大陆游戏黄埔军校”的上海某公司。&br&后来辗转做了些别的,2009年又回到游戏行业了,跟“军校”的同僚做手游,一直干到现在。&br&在手游上的第一个项目可以说非常成功,基本全球所有说华语的所有市场都排第一,投资人挤破门槛。&br&但是我们没拿钱。&br&然后突然发生了人事变动,一个核心人员把整个项目都偷走去赚私钱。&br&其实本不应该对我们造成太大影响,但实际还是造成了影响。&br&后来我们又干出很多个“国内第一”的项目,是真的第一,不是吹牛逼,但是这些“第一”的项目甚至根本没有上线。&br&有一些上线的,但叫好不叫座。&br&还有一款是0下载,用我们程序猿的话说:“整个项目赚的钱不够上线那天聚餐的饭费。”&br&现在别说投资人来找我们了,我们出去拉投资都拉不到了。&br&当然我们也不是特别缺钱,说难听点,小钱也看不上。&br&但是我们的新项目又要上线了,足足开发了两年,中间完全推到重来过一遍。&br&从项目来说,我们做了很多“一败涂地”的东西。&br&从公司来说,我们还活着,并且在可见的未来应该还能活很久,应该算不上“一败涂地”。&br&那么为什么第一款那么成功,后面却大多“一败涂地”?&br&如果用一句话概括,我的答案是:&b&因为我们不知道自己不知道什么。&/b&&br&有一位游戏业如雷贯耳的大佬跟我深聊过一次,我很感激他如此敞开心胸给我指引。聊完之后,回去我们开了个会,然后把公司马上就要上线的一个大项目砍了。&br&做游戏跟做公司是两码事,做公司跟做生意也是两码事,很多做游戏的以为这些是一回事,这很危险。生意成了,公司未必能活下去;公司活着,游戏未必成功;游戏做得好,未必能赚钱。三者都能做好的公司少之又少。&br&如果说的很具体,你会看到各种案例分析。有的说立项错误,有的说技术不行,有的说策划不行,有的说美术不行,有的说发行不行,有的说运营不行……还有说老板性格不行的。&br&具体到某个案例上,也许这些说法也不错,但我觉得这些没有涉及到本质。&br&该上班了,如果有人有兴趣继续听再写吧,没人感兴趣就不更新了。&br&&br&————2015年最后一天更新————&br&&br&还真有几位同僚感兴趣,上班前再更新几句。&br&说到“一败涂地”,也许是指项目(不好玩),也许是指生意(不赚钱),也许是指公司(活不下去)。前面我说过,我觉得一句话总结,原因是:我们不知道自己不知道什么。&br&杨绛说:&b&你的问题是书读的太少,想的太多。&/b&这句话用在“一败涂地”的游戏人身上也很合适。我看到更多的人别说读书了,甚至是连想得都太少。&br&在这行混了这么多年,虽然肉没吃到多少,但是墙没少撞。满怀雄心壮志来做游戏的人也见了很多,只不过其中绝大多数都在两三年内“一败涂地”了。回顾一下跟他们的对话,我基本上知道这些“一败涂地”几乎是在一开始就注定了的。&br&举一个有代表性的例子,大家看看有没有自己当初的影子。&br&我一个发小,真是关系非常铁的那种,先后在三四家大型游戏公司做主程。前两年找我说要创业了,做游戏,问我有什么意见。我说兄弟,咱俩这关系,我不跟你扯虚的,以你现在的情况,各方面都不适合创业,如果你真想干,跟我一起干吧,咱们这关系你应该信得过。&br&但是他委婉的拒绝了。这也在我意料之中,我只好给他这句话:兄弟,我在创业的路上混了十几年,做游戏都有八年了,&b&我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。&/b&&br&但是我的话他都没听进去,我知道他来找我不是听意见的,是来听鼓励找信心的。可惜作为一个负责任的哥们儿,我不会给他想听的东西。&br&于是这次谈话也不是特别愉快,他回去后就按照自己设想的去干了。&br&我就不细说这哥们的具体计划了,真的是漏洞百出。他们一共有三个创始人,都是大公司的技术大牛,经验不可谓不丰富。但是这是第一个陷阱:&b&你会做游戏,不等于你会做生意,更不等于你会做公司。&/b&&br&你见过挖煤工挖成煤老板的吗?&br&三个人拿自己的血汗钱就这么投进去干了,租了办公室,招了几个人就开工了。&br&大概一年多之后吧,他给我打电话说要借几万块钱。我说行,很快打给你,但咱俩能见个面聊聊么?他再一次委婉的拒绝了,只是说最近太忙,项目马上就要上线了,上线之后很快就能还我钱。&br&我说把游戏发给我看看吧。看完这个游戏,我知道这钱他短期内是还不上了。我的一个合伙人跟我说,那几万块就别要了,你有机会再看看他能不能过来跟咱们一起干,毕竟他的技术实力在那摆着呢。我说看情况吧,悬。&br&后来他说,过完年还我钱,年过完了,又过了几个月,他说明年还我。这一个猛子下去又是半年。我给他打电话说,要么你赶紧还我钱,要么这钱我不要了,你过来跟我一起干。他说,他老丈人得癌症了,所以花了很多钱。话说到这份上,我也没得说了,七年前您结婚的时候就知道老丈人有癌症,现在把这个理由搬出来我也是醉了。看来游戏做的一败涂地,不仅是跟美术、策划、发行、老板的性格……有关,还可以是因为老丈人的病。&br&又该上班鸟,还是那句话,如果有同僚感兴趣,有空再继续更。&br&&br&————2016年第一更————&br&&br&凌晨一点多,临睡觉前更新一些,即是跟同僚探讨,也是复习一些自己创业的体会。&br&题主特别强调了“创业公司”,所以就不聊大公司那些一败涂地的项目了,就说创业公司那些一败涂地的项目。对创业公司来说,一两个项目的一败涂地,可能就是整个公司的一败涂地。再强调一遍:&b&做游戏、做生意、做公司,这是三件不同的事。&/b&只是对创业公司来说,如果一败涂地,那这几件事看起来就是一回事了。&br&游戏是一种产品,它被生产出来(做游戏),然后被销售出去(做生意),赚取利润后维持公司生存(做公司)。这三件事的衡量标准不同。游戏作为一种娱乐产品,好不好玩很主观,所以如果你只是想做自己觉得好玩的游戏,那么你怎么做都是有理的。但是如果你要指望它赚钱,你就要转变思维,从做生意的角度考虑。如果你还指望公司靠做游戏生存,那还要考虑到如何可持续发展。绝大多数一败涂地的游戏人,思维是幼稚而混乱的,他们觉得游戏好玩就能挣钱,挣了钱公司就能生存。可惜完全不是这样,仅仅从逻辑上就说不通。游戏行业的创业者基本都是搞技术的,他们年轻,会编程、会画画、还会高一些数值策划、游戏平衡、或者当过几天游戏商务(这个职位似乎快成历史了),但就是没开过公司,甚至没做过生意。&br&请注意,如果你会做游戏,你就应该去打工做游戏,让别人去操心赚钱和开公司的问题。但是你想要创业,那就是在做公司,而已经不再是做游戏了。做公司这件事比做游戏难得多,那些一败涂地的创业者,就是没有意识到这个问题,他们太藐视他们以前的老板了,总觉得当老板看起来那么容易,好像价值都是制作人、程序员、美工创造的,老板不过就是会动嘴皮子而已。看看知乎里有多少吐槽自己老板的员工就知道了,我猜测这些人大多数没有自己开过公司。&br&举一个我本人曾经多么naive的例子。&br&我说过,我们团队搞过好几个国内第一。几年前,某款游戏引擎我们是国内第一家用它开发手游的,某上市公司发行。业内某大佬(请原谅本人不会用任何公司或个人的真名)看了这个游戏以后问我,你为什么要选这个引擎?我说画面效果好啊,你看我们的画面效果算不算国内一流的?他说确实画面不错,但就为了这个画面效果,你搞了一个多G的包,很多机器都打不开,这还有什么价值?我说机器总会升级的啊,但这个引擎可不是谁都会用的,这也算是竞争门槛啊。大佬意味深长的看着我说:“你是卖游戏还是卖引擎?如果你卖游戏,那我告诉你,&b&游戏这东西,根本就不是技术行业&/b&,根本就没有技术门槛。一个行业如果全国有三家公司能做,就已经谈不上技术门槛了。”&br&不用我说,你应该猜到了,尽管这个游戏画面顶尖(当时),而且有上市公司全力发行,但最后一败涂地,只是勉强赚回开发费用。当然原因是多方面的,不仅是因为包太大。前几天公司新来的员工想看我们以前的项目,老员工就把这个游戏的宣传视频拿出来给他看,他很震惊的说:“咱们公司原来做过这么牛逼的项目?”言下之意现在做的项目看起来怎么还不如以前牛逼了。我在旁边听见,笑而不语。同学,你知道有多少看起来牛逼的游戏,到底为何一败涂地?&br&有一次公司聚餐,我跟大家说,咱们公司真的是国内最早做智能手机游戏的公司之一。从刚开始到现在,第一流的公司已经上市了,第二流的公司被高价收购了,第三流的公司还没死,剩下90%是不入流的公司,早就没了。很不好意思,咱们公司是三流的。因为我们在创业之初,其中一个合伙人从来没有接触过游戏行业,甚至根本不玩游戏,但他一直跟我们强调一句话:&b&做公司最重要的就是俩字————别死。&/b&只要不死,就有希望,我们就是紧守这个底线才活到了今天。如果一两款游戏失败,公司就垮掉,那我们就不创业了,我们早就死了。我们做的产品,只有五分之一上线了,上线的里面也只有不到一半赚钱,就靠这十分之一的项目维持着公司的生命,而只要公司活着,我们就可以不断前行。&br&有句很老也很土的话:读万卷书,行万里路。做游戏公司也是如此,你要读很多书,也要不断采取行动,不断犯错,于是才有机会从几个初生牛犊,慢慢成长为笑看花开花落的“老炮儿”。但是你读书了吗?你有资本不断行动吗?&br&不过,有些朋友看不起我这套说法。他们可以举出很多一夜走红的项目和公司的例子,然后就认为既然他们可以做到,为什么我就不能?&b&创业不就是堵一把吗?做游戏不就是靠爆款吗?&/b&&br&很多年以前,我还在上大学,看过一本硅谷投资人写的书,里面有这么个词:商业色情。大概意思是,人们天天都在看成功案例,各种报纸电视上不断的渲染那些成功人士,他们说着那些激动人心的创业岁月、满嘴正确无比的心灵鸡汤,仿佛任何人只要有一腔热血就可以创立一番伟业。我管这种东西叫做“商业色情”,因为这些报道就像那些色情片,看起来天花乱坠让人心潮澎湃,但是你千万不要当真,没有人真的像色情片里那样生活。如果你试图效仿那些色情片,等待你的基本就是死路一条。&br&在游戏行业,有没有一飞冲天的爆款?当然有,而且我们就是最早打出爆款的公司之一(前面交代过)。但是结果如何?这几年那些弄出爆款来的团队或公司,接下来命运又如何?由来只有新人笑,有谁听到旧人哭。你也想打造爆款?祝你好运。且不说出现爆款的概率有多低,就算真的上来就弄出一个爆款,也不过是在股市上抓了个涨停板,接下来你打算怎样?我还没见过谁能次次抓住涨停板。&br&会做公司的人,想的是在什么时间点、进入什么行业、如何规避风险、何时该融资、何时该上市、或者何时该把公司卖掉。&b&至于产品,只是公司众多环节中的一个,不管是保健品还是网游,没什么太大区别。&/b&可是你只会做游戏,却要去做公司。这不是不行,但你要知道,做公司很难,而你是新手。&br&我还见过很多创业公司其实连产品都做不出来,一个项目都没上线就挂了,这不在讨论范围内。&br&洋洋洒洒,自己也不知所云,睡觉时间到,希望有兴趣的同僚多探讨,前辈多指教,如果有人看我还会再更。&br&&br&----2月15日小更----&br&&br&看到很多朋友回复,也算没白敲字。小更一下,主要回复一下朋友的评论。&br&&br&@阿樂 “我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。”求前辈更新告知,怎样的行为会干不成啊!&br&&br&前辈不敢当……干成干不成(这里指做公司,不是个别项目)不是说特别绝对的,有些情况不是说一定会失败,但最好别那么干,否则概率上无限接近失败。不能尽述,举两个比较典型的情况,对评估和规避风险没有经验甚至没有概念的创业者很多,这种情况一聊天就能听出来,基本干不成。比如:&br&一是前面说过的,评估外部风险。以开发者的思维去做公司,脑子想的都是产品如何,技术如何,但没有做公司的经验,不知道如何评估和规避商业风险,这种情况的创业几乎是干不成。你以什么样的标准判断某个行业适合自己去创业呢?举个例子,某大佬的话:“我判断是不是要进入一个行业的标准,是这个行业至少要有一家上市公司。如果一个行业连一家上市公司都没有,说明这个行业还不够大,天花板低,或者还不够成熟,最好暂时保持观望。如果已经有了三家上市公司,那也可以不用进了,因为竞争已经太激烈了,很难有做大的机会了。”当然这是个别上市公司大佬的标准,你要有你自己做出判断的标准,凭数据,别凭感觉。&br&二是评估内部风险。关键人员离职怎么办?钱够烧多久?资金储备要超出预估回报周期至少三倍以上,最好是五倍以上。比如说,你计划一个项目要做1年,或者说一年之后上线开始收钱,这一年的成本是100万,那你最好手头有500万可支配资金。因为70%的可能会由于各种原因这个项目不会在1年之内完成,10%的可能就算完成上线了也达不到预期的质量,只是赶鸭子上架,还有10%的可能就算项目预期上线质量达标,但上线后根本不赚钱。&b&创业是要拿项目去冒险,而不要拿公司去冒险&/b&,搞不清这个界限的人很容易就会一败涂地。立项时要做好最坏的打算,而不要去做最美的梦。如果一个项目失败,公司就完蛋,创业就夭折,这样的创业基本可以直接判断为干不成。&br&这两个方面,我那个哥们是典型的没概念。第一他坚信自己的产品比别人好,而又坚信只要产品好就能赚钱;第二他想的不是这个项目失败了后怎么办,而是坚信这个项目一定会成功。项目开发计划是一年,而他们的资金几乎撑不到两年。结果第一个雷就被他踩到了,一年后只是开发出来个demo,离成品还很远。最后虽然勉强上线了,也不过是默默无闻死掉了的众多炮灰之一。这哥们浪费了两三年光阴,欠了一屁股债,不知道能学到多少教训。像知乎上某些大神的想法那样,失败了就怪开发、怪美术、怪数值、怪IP、怪发行、怪老板……那这样怪下去,是没头的,也没意义。风险永远在你不知道的地方,失败后怪谁都是次要的,重要的是要知道项目很容易失败,而公司绝不能失败。这也是为什么我说那个哥们不适合创业的原因,既缺少有经验的合伙人,也没足够的钱,这样一旦一个项目失败就是一败涂地,再翻身很难,这种情况基本干不成。&br&&br&只是随便想到哪写到哪,求轻喷。&br&&br&继续回复下另一位朋友:&br&&br&@鸠摩智 写的很精彩,比喻很恰当。但是比较讨厌最后一句,说开公司很难,无疑回扼杀不少人&br&&br&开公司太容易,随便注册下就算开了,而我说的是做公司很难,就是让公司活下去很难。为什么说难,不需要解释,看看创业公司的死亡率就知道了,这个到处都有统计数据。至于说扼杀不少人,实在不敢当。如果说看了这么几句话,创业的理想就被扼杀了,我倒觉得这样的人没去创业真的应该感谢我才对……知乎上劝别人不要轻易去创业的帖子已经很多了,不差我这一个。其实我是鼓励大家去创业的,因为我自己干的很爽,所以希望别人也能体会到这个乐趣。但创业路上的炮灰尸骨有多少大家也清楚,下海前好好掂量一下自己的实际情况,万一损失惨重,写帖子鼓励你创业的人是不负责的。&br&创业的路上走过这些年,我损失了很多东西。这些损失对我来说真的不算什么,我觉得换来的东西非常值得。但对我身边的一些朋友来说,我的这些损失是他们绝对不能接受的。所以我觉得一个人适不适合创业,首先是个价值观的问题。同样是创业失败损失惨重,有人是倍受打击,后悔莫及,立马回去上班,然后劝别人千万别创业;但同样是创业失败损失惨重,另一些人则是兴奋的闻到了血腥味,总结经验卷土重来,知难而进越战越勇。&br&转一句我很喜欢的某大佬的话:“&b&创业是唯一能让人不断接近完美的一种生活方式。&/b&”尽管完美的标准在你自己心里,但只要遇到困难和挫折不是会让你后退,而是会让你兴奋,你就会不断的踏平这些困难和挫折,然后更接近完美。所以那些仅仅看到“开公司很难”这种字眼就退缩的人,真的还是早点被“扼杀”更好。&br&貌似写到这里已经完全偏离题主的问题了……就酱吧……&br&&br&----更新分割线----&br&&br&这么久远的问题,这么随便的回答,点赞竟然也破百…… 感谢朋友们支持,我要说的都说的差不多了,跟题主的问题偏差太远也不太好是吧。我想今天应该是最后一更了,回到基本话题上来,说说我个人对于目前游戏创业的一点看法。我自己做的也不怎么样,只是希望同僚们也能分享一下自己的经验。我尽量长话短说,节省大家时间。&br&从大格局来说,游戏行业现在真的已经不再适合初创者进入了。技术和市场越来越成熟,看起来真是随便一两个人很快就能搞出个像样的产品,但这并不意味着门槛越来越低,而是意味着风险越来越高。如果经验丰富,靠做游戏赚钱还是可以的,但要赚大钱机会渺茫,靠做游戏把一家创业公司撑大也是不太可能了。如果没有充分的资源去降低风险,我觉得已经没必要再趟混水了。&br&当然如果目标本来就不是要做多大的公司,只是赚点生活费零花钱,目前相对来说并不难。这种情况就不多讨论了,但我个人觉得不值。&br&如果还是要做起一家游戏开发公司,希望能长久生存下去,还有越做越大的理想,那么要降低失败的概率,我有以下看法。&br&首先,无论如何,&b&要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。&/b&&br&重要的话要说三遍以上。这就像打保龄球,技术好的人分数会比较高,但世界上没有次次全中的选手。其它答案里也说过了,无论是暴雪爸爸还是日本的顶级游戏制作人,都经常打造出失败的项目,何况你我乎?这不是游戏行业的独特现象,这是商业规律。无论什么产品,成功都是偶然的,失败都是必然的。任何分析产品的成功或失败经验,都是马后炮而已。马后炮的分析不是没有意义,而是没有讨论的意义,因为那是非常主观的东西,无法验证对错。更多对这个话题不了解而又感兴趣的朋友,可以去找些书看,这里不多啰嗦。总之,在每一个项目开始之前,都请在心里做好一败涂地的准备。&br&其次,打保龄球有技术高低,做项目也有技术高低。创业的过程,首先应该是磨练和提高自己“技术”的过程。这个“技术”包含很多方面,但这里只聊提高项目存活率的技术。这世界太复杂,一个项目的成败受到无数因素影响,这是个水桶效应,最短的板子决定了水位线。&br&如何提高项目存活率?我的看法是:尽量降低项目风险。好吧,貌似这是一句废话,但我得解释一下,提高项目存活率更像是一句空话,而降低项目风险更有可操作性。&br&要降低风险,首先要知道有哪些风险。回到我最前面说过的一句话:&b&我们不知道自己不知道什么。&/b&这实在是个无解的死结,所以说失败是非常自然的事。我这里也只能说说我自己认为需要衡量的风险。&br&一,技术风险。技术人员(包括所有的制作者,程序员、美术、数值策划、音效……等等)的技术和经验足够吗?其实我们不知道,马后炮的时候才会知道(事前知道不就不会发生了吗?),这是风险之一。&br&二,时间风险。开发计划要多久?能按时完成吗?将来上线的时候市场会发生什么变化?这个我们也不知道,这是风险之二。&br&三,发行风险。将来的发行实力跟得上吗?这个话题展开有点太大,点到为止。&br&四,其它你想不到的风险,比如老丈人的癌症。&br&这些风险都是人的问题。游戏是轻资产行业,全靠人的脑子创造价值,因此风险自然也都会出在人身上。那么用什么来降低人的风险?&br&我的答案是:&b&用钱。&/b&&br&对不起,似乎又是一句废话。钱不是万能的,但钱几乎是万能的。如果手里有充足的钱,上面这些风险就不需要别人教你怎么处理了。对企业来说,钱是血液,有钱就能活,就这么简单。你可以赚钱再投资,也可以去融资……各显神通吧,但创业需要钱,在现在的行情下,游戏企业尤其需要钱。钱是用来试错的,是在你遇到风险的时候可以让你依靠的坚强后盾。钱越多,风险越低。发现技术不行?项目延期?发行效率低?老丈人得了癌症?这些风险用钱解决是最快最靠谱的。&br&我这么强调钱的重要性,可能某些朋友会有些微词。但是请好好想想我说的这个前提:&b&钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。&/b&&br&其它很多因素可能也很重要,但是它们不可量化,不可量化的因素,暂时不过多讨论。想想投资公司是怎样生存的?投资100家公司,只要有1家上市,那99家就不算白白失败。你做10个项目,能有1个把其它9个cover掉,公司就活下来了。9个项目都一败涂地了,第10个能成功吗?这是你打球的技术问题。9个项目都死了,还能继续做第10个吗?这是钱的问题。&br&理论说完,拿我自己做个例子。最初我们三个技术人员开始做iOS,第一个项目做了3个月,到现在已经五六年了,还在赚钱。虽然现在看来,这点钱已经少得我都忘记了这个项目的存在,但这个项目让我们有吃有喝的继续开发一个又一个一败涂地的产品。终于某一天我们的资金眼看要成负数,这时候我们的大神合伙人义不容辞的站了出来:“兄弟们继续,花多少钱我顶着。”最多的时候我们赔了将近100万,但没多久,几个小项目就赚回来了。大项目没赚钱,一周一个的小玩意反而赚了不少,谁想得到呢?&br&最后还是要说一点不可量化的因素。&br&重复一遍,钱是用来试错的。马后炮一下,我试错的过程可以分为两个阶段:第一阶段,学习怎么做项目;第二阶段,学习怎么做公司。没有足够的钱,拿什么试错?最早我拉大神合伙人进来的时候,另外两位合伙人颇有微词。因为那时候我们正赚得舒舒服服,而这个大神合伙人对游戏毫无概念,只是因为关系不错,希望跟我一起做点事。这位大神自己的公司是国内某领域的半垄断企业,创业经验丰富,钱也充足。我只是觉得,此人必然有用,可当时我还说不上来到底有什么用。尽管另外两位不太高兴,我也坚持把大神请了进来,哪怕把我的股份都让出去我也没意见。大神的钱是可量化的,而大神带来的不可量化的东西更让我庆幸自己当时的直觉正确。&br&每个人身边都有这样的大神,真的,而且肯定不止一个。你凭直觉就知道他们有很多比你强得多的地方,但具体可能说不清楚。&b&为了降低“不知道自己不知道什么”的风险,你真的需要这些大神&/b&,理由就是直觉。要么让大神加入你,要么你加入大神,但别觉得自己会是那个白手起家的大神。大神自己身边也需要大神。&br&&b&你放下的越多,得到的才越多。&/b&我看到的失败,本质上还是因为太拿自己当回事。看不起关羽张飞,就没有刘备。看不起刘备,也没有诸葛亮。吕布再天下无敌,也活不了多久。
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。 总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。 做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2affb7ba59b03e1b2b0e2_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2affb7ba59b03e1b2b0e2_r.jpg&&&/figure&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//2p.com//Monster-Hunter-Online-CN-Open-Beta-Registration-and-Download-Guide-by-cindyhio.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Monster Hunter Online (CN) Open Beta Registration and Download Guide&/a&)&br&&br&&b&其实课金只是一方面啦&/b&~~(笑)&br&&br&&br&——————————&br&&br&&br&言归正传,鹅厂的课金如此不招人待见,大概是&b&吃相&/b&的问题。&br&&br&&br&&br&以下纯个人主观感受,无行业数据支持。欢迎业内人士前来打脸。&br&&br&我个人感觉,怎么说呢……大家都知道,道具付费的网游里有所谓「大R」一说。&br&&br&普通的免费游戏就是会盯着这些大R刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡爷爷充十万吧,充完让你牛逼一阵子,然后再出个更牛逼的,再诱惑你充。&br&&br&而鹅厂则是盯着&b&普通用户&/b&刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡哥哥你充点钱吧,充个十块二十块就行,先充了再说。&br&&br&你管这叫微消费也好叫什么也好,总之是一种重视付费转化率的策略。&br&&br&这什么区别呢?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/100ea0b83e3bcd7ec164_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/100ea0b83e3bcd7ec164_r.jpg&&&/figure&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.forbes.com/sites/msolomon//hermes-birkin-bag-sells-for-record-221000-at-auction-in-hong-kong/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&forbes.com/sites/msolom&/span&&span class=&invisible&&on//hermes-birkin-bag-sells-for-record-221000-at-auction-in-hong-kong/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&br&&br&比如说这个丑到蠢爆的手包,成交价22万美元,你觉得贵吗?恐怕对于大部分普通人来讲,也就是吐槽一下而已。反正也买不起,爱多贵多贵,让发烧友自己追去呗。&br&&br&更能切实的让(男)人(屌丝)感觉到贵的,是那种小名牌,一两千美元的包。俗称「轻奢」。&br&&br&你可能不知道这些破包到底有什么区别,但你知道的是:几百块钱的秀水货很便宜、几十上百万的Her**s太贵想都不用想,所以它们都不是问题;而万八千的C**ch可就不好说了,这是实实在在的威胁。&br&&br&就好像那个恐怖谷理论一样,特别靠谱和特别离谱都没事,唯有半人不人的违和感是最强烈的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&回到鹅厂的话题。&br&&br&&b&MHOL的课金项目绝没有超出「屌丝买得起」的圈,三四千块钱基本可以把商城里的东西买个遍,但这对它们并不算一笔小数字。这是不爽其一。&/b&&br&&br&&b&不爽其二则是收费项目繁杂,让人感觉处处都要花钱。&/b&&br&&br&鹅厂的触手无处不在,推广新游戏的时候它会进行令人窒息的全方位捆绑销售。鹅聊会员、绿钻、蓝钻、心悦……不管你从哪个渠道被引入,都有对应的优惠礼包。反过来就是,如果你想获得所有的礼包,这些服务全部都要付费开通。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ff548d82f02b7f5e84df04f75ab2cae9_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ff548d82f02b7f5e84df04f75ab2cae9_r.jpg&&&/figure&&br&可能一些玩家看见商城里,除了鹅聊会员本身以外,游戏还有专用会员,还有豪蓝,还有心悦,直接就蒙逼了——虽然和鹅厂其它产品比起来,MHOL中的点图标其实并不算特别丧心病狂(呵呵呵)。&br&&br&如果说只有一种收费:每月充十万秒天秒地,其它免费玩家正常玩,骂声反而可能会少一些——又没PVP,你自己爱秒怪秒去,跟我也无关。&br&&br&但是那么干也就运营不下去了。&br&&br&所以还是得制造一些微妙差异。张三比你多充100,它就一定程度上抵消智商、操作不足的劣势;李四比张三又多充100,就甚至可以获得小优势。&br&&br&只有这样才可以刺激屌丝掏钱。&br&&br&毕竟,人最见不得的,就是自己认识的傻β过得比自己好。&br&&br&这同时也引出了&b&不爽其三:感到自己被算计的用户体验。&/b&它先硌应你,然后让你掏钱买解药,虽说算不得什么大钱,但只要你在玩,它就会不断地、一点一点地蹭你。&br&&br&比如说,同一种素材/道具,有的绑定、有的不绑定,它居然在仓库里要分开占两个格子。&br&扩充一行仓库最开始要花2个扩展券(每个大约不到1块钱),往后会越来越贵。不愿意掏钱的,就只有不断卖掉低等级的素材——而且你不知道什么时候还会用到它们。&br&&br&再比如说,突破装备级别越高失败率就越高,到一定程度失败还会掉级。你不想掉级就得买保险,也就是所谓的「突破保护石」,每个4块钱到5块钱,每次放2个,无论成功失败都会消失。&br&&br&嗯……我还没说几乎永远不够用的银币,以及官方卖金平台呢。&br&&br&&br&&br&&br&&br&说起来,&b&鹅厂的数值策划对游戏币通胀似乎抱有惊人的怨念&/b&。&br&&br&剑♂油就是个例子,对经济系统的控制已经严格到匪夷所思的程度,打怪掉落的所有垃圾道具卖NPC一律1铜币……&b&你金币不够用,要么老老实实每天打工做日常,要么就去花人民币买。&br&这就是鹅厂的防刷思路。问题人家工作室开小号不一样刷么……&/b&&br&&br&这次的MHOL也是类似,不光是玩家的每日游戏次数和任务进度,&b&游戏币的产出也被严格控制了&/b&。&br&&br&取消6000z低保后,一个普通满级角色,每天固定可以获得的金银币(不算卖素材的钱)大概有下面这些:&br&&br&2个赏金任务,7400z。&br&在线两小时礼包,850z。&br&5个猎团任务,2250z。&br&猎团工资,200z左右。&br&3次千狩4,5460z。(据说千狩7的工资会高一些)&br&VIP5低保,1500z。&br&平均每天13张门票的狩猎工资,大约2000z。&br&加上周程表奖励(平均每天600z),合计20000z左右。&br&&br&&br&然后再看看消耗:&br&&br&我现在的破武器派生到下一级要32000z。&br&突破从+10到+11,VIP打折后是13500z,成功几率是「中」,不算消耗的突破玉、武器玉、保护石。嗯,如果你没花钱充VIP,那么VIP每日低保你是没有的,折扣你也是没有的。&br&觉醒,幸亏在派生初期提前觉醒三段了,否则也是无底洞。但是重新充能要花12150z(据说派生到顶的话充能要花20000z以上)。每个任务大概会消耗3~5次,没事还是别充了。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/02f355c1e46bf369f3cece_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/02f355c1e46bf369f3cece_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/91ebd2f2bbe74b3b235badec_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&270&&&/figure&(没钱就别来找本大爷强化武器)&br&&br&防具,王立级别的做一件8000z,一套5件。&br&然后防具还能突破,也不一定能成功。&br&&br&护石精铸这个大坑我还没说。&br&&br&技能珠,高级点的不说抢不抢得到配方,光是制作费就10000z一个。&br&&br&&br&&br&基本上来讲,一天的常规z收入只能干一点点事,套装、武器派生全制霸基本是不可能短期完成的,甚至是不可能完成的。&br&&br&着急就人民币买金,官方交易平台一块钱250z。&br&&br&换句话说,如果你一天没做这价值20000z(大约需时3小时)的每日任务,就亏了80块钱。&br&&br&当然,对于不着急(或者穷)的玩家,完全可以自己慢慢来,武器也未必非要强化到顶。反正强不强化似乎也就&b&「只」差个10%到15%的攻击力&/b&「而已」。技术够好的话这都不是事。&br&&br&&br&&br&我当然也理解这些限制都是为了游戏寿命,如果可以随便刷,用不了几天这游戏就被刷子和工作室干爆了,事实上昨天已经差点被干爆了。&br&&br&&b&然后游戏环境其实并没有多干净&/b&。每分钟都有盗号钓鱼网站在发喇叭刷屏,有傻β进去中了招被盗号,它们再用被盗的号继续刷喇叭(初期鹅厂送礼包,大家一般都领了不少免费喇叭)。你举报也没用,反正封号它们也无所谓。&br&&br&&br&似乎又跑题了。总之,我赞同题主说的「MHOL的收费模式其实比较良性」这个观点,尽管无论是游戏本身还是运营都存在这样那样的问题,还是但愿我们这些付费玩家能够支持得住它们吧。&br&&br&&br&&br&前帖见 &a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价怪物猎人OL? - Thinkraft 的回答&/a&。
() 其实课金只是一方面啦~~(笑) —————————— 言归正传,鹅厂的课金如此不招人待见,大概是吃相的问题。 以下纯个人主观感受,无行业数据支持。欢迎业内人士前来打脸。 …
&p&【与辐射4有关的各种冷知识:多图警告!】&br&更新内容:&br&12.9 侠盗猎车手&br&12.1 狗肉与Red Rocket&br&11.29 Todd·波拿巴 &br&11.28 一桶白葡萄酒&br&11.26
避难所热线;恐怖猴子&br&11.25
瓦尔登湖&br&11.24
木兰花的真身&/p&&p&___________________以下是12.9更新内容:侠盗猎车手____________________________&/p&&p&在如图所示的南波士顿警察局的前台,你可以发现一个案件记录终端。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f50d2fb0de8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1769& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1769& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f50d2fb0de8c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dbd501e292f38691a5fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dbd501e292f38691a5fb_r.jpg&&&/figure&&p&看到Grand Theft Auto和NiCo你就懂了吧....这是侠盗猎车手4的梗。&br&当然,估计是因为版权问题,B社不可能把Niko Bellic的大名直接写上去,所以他们用了一个比较隐晦的名字:Nicole Connelly&/p&&p&Nicole和Niko的词源都是古希腊语&b&Ν?κο?(victor of people,&人杰&)&/b&,Niko是在巴尔干地区较常用的男性名字,Nicole是在北美较常用的女性名字和荷兰后裔较常见的姓氏。&br&Connelly源自爱尔兰盖尔人(Gaels)中的姓氏&b&? Conghalaigh&/b&,意思是“像狼一样凶悍”,Bellic源自拉丁语&b&Bellicus&/b&,意思是“战争”,两个意思也是很相近的。&/p&&p&___________________以下是12.1更新内容:狗肉与Red Rocket____________________________&/p&&p&你在从庇护山庄到康科德(Concord)的路上一定会经过红火箭维修站(Red Rocket Truck Stop),在这里你会遇到辐射系列中的经典队友:狗肉(Dogmeat)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e96b0c99f9e1bcee851c7d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1859& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1859& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e96b0c99f9e1bcee851c7d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而,死不正经的B社,在这个地方其实是埋了一个18禁的梗的。&/p&&p&梗来自于《南方公园》(South Park)第五季第七集,&Proper Condom Use&(日播出)&/p&&p&B站链接&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1507266/index_7.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【南方公园高清】第五季[高质量双语](7)_完结动画&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b321f6faee3d7ccdb7579_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1834& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b321f6faee3d7ccdb7579_r.jpg&&&/figure&&p&在这一集的开头,Cartman把Stan的狗给撸射了(谢谢&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/559a98f701f4d964b1af0b& data-hash=&559a98f701f4d964b1af0b& data-hovercard=&p$b$559a98f701f4d964b1af0b&&@裴森&/a&指正),而在撸的过程中,他一直在重复&red rocket&&br&自此开始,red rocket成为了给狗撸管的一种隐晦说法....&/p&&p&现在再看看红火箭维修站上面的那个高耸的火箭,是不是感觉很邪恶?&/p&&p&_____________________以下是11.28更新内容:Todd·波拿巴____________________________&/p&&p&这是一个比较难找到,而且特别特别冷的梗....&br&在钻石城的Dogout Inn一号房间上挂了副著名的《拿破仑翻越阿尔卑斯》的画像。但这张画横竖看起来不对劲....&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/284f7d7d7c30f0aca584ac81e93a49a1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1727& data-rawheight=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1727& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/284f7d7d7c30f0aca584ac81e93a49a1_r.jpg&&&/figure&&p&(这是挂墙上的那版)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5ba0faac13ee3471bceb5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1169& data-rawheight=&1371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1169& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5ba0faac13ee3471bceb5d_r.jpg&&&/figure&&p&(这是原版)&/p&&p&如果我没猜错的话,这【哔】根本就不是拿破仑,而是辐射4的首席设计师Todd Howard&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a95b2d8c8715aea8a2ac4ce11a43ed90_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a95b2d8c8715aea8a2ac4ce11a43ed90_r.jpg&&&/figure&&p&你自己看像不像.....&/p&&p&其实左边挂的那一幅看起来也不对劲....&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1f8d4ebf87f0a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1f8d4ebf87f0a_r.jpg&&&/figure&&p&这是18世纪非常常见的人物画画法,用谷歌搜图还没搜出来什么。估计也是B社的某个头目吧。&/p&&p&P.S.知友&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ca93c7a72c4cea6d6eef15cf& data-hash=&ca93c7a72c4cea6d6eef15cf& data-hovercard=&p$b$ca93c7a72c4cea6d6eef15cf&&@白广大&/a&提示:这其实是B社主管营销和公关的副总裁Pete Hines。&/p&&p&____________________以下是11.28更新内容:一桶白葡萄酒____________________________&/p&&p&在城堡地下前任义勇军将军的遗体旁边有一个Amontillado Bottle。这个瓶子其实是美国短篇小说家爱伦·坡(Edgar Allan Poe)的著名哥特式小说《一桶白葡萄酒》(The Cask of Amontillado)的梗。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/437eda217f88ea32adabc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1054& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/437eda217f88ea32adabc_r.jpg&&&/figure&&p&这是那个瓶子的近照,瓶子上第一排印的Montresor是故事的主人公,他用Amontillado这种白葡萄酒把他的一个伙伴Fortunato灌醉后,用链条把他拴在了一座壁龛里,最后修墙堵住壁龛活埋了Fortunato。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/262c19aeae4a8c962b32bebb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1811& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1811& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/262c19aeae4a8c962b32bebb_r.jpg&&&/figure&&p&在这一件酒瓶子的对面有一个破了的墙洞,里面有一具挂着的骷髅,这就是被活埋后死掉的Fortunato。&/p&&p&有来历不明的都市传说声称这个故事是爱伦·坡1827年在波士顿南边的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Castle_Island_%28Massachusetts%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Castle Island (Massachusetts)&/a&当兵的时候听来的传说,&b&而这个Castle Island,就是辐射4中的义勇军城堡。&/b&所以说B社在这里放这个梗,其实也算是对这段历史的巧妙致敬、&/p&&p&P.S.个人觉得《一桶白葡萄酒》是爱伦坡最耐人寻味的作品之一,他的黑暗色彩、死亡意识和对人性中极端一面的浪漫化叙述在这篇小说中表露得淋漓尽致。甚至后来的那些推理小说、恐怖小说乃至Cult电影的精妙之处,都可以在爱伦坡的东西中找到源流。&br&维基百科页面&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25B8%%25A1%25B6%25E9%2598%25BF%25E8%E8%E4%25BA%259E%25E5%25BA%25A6%25E9%& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E4%B8%80%E6%A1%B6%E9%98%BF%E8%92%99%E8%92%82%E4%BA%9E%E5%BA%A6%E9%85%92&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&网易阅读&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.163.com/09/LERL4MD00923M2M.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱伦?坡:一桶蒙特亚白葡萄酒&/a&&/p&&p&_____________________以下是11.26更新内容:避难所热线____________________________&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8c2c0882e6bcb7ff04ec04b6c5d58e0f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1871& data-rawheight=&997& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1871& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8c2c0882e6bcb7ff04ec04b6c5d58e0f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在庇护山庄(Sanctuary Hills)老冰棍家旧址的冰箱上有张避难所公司的海报,海报上有串数字1-888-4-VAULTTEC,其中VAULTTEC其实是美国人方便记电话号码的字母转写法,所以可以转成一个电话号码:&a href=&tel:1-888-4--888-4-&/a&&/p&&p&这个号码是真的可以打通的,当然由于是美国的号码,在国内的话可能需要用Skype之类才行&/p&&p&电话的内容如下:&br&&Thank you for calling Vault-Tec, your first choice in post nuclear survival. We're sorry, but due to unexpectedly high call volume, all current representatives are currently busy. please stay on the line and someone will be with you as soon as possible. There are [cheerful female robot voice] 101 million callers in front of you. Your estimated wait time is [female robot voice] 78,643 hours. Thank you for calling Vault-Tec, have a wonderful day. &&br&“欢迎致电避难所科技,您在核战后生存下来的首选。我们十分抱歉,由于超出预计的大量拨入,现在人工服务忙,请不要挂机,我们将很快为您接通。现在有[机器女声]一亿零一百万拨叫用户在您前方等待,您的预计等待时间是[机器女声]78643小时。感谢您致电避难所科技,祝您拥有美好的一天。”&/p&&p&_____________________以下是11.26更新内容:恐怖猴子_______________________________&/p&&p&那个恐怖的敲锣猴子可能给很多人带来了心理阴影,它经常被Raiders当做探测器和陷阱,红着眼睛敲完锣之后,老冰棍就飞天了....&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aec4faeba33db47c7e2389_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aec4faeba33db47c7e2389_r.jpg&&&/figure&&p&在辐射世界中,这个猴子的设定是战前的一部科幻电视剧&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//fallout.wikia.com/wiki/The_Adventures_of_Captain_Cosmos& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Adventures of Captain Cosmos&/a&其中的一个角色Jangles the Moon Monkey。这只猴子在辐射3,新维加斯也曾出现过。&/p&&p&看过皮克斯的玩具总动员3的人,或许对这只猴子也很眼熟。它们其实是同样的猴子玩偶。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b0e02eafb90e84dcaf9f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b0e02eafb90e84dcaf9f8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然,这只猴子是有现实起源的,它是日本厂商Daishin C.K.在&a href=&tel:&&&/a&年代制造的电动玩具Musical Jolly Chimp,11区人的奇特审美、猎奇心态和粗制滥造的工艺共同造就了这款传奇玩具。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2d299c3b16b36c7a01df9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1195& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2d299c3b16b36c7a01df9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&________________________以下是11.25更新内容:瓦尔登湖___________________________&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/596cb8df138_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1896& data-rawheight=&1015& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1896& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/596cb8df138_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&康科德(Concord)西南方向大概四格距离,就是梭罗(Thoreau)的“瓦尔登湖”(Waldon Pond)&br&这个湖在游戏里已经变成了一个有10+辐射的小水坑。&/p&&p&梭罗的小木屋基本上被原封不动地搬到了游戏里面(相比之下游戏中的大部分建筑都比现实版本小了不少)。小木屋旁边加了个讲解器,还说这个讲解是General Atomics公司(也就是Codsworth这类服务机器人的生产商)赞助的。这和梭罗的苦修相比,实在是黑色幽默。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cda57f22ca1892_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1887& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1887& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cda57f22ca1892_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c67bada044ba2e12fa48a406be4fb9f6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c67bada044ba2e12fa48a406be4fb9f6_r.jpg&&&/figure&&p&通过湖畔的下水道可以进入瓦尔登湖纪念品店的地下室(否则就得撬一个大师锁),里面有几个Raiders,其中两个还在讨论梭罗的超验论(Transcendentalism),还有一个双关语(Being Thorough/Being Thoreau)然后就被老冰棍爆头了。&/p&&p&地下室里有些好东西可以搜刮....其中一样东西相当鬼畜:《为什么我卖了我妈》&/p&&p&P.S. Tales of a Junktown Jerky Vendor(垃圾镇奸商传)中的Junktown(垃圾镇)是辐射1代中的一个城镇,以贸易著称。垃圾镇也是Dogmeat(狗肉)在辐射系列中第一次出场的地方。根据辐射编年史,垃圾镇在2241年(新维加斯开始前40年,辐射4开始前47年)成为了新加州共和国的一部分,隶属于State of Shady Sands(沙城州)&/p&&p&P.P.S.这本书在辐射3和新维加斯中都出现过,但都是印刷本,辐射4当中则变成了手抄本。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9acd8ac7c5b49c65a73cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1708& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1708& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9acd8ac7c5b49c65a73cd_r.jpg&&&/figure&&p&最后说一点,从地下室上到地面的时候你会看到那只熟悉的恐怖猴子。你可以等着它敲完锣,然后就是一个大惊喜。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ec7ddbfcf06_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1665& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1665& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ec7ddbfcf06_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&_______________________以下是11.24更新内容:木兰花的真身_________________________&/p&&p&芳林镇(Goodneighbor)里面的那个歌女木兰花(Magnolia)的配音者Lynda Carter是B社母公司Zenimax Media老板Robert A. Altman的老婆。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6e62c21dddf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6e62c21dddf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/aca497fc93e2a89d9a185_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Lynda Carter是1975年版《神奇女侠》(Wonder Woman)电视剧的主演,40年前的剧照看起来就更像Magnolia了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dcffcb82ae660e1a02030d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dcffcb82ae660e1a02030d9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&她似乎在老滚三四五中也配过一些小角色,但这一次,她配的角色是可以被推倒的(老冰棍眼前一黑,在Hotel Rexford怅然醒来)&br&看来B社这次真下血本了啊,连幕后大老板的老婆都出来“献身”了。&/p&&p&P.S. The Third Rail里面的五首歌是专门为辐射4写的复古爵士歌曲,也都是Lynda Carter唱的&/p&&p&《Baby It's You》&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3249901/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lynda Carter&/a&&/p&&p&《Goodneighbor》&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3249963/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lynda Carter&/a&&/p&&p&《I'm the One》&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3249863/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lynda Carter&/a&&/p&&p&《Man Enough》&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3260584/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lynda Carter&/a&&/p&&p&《Train Train》&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3260597/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lynda Carter&/a&&/p&&p&iTunes Store也上了这张EP &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/album/fallout-4-original-game-soundtrack/id%3Fapp%3Ditunes%26ign-mpt%3Duo%253D4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fallout 4 (Original Game Soundtrack)&/a&&/p&
【与辐射4有关的各种冷知识:多图警告!】 更新内容: 12.9 侠盗猎车手 12.1 狗肉与Red Rocket 11.29 Todd·波拿巴 11.28 一桶白葡萄酒 11.26 避难所热线;恐怖猴子 11.25 瓦尔登湖 11.24 木兰花的真身___________________以下是12.9更新内容:侠盗猎车手___…
玩了试玩版,谜题很抽象,到了第四关基本就有种不可能过得去的感觉了。&br&&br&所以,试想玩家花了6块钱玩了五分钟,然后游戏难度慢慢提升到烧脑的程度,然后玩家在多次尝试后放弃,选择作弊。三次机会用完玩家发现作弊机会是有限制的,之后需要花钱购买。如果你是玩家,你是什么感觉?是不是感觉自己花了6块钱买了十分钟的乐趣(比电影院看电影还贵),然后开发者恶意满满地憋着把游戏做得超难,要玩家继续花钱才能玩。&br&&br&题主说的《割绳子》和《鳄鱼小顽皮爱洗澡》,大概要玩多久才会卡住呢?手头没有这两个游戏,所以举一个比较近的例子,《Lara Croft GO》,游戏是30块下载,有两个内购。一个是作弊,一个是服装。我翻了 App Store 和 Google Play 上的1700+条 review,只有四个人抱怨内购。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2858e80bced7dff432f0d8_b.jpg& data-rawwidth=&1642& data-rawheight=&206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2858e80bced7dff432f0d8_r.jpg&&&/figure&&br&首先,玩家不会在玩了五分钟后需要作弊,实际上稍微动脑完全不需要作弊。另外,花30块是一次性购买所有关卡的解法,不是一关一关买,给想买的玩家买完就安心了的感觉。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/131d7caad468ae82ce409f148d186f5b_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/131d7caad468ae82ce409f148d186f5b_r.jpg&&&/figure&&br&服装内购是给核心粉的,不买完全不影响玩。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a527a7865bdb2847699c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a527a7865bdb2847699c_r.jpg&&&/figure&&br&再举一个例子,《疯狂猜图》,大家都玩过。游戏免费下载,作弊需要花费虚拟货币,虚拟货币可以通过玩游戏得到,用完了才需要花钱购买。&br&&br&相比以上的例子,题主有没有觉得你的货币化做得太过生硬着急,显得吃相不太好看?&br&&br&另外谈一谈谜题本身的问题,一个好的解谜游戏不是只在单一元素的复杂度堆砌上做文章,而是不断引入新元素,在元素组合上做文章。玩家在学习和理解元素之间的联系的基础上解决谜题,体会那个“aha”的瞬间。&b&简单来说,谜题的质量靠得是精巧而不是复杂。&/b&&br&&br&题主的谜题是一个抽象的三维空间谜题,就我玩到的关卡来看,没有看到新元素加入,只有复杂度堆砌,而且难度提升过快。&br&&br&难度曲线的陡升和解谜趣味的贫乏,加上画面也比较单调,作为付费下载游戏本身质量就已经不算很好了,加上在玩家遇到挫折时还试图要钱,玩家必然不开心。&br&&br&几点建议:&br&1)多做 playtest,优化难度曲线。&br&2)加入新谜题元素,提升质量。&br&3)改为免费下载。&br&4)作弊机会可以通过等待时间恢复,不愿等待可以付费购买。既保证玩家谨慎作弊,减少作弊对游戏乐趣的剥夺,也保证玩家不花钱也可以通关。
玩了试玩版,谜题很抽象,到了第四关基本就有种不可能过得去的感觉了。 所以,试想玩家花了6块钱玩了五分钟,然后游戏难度慢慢提升到烧脑的程度,然后玩家在多次尝试后放弃,选择作弊。三次机会用完玩家发现作弊机会是有限制的,之后需要花钱购买。如果你是…
脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。&br&&br&&br&我先给你简单介绍一下MGS,主要是初代。&br&&br&当时正值3D游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质CG做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的CG过场有着极大的画质差距。&br&那时候的3D游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?&br&&br&为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后PS2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。&br&&br&&br&镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3D游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。&br&&br&最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。&br&&br&&br&极其出色的BGM先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有现在这么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍,让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……&br&&br&反正你都是跳对话的吧?&br&&br&&br&剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高我不提,你自己搜去。这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。&br&&br&你觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。&br&&br&&br&游戏性上我根本懒得多说。业界公认MGS开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是Boss战的巨大创新就

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