我们想和抖音合作,我们将举办抖音大学生唱的英文歌文化节活动!可以宣传品牌,打广告等,您有相关人的联系方式吗?

36氪独家 | 日播放量破十亿的抖音,要如何撬开商业化的大门?_走出去,全球创猎_百度阅读
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36氪独家 | 日播放量破十亿的抖音,要如何撬开商业化的大门?
走出去,全球创猎
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走出去,全球创猎品牌如何“玩”抖音?如何借助抖音做营销?
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在传播形式日益多元化的今天,越来越多的品牌主发现了抖音的存在。这段时间,抖音也成为了最火的短视频投放平台。品牌如何“玩”抖音?如何借助抖音做营销?类似的文章并不少见,今天将为各位呈现史上最全版本,你想知道的,都在这儿!一、品牌主如何入驻抖音,满足哪些条件可以进行高级认证?1、抖音企业号怎么注册?①进入抖音平台,点击立即注册②选择注册类型,选择企业号注册。③通过邮箱进行注册操作,一个邮箱只能注册一次④打开邮箱找到验证码,再仔细填写真实资料。⑤填写一个张表,所有资料也必须真实可靠⑥填写完后,经过管理员同意后,就等结果,一般一到七天就能得到回复。注意:企业注册需要营业执照、组织机构代码证;法人身份证正反面,手机号码;联系人身份证正反面,另需要下载授权表格填写;此外,也许通过上图你已经发现,企业认证需要每年300的认证费用。2、品牌主页蓝V高级认证何时开启申请通道?品牌主页蓝V高级认证预计2018年6月上线。3、满足哪些条件可以进行高级认证?申请费用是多少?现在正处于测试,上线后抖音方面将会邀请百家企业。账号是可以自主申请的,但前期只会对和抖音有合作或者知名度高的品牌进行邀请,因此目前也没有相关价格推出。二、品牌营销与红人合作还是平台合作更好?1、开展营销都有哪些方式?第一种是直接与抖音红人合作。但效果依赖于红人的个人影响力,病毒式的传播概率较小。另一种合作方式是直接与抖音平台合作。这种方式则可以极大程度保证内容传播的广度与深度。2、二者存在何种区别?时趣此前得到独家消息,品牌主与抖音平台进行合作或资源包购买将获得红人资源;但品牌主直接与红人进行沟通,视频拍摄后将不能通过平台审核正常发出。因此建议各位品牌主不要冒此风险,与平台合作将得到更好的效果。3、合作效果是否有数据可以呈现参考?Airbnb:在Airbnb推广视频共获6.8W点赞,活动结束后其品牌认知度和参与度提升率高达200%以上,超出旅游行业视频广告效果均值4倍,爱彼迎品牌喜好度提升高达89.2%。效果惊人。天猫:天猫38女王节携手抖音,创造女生多种特质的展现模式,制作并拍摄内容视频,传递一起放肆做女王的定义。抖音提供三位红人的3支视频,用于品牌挑战赛粉丝聚拢。活动效果:总曝光量507W+,总点击2.7W+;有效播放397W+,有效播放率78%,总互动数23.6W+&,点赞数13.6W。百事可乐:《星球大战》在中国即将首映,百事可乐黑罐推出星球大战限量版。由此借助抖音进行话题营销。进行#一起敢黑带感#挑战赛。(开屏)(红人挑战)活动期间,视频参与量:3.6W;播放数量:2.2亿;点赞量:686W。三、什么样的品牌适合在抖音营销?1、抖音用户分布情况据抖音向时趣透露,目前用户中85%为90后。但我们可以发现,许多视频中也渐渐出现了不少中老年用户的身影。目前主要用户大致分为“活力时尚的95后”、“带动潮流的90后”和“年轻00后带动的80后”。其中男女用户比例为4:6,同时70%以上核心用户来自一二线城市(核心用户指高度活跃用户)。从用户分布情况来看,抖音的确是个适合营销的平台,毕竟存在大量的主力消费人群。2、都有哪些品牌入驻?抖音独特的短视频模式,让许多品牌形象变得立体化,品牌借助平台增加传播的互动性、趣味性,也使影响力更有穿透力,比电视广告更能打动消费者。对于具有代表性的品牌在抖音的入驻、运营情况,可以参考“胸小有脑”整理的表格。其中为何小米手机、快看漫画、adidas neo数据尤为突出?在下文将进行举例说明。3、什么样的品牌适合入驻?什么品牌适合入驻抖音?这大概是诸多品牌主内心的疑问。比如:“我们是卖家电的怎么办?不像小物件能拿在手里,这怎么玩?”别慌,看看某品牌洗衣机的玩法,小哥哥小姐姐告诉你新的洗衣方法。当然,还有某知名空调品牌。空调也算个大件,怎么玩儿?“吹走雾霾,跟着海尔抖起来。”所以说,不仅手机数码快消品,只要有脑洞,任何品牌都能在抖音上进行营销。四、品牌如何在抖音进行营销?1、挑战赛据抖音介绍,可以通过抖音小助手或者品牌广告主自发创建一个挑战内容,通过邀请明星或者抖音红人们来完成视频录制并进行分享,同时还可鼓励他们的粉丝加入挑战。只要拍的好,能收割大量关注度,成名15秒,人人是主角。各种创意的互动性增加了内容营销更多的可能,让品牌传播毫无疑问有了更多的空间。2、增加曝光率当然,仅仅发起挑战或许效果并不惊人,这时候就需要通过各种方式增加曝光率,吸引更多用户参与其中。方式如下:3、人格化段子手目前入住抖音平台的蓝 V 并不是太多,按内容运营的规划来分类,有固定角色出现的人格化账号,有运营部的日常段子账号,与抖音平台合作的快闪号,还有根据品牌定位的综合性账号。上文所列出的表格中,快看漫画是较为典型的人格化账号,一直以来以 2 个漫画人物做为主角,将漫画故事制作成短视频发布,与品牌自身契合度很高。小米手机算是品牌中较早“上车”的,在抖音上也解放了天性,属于名副其实的段子手。小米手机已经在抖音里收割了104万的粉丝,将公司内部员工的幽默搞笑日常加上小米手机的主打亮点,外加雷总和各路明星大咖们的加持,拍成抖音段子。比如#跟着雷总抖起来#:4、TVC为了在抖音投放开屏,或是时间流广告而开设了一账号,可以将自己品牌 TVC 编辑成坚屏直接发布至抖音上,这是一个很 4A的套路。此前Airbnb、京东、天猫、网易考拉、苏菲卫生巾、雪弗兰、哈尔滨啤酒等品牌都更倾向此方式。5、主题型另外还有一种很“强迫症”的方法,根据品牌调性、消费者需求和平台机制,精心制作相应内容,并加以平台时间流投放,其中代表就是 adidas neo ,以时尚穿搭的生活方式为主题,在抖音精心制作每一期内容,这个大概值得所有品牌主学习。除此之外,或许你还发现,adidas的许多视频非常“抖音”,但其实并没有加抖音的特效,而是自己制作。有没有很酷?五、你们可能更关心的事儿1、海底捞是怎么火起来的?海底捞并没有因为“老鼠风波”而被消费者抛弃,反而因为抖音菜品空前脱销。没错,就是下面这款“面筋+鸡蛋+虾滑”的面筋竟然卖到缺货!还有堪称经典的“自制番茄牛肉饭”。其实它并不是刚刚发明出来的,各种“吃穷海底捞”的方式,一直在美食论坛上常换常新。而这一次忽然受到了全国吃货的一致关注和追捧,作为传播平台的“抖音”功不可没。论坛不能随时刷,抖音点开就能看,如果你正在吃海底捞,刚好刷到了这条视频,你会不会去尝试?答案是毋庸置疑的。还有最重要的一点,年轻人喜欢去玩没玩过的东西,吃也一样。针对从最开始的技术流到现在生活类视频大批走红的情况,抖音则表示:“只要内容是健康的、向上的、积极的就好,我们不会对内容进行强制的干预。因为内容越多元化发展,可以带动不同的流量来入驻,这对于平台来说是件好事。”2、抖音合作中是否存在置换形式?这大概也是许多品牌主关心的一个问题,比如我们有一个大量级的代言人,代言人可以将粉丝引入到抖音,这种情况是否可以通过资源置换的形式进行合作?答案是:No.时趣独家消息:抖音或许可以根据明星量级给予一定支持,但是完全置换的形式是不支持的。3、抖音开始商业化是急于变现么?(一副看热闹不嫌事儿大的表情)先来说一组数据,今日头条2014年开始商业化,当年广告营收2.6亿;2015年目标达到10亿,实则达到16亿;2016年完成60亿;2017年全年广告营收源于抖音带动,超出170亿。所以说,你觉得抖音是因为急于变现么?欢迎留下观点。文章版权归原作者,谢绝商用如需转载请私信 微信:时趣SOCIALTOUCH或微博@时趣SocialTouch合作请拨打:时趣让连接更有价值
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服务器异常啦,请重试或访问其他页面哦看了100个抖音游戏视频后,我总结了6点短视频买量与营销思路看了100个抖音游戏视频后,我总结了6点短视频买量与营销思路游戏葡萄百家号短视频作为一个新兴渠道,还有很多种玩法可以挖。随着抖音在短时间内的快速崛起,越来越多的人开始将目光投向了“短视频”这个巨大的风口。如果说之前的快手热还主要集中在三四线城市以及农村等消费力不强的用户群体上,没能有力的抓住主流用户的眼光;那么如今在一二线城市大放异彩的抖音让厂商们再也无法无视短视频对于用户的吸引力。有了短视频这一全新渠道,怎么更为有效的利用渠道成了各级厂商新一轮头疼的话题。葡萄君之前的文章中曾提到,与快手不同,抖音用户主要集中在一二线城市,半数年龄在24岁以下,且以女性居多,多数没有接触过传统买量游戏的套路,用户质量很高。这类人对于游戏厂商的硬广有着较强的抵触心理,普遍更为相信自己的选品眼光。从抖音中游戏广告的数据来看,大部分游戏产品广告的点赞数没能超过3万,而其中的评论也多是与产品无关的戏谑与调侃,用户关注度低下不说,转化率也难以得到保证。在快手上可以实行的传统短视频买量手段,在抖音上可能并行不通。某买量平台曾和葡萄君聊到抖音上做买量与营销的事情。他们称自己是最早一批在抖音上进行买量的平台,早在去年12月就在抖音上投过。但是来到18年,抖音投放的价格水涨船高,其投放系统也不是很完善,该厂商就没有继续投抖音了,但他表示现在有挺多平台在争抢抖音这块市场。另外,在他看来抖音的价格也比较贵。“2017年底,抖音上仙侠产品的用户单价要到60至70元。但是与其它渠道相比,抖音用户的质量很好。一般来说仙侠类产品的7日留存约在30%左右,但抖音能做到35%到40%。”“不过进入2018年,感觉抖音用户的质量已经开始下降了,加上定价也往上提,回本都有困难,所以之后也没有再投。比如说这么多天的投放资源,抖音17年的打包价格可能还是50万,到18年就涨到80万,LTV没有变化,回本情况就差了。”为进一步了解抖音用户的选品风格,最近,葡萄君在抖音 #游戏 tag中调研了100个点赞数过3万的游戏视频内容,发现受到用户青睐的游戏视频类型,不外乎以下四种情况。一、热门游戏精彩操作就目前抖音中的游戏视频来看,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》以及一众“吃鸡”手游的精彩操作、搞笑时刻等是点赞数最高的视频品类。较之其他游戏产品,热门游戏多以对战为主要游戏玩法,玩家黏性高,上手门槛低,单局游戏时间较短。种种因素导致了这些产品在中国有着非常广泛的受众群体,多数抖音用户都曾直接或间接的接触过此类产品,省去了熟悉玩法的成本,能够在浏览视频的同时看懂视频所展现的亮点。并且因为产品的受众数量庞大,用户会更有意愿参与评论并将之分享到自己的社交网络之中,进一步增加视频的人气。5W点赞的视频有4000多转发,同样点赞数的其它游戏视频转发多不到1000但相对的,因为大部分作者都在选择热门游戏作为视频素材,导致了这些游戏的视频内容过剩,想要脱颖而出就对视频创意有了更高的要求。二、单机大作精美画面与热门游戏人人都了解的情况相对应,海外享有盛名的单机大作在国内的认知度并不高。但是单机大作大多画面精美,能够依靠画面吸引住没有接触过该类产品的用户的注意力。在以游戏为主要内容产出的抖音用户中,红魔单机(原名 大型单机游戏)就是一个主打单机游戏内容的典型抖音创作者,其投稿视频多是画面华丽且冲击性强的单机游戏大作,内容包括《正当防卫3》、《古墓丽影崛起》、《战地4》、《泰坦天降》等作品,建号早期的视频常能获得数万点赞。游戏帐号寿命普遍较短然而经历了开端一段时间的辉煌后,红魔游戏之后的两百多个视频中只有一个过1000赞的内容,其它多数都在300赞左右,这可能是抖音的运营认为用户已经对于此类内容产生了审美疲劳。三、小品游戏特异美术在葡萄君调研的100个抖音游戏短视频中,玩法简单,美术风格独特的小品游戏占比超过4成,成为了霸榜的一个品类。这类产品大多有着风格明显的美术,通过高对比度的色块以及简单的多边形给用户造成视觉冲击力。另一方面,该类游戏玩法大多非常简单,观众能很快通过画面读懂操作含义。抖音播主“不靠谱的游戏策划”主要制作的就是该品类游戏的视频,其内容点赞量普遍能达到3000以上,爆款产品则能有几万至数十万的点赞。相较于热门游戏,小品类游戏的热度一般更为稳定,且内容创作难度较热门游戏视频来说要低得多,成本主要集中在选品上。画面简洁且颜色对比强烈除了以画面取胜之外,有些视频制作者会将游戏视频进行赋意。手段通常是把游戏视频配上一段独白,让观众将声音与视频进行联想,产生出新的内涵。在抖音里,一个以《Lost Tracks》这款游戏为视频内容,《大鱼海棠》独白为音频内容的短视频获得了超过130万个点赞,评论逾6万。当时恰逢电影《前任3:再见前任》爆火,这个短视频评论多是用户对过去所爱之人的告白。相较于前两类内容,小品类游戏的内容由于视频制作门槛较低,往往一款爆款出现后会涌现一大批跟风视频,同时拉动该产品在各渠道的下载量。但因其玩法等因素的限制,这类产品的直接盈利能力偏弱,绝大部分通过弹窗广告或激励性广告产生收入。四、奇葩游戏魔性玩法和小品游戏以画面取胜不同,奇葩游戏更多以其魔性内容取胜,较为典型的例子有《熱血高校!胴上げ部》、《不要停!八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)、《最囧游戏》、《假发溜溜》(カツラちゅるん)、《旋转舞姬》(舞妓ドリル)等。此类游戏的亮点,部分集中在游戏本身的搞笑玩法上,部分集中在玩游戏人的有趣表现上。一般来说,魔性游戏的画面并不唯美,反而会有种粗制滥造的风格,但因其玩法或内容较为搞笑,容易在人群中形成传播,吸引其它用户下载。同样的,为了保证游戏的趣味性,奇葩游戏大多不会加入内购,而是采用广告产生营收,形式多为激励形广告。奇葩游戏视频多会将玩家一起拍下来搞懂了抖音用户在内容方面的偏向,接下来我们来谈谈如何利用上述四种游戏品类为产品进行买量与营销。1. 主流玩法的差异化前面我们谈到热门游戏是抖音上点赞数最多的游戏品类,且用户已经被这些产品培养过,对于此类内容的接受能力较强。但这并不代表其它游戏就没办法在该品类里出头。不如反而说被“吃鸡”、“王者荣耀”等产品培养过的玩家,更会对一些差异化的产品投以更多的关注。在用户已经开始对传统吃鸡内容产生审美疲劳之后,部分以大逃杀为游戏核心内容,但在操作、画面、玩法上做到差异化的产品也许正是时机登录抖音。在葡萄君看来,国内还有许多以大逃杀为核心玩法新产品。但与腾讯网易的“吃鸡”不同,他们大多都没有采用传统吃鸡游戏的越肩视角,并且在如画面、细节上做了不少特异性的改良。从抖音用户的选品习惯来看,这些游戏在抖音上很有可能可以获得不错的关注。但是截至发稿,我们还没有在抖音上搜到这种类型的产品。像素风俯瞰视角吃鸡2. 自产出的精美画面早在数年前,国内就有许多厂商使用国外大作的CG视频与游戏画面为自家产品进行宣传。这种方式在一开始确实卓有成效,但随着国内目标用户的眼光逐步开阔,直接盗用国外游戏厂商的行为已经越来越行不通了。为继续吸引玩家,部分厂商开始根据自己游戏的调性制作相应的动画。虽然与游戏本身的画面有一定差距,但其视频所展现的亮点却能和游戏本身的卖点相契合,的确吸引到了一部分玩家。如下图这款产品,其抖音视频所展示的虽然也是奇幻世界的框架,但画面与游戏内部完全不符。另一方面,一些IP作品也可以通过展示IP的形式获得原有粉丝的青睐。如一款猎人IP手游就直接在抖音中上传了《Hunter×Hunter》的动画片段,同样获得了数十万的点赞。3. 爆红游戏广告植入第三类产品和第四类产品可以放在一起来聊聊。这两类产品是最容易以低成本在抖音上火爆的视频内容,合计在100个视频中占据了73个位置。想要利用好这些游戏在抖音上的高接受度,目前来看做产品内部广告是一个行之有效的途径。拿之前在抖音上很火的《Force Escape》与近日里蹿升很快的《指尖漂移》举例。单看App Store上的数据,前者在登陆抖音之前,下载量一直在千名左右徘徊,蹿红抖音之后一度跃升了数百名。而指尖漂移更是依靠着抖音的热度,一跃跻身游戏下载榜前五。并且在两者的评论区中,都经常出现因抖音而来的用户。所以有心在抖音等短视频App上合作的广告平台,可以有目标性的签入有在抖音爆火潜力的新游戏,以此来优化平台的产品储备。并且抖音用户的质量较高,是优质的用户来源。但与之相对的,这两类产品主要以用户自发上传视频的形式传播,难以对入口进行监控,其转化率没有办法获得精准数据。除了在视频内容上下功夫外,如何去做营销也有一些东西可挖。4. 买量游戏搞笑外皮在一众抖音爆火的作品里面有一个绝对的异类,其本身作为一款非常传统的买量游戏,靠着有趣的场景动作设计以及诙谐的对话吸引用户点赞。在葡萄君调研的100个视频中,两度出现过这款游戏的身影,并且在它的评论区中,有许多评论表示“已经下载了”、“技能太逗了”。从两个视频上传用户的往期投稿来看,他们均不是该游戏的宣传人员,评论中也都把该产品的名称写错了。不过从这款产品成功的例子不难看出,即使是传统的买量游戏,也能在画面表现与游戏细节中做出花来,吸引用户的注意力。从目前看来,仅有此一款产品走了这个路子并走的比较成功,其它厂商还有很多机会。5. 知名红人合作代言抖音的快速崛起,始于17年3月相声演员岳云鹏在微博的一条抖音转发视频。自此之后,包括胡彦斌、陈赫、鹿晗等一线明星逐步进驻抖音,为抖音笼络了大批人气。而且抖音用户多为一、二线城市的青年人,是明星偶像等最核心的受众。近段时间,一些知名厂商开始在抖音上展开宣传,其手段就是通过与知名艺人合作营销。如天猫就将其代言人易烊千玺的两段舞蹈视频发在了抖音上,共计收获了50余万赞与过万转发。而好莱客与Angelababy的合作营销也在抖音上获得了21.3万的点赞。就像《贪玩蓝月》与渣渣辉、古天锣等明星合作一样,与明星的合作营销在抖音上依然行之有效。但与过去不同的是,因为抖音整体用户偏年轻化与时尚化,所以在选取代言人的时候,选择那些受到年轻用户喜爱的明星将获得更好的效果。就比如在抖音上进行宣传的《天使纪元》,其代言人刘亦菲就是一个非常受年轻用户喜爱的明星。那么厂商完全可以请刘亦菲在抖音上通过短视频的方式进行产品营销,成本相较再请一个明星宣传要低得多,还能直击抖音核心用户。另一方面,抖音自己扶植的网络红人也是厂商可以考虑的合作对象。不过从目前获得的信息来看,抖音百万粉丝的红人其广告费已超过百万元。与明星代言相比,抖音红人的价格优势并不明显。6. 发起Tag强化互动所谓“发起Tag”,指的是在抖音上添加一个标签挑战,引导用户创作符合该标签内容的营销手段,算得上是红人合作的威力加强版。目前大部分的Tag内容最开始都是通过明星参与的形式进行大范围的传播,以达到活动启动的目的。之前好莱客与Angelababy的合作就是一个Tag营销,目前该Tag已有2.5万人参与其中。该合作核心内容还在参与抽奖上好莱客与Angelababy的合作属于较为浅层的“参与抽奖”模式,用户参与多是为了获得回报。游戏厂商若与这些明星合作,除了加入“参与抽奖”的元素外,还可以将明星玩游戏的搞笑片段作为发起Tag的素材,引导用户进行肢体模仿、游戏操作模仿、对口型等多种互动模式,以此达到营销游戏的目的。结语看了这么多买量与营销思路,可见短视频作为一个新兴渠道,还有很多种玩法可以挖。虽然在文章开头,葡萄君提到抖音买量价格在上涨,用户质量也略微有所下降。但相较于其它传统渠道,短视频依然有着其特有的优势。并且短视频将会取代图文成为内容分发的下一个大热点,已经是互联网行业默认的发展趋势。腾讯复活微视,并将天价资金用于补贴就是对短视频风口最好的背书。而相较于其他短视频类型,以移动游戏为主要内容的短视频,不太会涉及到色情、低俗等领域,在强监管的大环境下受到的限制也将更少。短视频App还有非常广阔的想象空间等待探索。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏葡萄百家号最近更新:简介:有判断有前瞻的游戏行业媒体作者最新文章相关文章感谢赞赏!给好友秀一下吧
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快手、抖音,龙头决战就在今年
虎嗅注:早前,快手、抖音这两家的日活都已先后突破1亿大关,这也意味着短视频这场战争又进入到一个新阶段。在接下来的日子里,这两家具体又会怎么打呢?综合来看,具备运营优势的抖音将会更强调社交关系链,而更具备关系链优势的快手则更强调内容运营和产品能力。转自公众号“财经杂志”(ID:i-caijing),作者:房宫一柳,编辑:宋玮。每隔两周的周五下午5点,快手CEO宿华都准时出现在快手自建的咖啡厅,用一个小时来回答5个办公区共2000多名员工的问题,从产品改进到公司近况。2018年3月后,越来越多的新同事会将问题指向抖音。抖音打到了快手门口,抢夺短视频头部交椅。根据QuestMobile的数据,抖音在2月春节期间增长了近3000万日活,快手则为1000多万。而从4月起,两款产品的日活线开始胶着——抖音追平快手,同位于1.2亿日活量级,甚至部分日期超越快手;日均使用时长上,抖音接近60分钟,略超快手。仅仅一年前,行业第一快手日活4000万,抖音还只有几十万日活。抖音创造了一个月1000万日活左右的新增,将行业龙头的决战缩短至三个月。在行业人士眼里,短视频这场仗已经打完上半场——突破1亿日活水平并保持增长的只有快手和抖音两款产品。“现在的渗透率把活跃网民洗得差不多了,都知道抖音和快手。”一位快手投资人对《财经》记者说。但在抖音和快手眼里,这还只是个开头——用户平均每天花4个小时上网,目前抖音和快手时长均为50多分钟,这意味着重叠的用户中,花在对手里的每一分钟,都可能挤压自己。快手在年初定下了1.8亿左右的日活目标,增量之间必然与抖音交锋。事实上,两者虽然同处短视频领域,因为活跃度相当被放在一起比较,但在流量分配、运营主体、产品规划、商业化程度上,两款产品都有很大的不同。即使是相似之处,背后的目标也有所差异。尽管日活同为1.2亿左右,但是4月快手月活2.2亿,抖音1.6亿,这意味着快手用户群体更为广泛。面对同事们关于抖音增速的问题,宿华通常会这样回答:“本质上来说我们和抖音是非常不同的产品,只是在前往各自终点的路上碰到了一起。”&这场对战,战局多维。首先是重量级对手越来越多,巨头们陆续入局——腾讯重启短视频产品微视;百度宣布全面拥抱视频时代,将投入重金扶持全民小视频;阿里也在内部研发电商短视频产品,这些巨头将在资源投入上牵制两家创业公司。其次,战线拉出了国界,抖音快手在日韩、东南亚等地区的竞争渐渐激烈。对于今日头条和快手两家公司,这场战争极具堡垒意义——据《财经》记者了解,快手已经关闭上市前最后一轮融资;而在内涵段子关停后,抖音扛起了今日头条保持并拉升活跃度总盘,以及国际化的任务。更具运营优势的抖音将更多强调社交关系链,抖音在6月上线了围绕“关注”“互动”的重大改版,被称作“短视频版的朋友圈”;更具关系链优势的快手,在持续强调“记录”外,也将更加重视内容运营,补齐产品能力。用户将很快沉淀,决胜就在今年。抖音激进快手平稳春节期间,快手投入3亿多元营销费用,增长率低于抖音;春节之后,抖音并没有大的产品改版,产品势能开始爆发,时长、日活等活跃度数据已经基本追平快手。背负了头条增长压力的抖音,春节前定下了2018年20亿营销预算。一位头条员工告诉《财经》记者,既然已经数据追平,投入将更激进。在快手渗透率较低的一二线城市主力用户,抖音迅速抢夺了一批短视频新用户。根据企鹅智库《快手&抖音用户研究报告》,2017年3月有近三成抖音用户使用过快手。2017年12月起,重合用户比例呈下降趋势,2018年2月,14%左右的快手用户是抖音用户,这意味着抖音获取了更多非快手新用户或者离开快手的用户。另一方面,抖音的声量更大。抖音有创造流行、输出文化的能力——带火了海草舞、小猪佩奇、海底捞等多个话题、引发全民参与视频生产。而快手只有“双击老铁666”“一根面”等大众流行符号。抖音有创造流行、输出文化的能力。抖音带火了西安摔碗酒后,不少外地游客刚下火车(或飞机)就赶到西安永兴坊排队等候喝摔碗酒,喝摔碗酒并录制视频成了许多游客来西安的必修课。图/视觉中国这背后比拼的是内容运营能力。抖音有内容运营团队,工作之一是创造挑战赛的内容,激发用户参与和生产,制造话题,不断推出运营活动。抖音产品负责人王晓蔚曾表示,他们不会刻意控制流量分配,但会通过运营和推荐的形式,将一些流量分配给符合抖音价值观的视频或挑战。如果按消费者和生产者定义来看,抖音更像是个媒体。抖音从“潮、酷”音乐短视频出发,从头部往下辐射。一些观点认为,抖音的核心能力之一是以推荐算法、挑战、滤镜共同创造流行,流行文化会借助“媒体”自上而下传播开来。而被步步紧逼的快手,在核心产品理念上非常坚持。快手坚持不运营创作者,不与明星和网红主播签订合作条约,也不将里面的内容进行栏目分类或者给作者下定义,比如定义某一类人是美女,某一类视频是搞笑或者严肃。快手产品负责人徐欣告诉《财经》记者,快手每日上传视频数量为千万级,每一条视频都会经过5000人的人工内容审查团队。过滤出来的数百万量级的视频,都会给流量,让每个合规的作品都有机会被人发现。这是不会改变的产品理念。“基尼系数”这个在经济学里是指贫富差距调控的概念,被运用在快手产品中。快手至今仍不鼓励内容的头部效应。“头部有流量,普通人就没有机会了。我们强调普惠,普惠长期来看有利于GDP。”快手战略负责人马宏彬说。一位快手员工如此描述:“快手的算法,让一些人即使只拍地板都能获得观看,但是让拍漂亮地板比拍普通地板获得更多观看。”在抖音快速成长的同时,2017年下半年开始,快手作为一款从创立起没有大改的产品,罕见地经历了较多的内部讨论。一个明显的信号是,快手开始组建内容运营团队了。这个工作被快手称为“内容精选”,展现位置是在快手“搜索栏”里的“标签页”。通过运营话题,或是将快手上相同主题的内容选出来,组成搜索页内的一个话题标签,或是组织活动,如春节期间,快手与人民日报联合举办的“#拍拍你那条家乡路”短视频征集。这个功能在2017年下半年上线,位置将越来越重要。另外,快手从2017年年底开始测试作品间快速切换。这本来是快手与抖音的明显产品区别——抖音首页视频是全屏,下滑刷新视频,而快手首页推荐页是瀑布流展示,一屏有六个左右的视频展示。“快手用户自主判断意识挺强的,首页多展示也是想给用户选择权。”徐欣表示,但是目前在作品间连续观看的体验上,快手也正在尝试。这些改进或许会让两款产品在形态上有更多共同点,但徐欣认为背后的目标并不相同。高维快手低维抖音日,抖音安卓版更新了功能,用户可以和喜欢的主播同框互动。据《财经》记者了解,这是抖音加强互动产品改版的第一步——它将越来越重视用户的关注关系。6月初,抖音上线了类似“短视频朋友圈”的关注页,把关注关系推向台前。“如果说快手是关注和推荐两条腿走路,那抖音只有一条腿——推荐。”一位头条员工告诉《财经》记者。日活由新增和留存两部分组成,对应的增长思路也有不同。对于日活破亿的产品来说,新增空间在缩小,保持用户留存越来越重要——社交关系链是保持用户长期留存(创作+消费)的灵药。这轮竞争的核心点之一是,谁能更多地沉淀用户关系,谁的壁垒就更强。因为“人”才是社区生命力的核心。关系链越深,产品越高维,长期优势越大。相对于抖音的媒体属性,快手在社交上更有优势,互联网底部用户天生社交圈窄,很容易基于地理位置产生熟人社交。快手在产品设计上也更强调社交——快手首页下滑就来到评论区。关注、推荐,还有八卦栏目,可以及时看朋友的动态,形成了非常开放的社区体验。“你可以说它是社区,在某些地区说它是朋友圈也不为过。”一位快手的投资人告诉《财经》记者。在初始关系链导入上,快手优势更明显。半年以前,快手能导入QQ关系链。而直到2018年5月初,抖音才开放导入头条账号体系。关系链深浅,更多是由产品属性决定的。快手产品对头部效应的削弱,鼓励用户更多去关注感兴趣的创作者,形成关注,产生互动。据《财经》记者了解,快手的互动率(评论+私信数/总播放量)的比例远远大于5%,抖音相关比例不足2%。在《财经》记者对抖音和快手内部人员采访中,他们均表示出了对Instagram的认可和学习——Instagram将推荐流和关注流、媒体和社交融合,包涵全世界各地的精美内容,关注的日常内容、开放关系链和私密关系链。这或许是两款产品调整的方向。在定位上,抖音在向社交进攻。春节后抖音共进行了两轮改版,拍照上传图片、私信发送表情和多人互动,以及即将上线的“关注流”改版,都意在鼓励互动和社交。2018年4月抖音发布了“记录美好的生活”的Slogan,而快手的Slogan是“记录生活记录你”。记录,是创作者视角而非内容消费者视角,鼓励用户在平台上更多创作和互动。这也意味着内容将更多泛化。从2017年下半年开始,抖音尝试调整内容算法模型,更多增加随机内容的权重。一位快手投资人提醒说,媒体类产品要泛化,强调创作者的感受,很可能要面临时长下滑的压力。与此同时,在社交上,快手还在持续优化用户间的互动和内容生产体验。徐欣透露,近半年来,通过长图、图集及K歌功能、辅助硬件,让用户能找到愿意创作方向,同时让用户更方便加入讨论中。快手还将丰富私信的交流形式,从发送图文、表情,到可以分享快手上喜欢的视频,强化私信功能将更加巩固快手已有的关系链。值得注意的是,短视频战争从媒体进入社交层面后,入口作用明显,巨头公司按捺不住,纷纷将资源向短视频倾斜——腾讯重启短视频产品微视,30亿元补贴内容创作者;百度宣布全面拥抱视频时代,将推出系列短视频APP;阿里也在内部研发电商短视频产品“独客”,6月上线。不过,《财经》记者采访的行业人士普遍认为,目前这两款日活破亿的产品已经形成规模效应,其势能很难被后来者超越,即使后来者有巨头资源加持,巨头的猛攻可能也只会牵制一部分市场精力。此时,关系链的深浅作用将更加明显。一位接近快手的行业人士告诉《财经》记者,在这方面,作为腾讯被投公司的快手,受到投资条款限制,做社交空间可能不如抖音大。商业化作战商业化不仅是对投资人的答卷。想保持长期留存,就需要形成生态,形成生态的标志是,上面的人都能赚到钱。这考验的不仅是两款产品生命力,更是公司整体能力。而这一轮竞争中,短视频产品并没有完整的变现模型可以照搬,目前已知的短视频产品商业化方式,主要是广告和直播。其余的电商、自制游戏、游戏联运等途径,两款产品都在探索中。这是一块巨大的市场。一个可供参考的对标,腾讯2017年社交广告收入是256.1亿元。无论是信息流短视频广告,还是短视频自媒体的内容植入,都能更好适应用户的观看预期。此外,短视频产品在电商上也有机会,无论是自建平台还是对接外部链接。探索的结果未来会指向——是否能撑起快手估值,顺利上市。抖音是否能完成今日头条激进的KPI指标,为头条上市前融资铺路。抖音背负着头条较为激进的商业化指标,一位头条员工告诉《财经》记者,2018年头条希望实现近400亿元收入,抖音可能需要承担四分之一。一位接近抖音人士告诉《财经》记者,抖音目前已经实现日入千万级,而且是在抖音的直播功能下线的情况下。在广告方面,抖音就以强大的品牌号召力,吸引了大量品牌广告主和效果广告入驻。广告收入是抖音收入主要来源,其中效果广告占到90%以上。2017年8月,抖音日均播放次数超过十亿的时候,开始尝试商业化。之后,抖音开放了开屏页、横幅等多个传统广告位给品牌广告主,还创新了“抖音贴”“挑战赛”“推广账号”等广告方式。抖音可以将有趣的原生广告植入到用户的全屏观看体验中,一些内容制作精良的品牌广告,如阿迪达斯、Airbnb等能获得百万点赞。比如以话题驱动的视频征集活动“挑战赛”,内容爆了就能引起连锁反应,如抖音海底捞花式吃法挑战赛,截至3月20日共吸引了1.5万人参加,出现相关视频2000多个,累计播放量超过5000万,海底捞豆泡的订单量因此增加了17%。但是,以话题驱动的视频征集活动“挑战赛”,不是每个广告主都能获得高参与度。一位消费品巨头营销经理告诉《财经》记者,抖音挑战赛入门费高达350万以上,交了入门费之后,还要买广告位,制作视频,然而反馈得到的参与度远远低于预期,“实际效果比较难说服客户复购,但抖音的玩法非常火,上面也有很多品牌想要的90后,很多品牌商还是会排着队去尝试”。一位接近抖音商业化的员工告诉《财经》记者,购买信息流广告位能够保证曝光,但是类似挑战赛的活动可能不能保证用户参与度,产品模型还在摸索。抖音对原生广告管控非常严格,只要没有买广告位,即使是创意内容的软广告也可能会被识别、限流,以保证抖音在广告上的话语权。而以直播收入为主的快手,暂未全部开放能力。早在2017年,快手上线了信息流广告。但目前,快手“对广告收入KPI没有要求,考虑到产品体验,目前比较谨慎,100条短视频里可能都碰不到一条广告”。快手战略负责人马宏彬告诉《财经》记者,除直播外,快手包括广告在内的其他收入为每月亿元级别。快手产品上几乎没有品牌广告展示位置,类似横幅、开屏等,能力还待挖掘,这和2006年的腾讯有着相似的痛,也意味着或许有更多挖掘空间。对于电商,两款产品呈现了不同的生态。抖音在达人主页内,上线了自有店铺入口,这项功能并非自有店铺,属于抖音购物车功能的一部分,用户点击进入后,是淘宝链接的聚合页,目前仍在小范围内测。据了解,抖音更大的野心还是自建电商平台,不过短视频电商团队非常小,产品还在打磨基础。抖音外部电商还在测试,但快手上已经有了丰富的商家生态。快手开放了对淘宝、微店等外部链接的支持,做着类似阿里妈妈的生意——承接站内广告。抖音此前还尝试过自己做MCN(Multi-Channel Network),对红人签独家协议。但据《财经》记者了解,这项业务在4月停掉了,因为孵化红人对于抖音来说投入产出比并不高,花费销售精力太多。目前抖音正在准备接入跟MCN的独家合作,一级MCN需要原创账户25个以上,总账号月播放次数8000万,此外还有多个合作档位,这意味着抖音收入向其分成。而对于外界关注的游戏联运领域,两者都还在测试中。快手已上线,快手小游戏APP目前没有商业化计划。而抖音还未成立游戏产品团队。从2014年开始商业化的头条,几年来高速增长的收入,已经证明了其商业化能力;挑战在于激进增长与创新探索间的平衡。面对外界对快手商业化进程的质疑,马宏彬表示,快手想做商业化很容易,只是目前比较谨慎。快手2017年才成立商业化团队,基础能力仍在建设中。这对于快手是一场硬仗,需要在不远的将来,用结果来证明。(本文首刊于日出版的《财经》杂志)
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