我想在中东市场分析做游戏推广,应该注意些什么

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中东游戏市场调查:机遇、挑战与经验教训
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地区概况  阿拉伯世界地图与国家分布  * 总人口:3.38亿 总面积:13900平方公里  * 21个国家包含许多共性,也存在许多差异  * 共性包括:  1、 都倡导谦逊的价值观以及较强的家庭观念  2、 宗教:都信奉伊斯兰教或基督教  3、 语言:都说阿拉伯语  * 差异包括:  1、 社会文化  2、 经济发展水平  3、 科技水平  地区经济  * 购买力平价(PPP)是衡量家庭购买力的一个经济指标  * 该地区PPP指标范围:  1、 最高  阿联酋 49600美元 (全球第三)  卡塔尔 29800美元(全球第28)  巴林 25800  2、 最低  叙利亚 4200美元  苏丹 2400美元  也门 1000美元  3、 以及中间分布的国家  该地区包含一些全球最富裕以及最贫穷的国家  该地区社会状况  年龄群 总人口 占比  30岁以下 2.13亿 64%  30岁以上 1.22亿 36%  男性人口 1.73亿 51.7%  该地区科技状况  指标 合计  互联网普及率(占人口百分比)-2007年 10.5%  互联网用户数-2008年 3700万  互联网用户增长率(年) 1450%  2010年预计互联网用户数 5800万  宽带用户数-2007年 260万(与2006年相比增长50%)  2010预计宽带用户数 640万  该地区科技状况-宽带  * 该地区于三年前开始宽带接入  * 该地区大部分国家已经开始大规模增加在宽带基础设施建设方面的投入(包括3G和DSL网络)  1、 平均每个国家宽带用户数以每年50-120%的速度增长。沙特阿拉伯DSL的用户数在年间增长了480%。  2、 到2010年预计3G用户数将达到300万  3、 该地区有6个国家覆盖WIMAX网络  该地区科技状况-网吧  * 在带宽较小的国家,到网吧上网在年轻人中很流行  * 晚上7点后,网吧上网可以买断/包夜  * 上网主要活动包括  1、 语音和视频聊天  2、 玩多人游戏  运动类:极品飞车、FIFA  第一人称射击类:使命召唤、CS、合金装备  策略类:魔兽争霸、命令与征服  该地区科技状况-电脑  * PC是主要游戏平台  * 3D游戏主要玩家群体是青少年,在网吧或家里玩  * 高端、便宜、在当地组装的PC很流行  高端CPU-2G内存-512M显卡-17寸显示器  大概600美元  该地区法律和监管政策  * 一切都是允许的  该地区没有游戏相关的法律或监管政策  * 但是,也意味着一切都可能是被禁止的  * 很难预测哪些是被允许的,哪些是被禁止的  * 有多方监管机构  1、 宗教机构  2、 政府部门  3、 公众  该地区法律和监管政策-Fulla  * Fulla玩具  1、 是芭比娃娃结合当地文化衍生出的复制品  2、 是带有中东特点的棕色皮肤的玩具  3、 是一款象征“善良忠贞”的玩具  * Fulla是所有女孩服饰、装饰品和教学用品的主导品牌  * 在过去四年售出了超过400万件玩具和1000万件装饰品和服饰  * 全球媒体(BBC,Herald,CNN等)上有4000篇关于Fulla如何将芭比娃娃赶出市场的文章  * Fulla的成功原因  1、 Fulla没有男朋友  2、 Fulla不是金发碧眼的  3、 Fulla的服饰比较保守中庸  4、 家长鼓励他们的女儿购买所有Fulla品牌的东西  该地区网游  现状  * 大概估计:有45万大型网游玩家,100万网页游戏玩家  * 大部分玩家玩的是魔兽世界以及一些第一人称射击游戏  * 有3650万互联网用户  * 百分比:~0%  * 总之阿拉伯世界是一个未经开发潜力巨大的网络游戏市场  理论上讲  * 该地区网络游戏应该会很受欢迎,因为  1、 30岁以下人群比例是全球最高的,达到64%  2、 儿童、青少年和年轻人的网络活动主要是:聊天、社交和玩多人游戏  3、 互联网使用率很高,宽带发展迅速  为什么会造成这种状况:  在这个市场运营的游戏厂商很少  1、 需要对游戏进行本地化并根据文化特点进行修改  2、 需要普及网游概念  在该地区运营的游戏厂商  * Gravity中东分公司  1、 2005年开始运营  2、 计划运营Ragnarok2  3、 目前正在进行Ragnarok1的内测  * 网页游戏  1、 有几款游戏:Travian、Bite Fight、Gladiatus等  2、 由于大型网络游戏较少,因此这些网页游戏都取得巨大成功  * 有一家中国的游戏公司宣布将在该地区发行几款游戏  * Game Power 7  1、 2007年11月开始运营  2、 在12月25日发布了第一款3D网游  3、 正积极寻求其他网游合作机会  游戏厂商面临的挑战  * 用户的教育水平  1、 只有不到10%的青少年知道什么是网游以及怎么玩  2、 大部分都只知道名字(比如魔兽世界、丝路等),但是不知道具体内容  * 对本地化和文化化的要求较高  1、 阿语文字转换困难  2、 游戏故事与当地文化格格不入  3、 游戏人物服饰问题可能会在几个国家引起敏感反应  * 支付方式  1、 信用卡:未普及、很少用于在线支付  2、 支付卡:支付卡很少、很难拿到  3、 手机支付:运营商要收取30-75%的支付费用!!!(好夸张)  * 下载速度限制  1、 大部分的宽带速度都低于256Kbps。  * 互联网数据中心  1、 可靠性:可以提供网游服务托管的好的IDC很少  2、 费用:宽带和服务器配置的费用很高  * 缺少官方统计数据和市场调查  1、 主要调查机构都没有该地区网游情况的调查报告  2、 我们所使用的所有统计数据都是通过我们在当地设立的办事处收集获得的  展望  2008    互联网用户数 3600万 5800万 8800万  网游玩家数   45万 580万 1760万  网游玩家占网民比例 ~0% 10% 20%  阿语Rappelz状况  * 2008年12月第一次内测  * 2009年1月第二次内测  * 2009年2月公测  * 2009年3月开始商业运营  * 我们预计将面临的问题  1、 玩家一直在问“这个游戏什么时候结束啊?”  2、 玩家一直在问“我射击的时候怎么无法瞄准?”  3、 支付卡(点卡)发行问题  4、 网吧和游戏商店拒绝合作,因为他们不知道网游为何物。。。  * 刚开始玩家很少:大概只有250名玩家参加了第一次内测  * 增长迅速:过去两个月CCU(同时在线玩家人数)增长了166%;过去两个月UV增长了255%  * ARPBU(每用户平均收入)很高  * 预计到2009年底用户数将达到10万  Rappelz本地化  * 本地化与文化化  1、 结合当地文化背景进行翻译  2、 游戏背景故事的神话色彩:要尊重当地宗教习惯;去掉容易引起争议的神话故事;避免文化禁忌  3、 人物命名要符合当地文化  4、 人物服饰要符合当地文化  Rappelz——从中吸取的经验教训  * 要让玩家可以通过商店购买游戏-大部分用户都无法从网上下载  * 要发放实物支付卡-用户无法在网上支付  * 要加大市场推广费用投入,用于教导用户以及市场宣传  1、 用户不知道游戏“什么时候结束”  2、 目前为止,在阿语版的Rappelz上已经投入了100万美元的市场推广费用  集团介绍  Weiss Investment公司下属:  1、 媒体:SpaceToon &Space Power 电视和广播频道;Spacetoon工作室、Tiger工作室和Venus工作室;Spacetoon 杂志、Interactive唱片; – SpaceZee网站  2、 贸易:New Boy, Sweet Toon, Spacetoonat, Pedia Tech  3、 房地产:Spacetoon购物商场, Spacetoon主题公园  4、 游戏:Game Power 7  Spacetoon TV  * 免费播送的卫星电视频道,有阿拉伯语、英语、印尼语、印度语、俄语、波斯语  * 儿童教育娱乐卡通频道  * 拥有全球最大的阿拉伯语配音动画片库  * 85%受访母亲说他们鼓励他们的孩子观看Spacetoon频道,因为他们播放“有教育意义的儿童节目”  * Spacetoon的自有工作室制作拥有知识产权的卡通节目  1、 由其他媒体公司授权  2、 受国际组织所托,向儿童传达全球发展资讯    * 是排名最高的阿语儿童站点  * 是最大的阿语儿童站点,包含教育、新闻、娱乐、互动等内容  * 拥有85000名活跃注册用户  * 每天700万次点击  其他媒体  * Spacetoon杂志  * Spacetoon广播  * 媒体制作:Spacetoon工作室、Tiger工作室和Venus工作室  * Spacetoonat(连锁百货商店)  * SweetToon(儿童营养产品)  * Pedia Tech(科技内容)  * New Boy(玩具和学习资料)  Space Power  * 免费播送的卫星电视频道  * 主要面向阿拉伯国家的青少年  * 是一个开创性的频道,是该地区首家此类型电视频道  * 向观众传播教育和娱乐资讯  * 内容包括体育、音乐、电影、社会纪实节目、新闻、脱口秀、游戏和机器人节目等  * 另外包括每月一期的杂志以及一个社交网站  * 2008年4月开播  在韩国的合作伙伴:NFLAVOR  * 在本地区运营Rappelz  * 是第一家与我方合作进行网游本地化的公司  * 正在谋划未来其他合作计划  * 拥有完整的合作框架  1、 在全球举办游戏展  2、 在全球举办游戏活动  3、 在全球进行游戏运营和开发
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