[matlab imag函数]20 什么游戏里面有交易功能 就是可以,转化为人民币的。

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&人围观&&日 17:23&&分类 : 游戏赚钱
我们都长大了,成家了,我们已经不是当年那群网吧包夜烧猪砍怪的少年了,我们是80后!我们现在整天想着如何能多赚钱,如何能让家人过上更幸福的生活。我们大部分人都没有时间与精力去找份兼职工作,只能选择在网上打打游戏赚点零花钱,那么,什么游戏好赚人民币呢,可以赚钱的网络游戏现在又有哪些呢?80后,挺苦的!命苦,心里更苦!就说我吧,每天上班累得都不如一只狗,下班之后还要搬砖几小时赚点水电费。我身边的同龄朋友也是如此,以前是那么的贪玩,那么的高傲,现在都认清了现实,(社会就是这么教育人!)都想着业余时间玩玩游戏赚点人民币,总有人问我现在在玩什么游戏,2017年可以赚钱的网游有哪些,今天借NBE这个平台说说我的看法吧,希望和我一样情况的80后们日子越过越好。授人以鱼不如授人以渔,具体的游戏赚钱攻略我就不说了,NBE有太多了,其实游戏散人玩游戏赚人民币的方法大同小异,只要选对游戏,大号够多就可以了。那么,什么游戏好赚人民币呢?1,我们不是游戏工作室,没有内部辅助,也没有精力去练大量小号。所以,我们要选择一些比较稳定的网络游戏,或金价稳定,或材料稳定,或装备稳定,或者人气稳定。这样的话,我们就可以用我们有限的时间,每天去做一点点的努力,慢慢的养出几个可以赚钱的号了。(例如地下城与勇士DNF)2,新网游我们尽量少去,激活码贵的要死不说,物价哗哗的掉,一天一个样,最主要的是我们干不过游戏工作室,现在的新游戏,都活不过半年,我们要的是稳定的,每天从复搬砖就可以赚到一定数额的游戏,一天20-30人民币就很好了啊,稳定下来一个月,也有小一千块钱了。(例如梦幻西游)3,手游的钱不好赚。手游赚钱,看着很美好,实际很残酷!以前我也想过,找一款手游,一天能赚20块人民币就行,我上班也可以玩啊,坐公交也可以玩啊,然而,测试了三个多月后,我知道我想多了。现在的手游于端游相比,还不太成熟,腾讯网易一个月出几十款,看着都是经典,但是,玩家就是没钱可赚,并且寿命短,开服快。(我玩过,传奇手机版,梦幻手游,全民奇迹,征途手机版)小结:什么游戏好赚人民币?其实这是个伪命题,抱着授人以鱼不如授人以渔的态度,我只能告诉你,避免我以上说的这小3点,去选择一些有人气的,游戏交易平台有成交量的老牌网络游戏就对了。例如:魔兽,梦幻,DNF,诛仙,剑网3,问道,天龙等等,实在是太多了,只要你的要求不高,都是可以赚钱的,并且收入也相当稳定。可以赚钱的网络游戏排行榜(我只说我玩过的或亲眼看到的)1,梦幻西游,我大学同学,现在成家了,小两口工资收入不低,但是,成家后压力大了,也懂事了,以前是花钱玩,现在也改赚钱了,由于他上学时就开始玩,大号多,对游戏够熟悉,操作娴熟,现在一个月随便每天玩上几小时就有小2千的收入。(也可能是厌倦了,我们玩了太长时间的游戏了,是时候用游戏赚钱了)2,诛仙,我一直在玩的一个游戏。因为它可以挂机,省去了大量手动的时间,这样我可以作饭,又可以陪孩子玩,所以,虽然赚的很少,但我也没有去换游戏。外挂的话随便用,网上,游戏里,到处都有的卖。我3台电脑,一个月1-2千块人民币稳稳的。(完美的游戏其实都不错,都可以挂机,只是没手动赚的多!)3,热血江湖,老掉牙的游戏了,我们上学时玩过的游戏里最喜欢的一款网游。可以赚钱,真的可以赚钱,傻瓜无闹式挂机就行了,很多我这样的老玩家都在里面奋斗着。4,DNF,我老婆的最爱。老婆是一名游戏商人,人缘好,头闹也比我好,每个月稳定收入3000+人民币。(比我厉害吧,哈哈!要不然怎么是我作饭加看孩子呢!)5,英雄联盟lol,肯定是接单帮土豪代练了。我后来认识的一个同事,厉害的一比,加了很多群,有几个和他一样牛逼的好基友,下班或休息时间就会接几个高端代练单,既娱乐了,又把钱赚了。周六,周日必有500块入帐,其它时间赚多少不详!(我也尝试着去玩了,哎,可能是多年角色扮演游戏玩习惯了吧,练了三个月,还是青铜5,没这个命!)小结:如果你以前不是和我们大多80后一样,有着几年的游龄,那么,刚上手是挺难的,建议盯一款游戏干上几个月,彻底了解网络游戏的套路。以后可以直接买大号。为什么我们80后都喜欢上网打游戏赚钱?这是个有意思的问题,有很多人问过我,这里也解答一下:1,我们上学的时候正好赶上了互联网的普及,赶上了网络游戏火爆全国,那个时候还上学的我们有时间,也有条件去玩。所以,网络游戏是我们第一情人,大部分80后都是客户端网游爱好者。2,80后的现状是工作或自己做小生意,不可能在去找一份兼职工作,条件跟本就不允许啊。所以,只能选择在网上找找机会,既然是在网络上,我们又是游戏迷,肯定第一时间就想到了网络游戏。3,网络上混了十几年,每天打打游戏,看看电影,聊聊天的也接触了不少所谓网上赚钱的项目,最终领悟,都是扯淡的,骗人的,还是网络游戏更靠谱,至少,是我们相当熟悉的。结语:80后这一代,挺有意思的,不和谐的话不想多说!如果你的生活状态和我一样,来玩游戏赚人民币吧,但要求别太高,一个月给孩子赚个托费还是可以的。
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80后,请带我入门,QQ
请教楼主!!!!
很有正能量的一篇文章
希望加Q 交流一下
有点共鸣,也是没有时间找兼职,但是压力又大了
话不多说,心声共鸣!求带qq
可以加个QQ交流下嘛
楼主,我的想法和你的主题一致,找找兼职,平时放假挣点烟酒钱,麻烦加个Q
作者写出了很多的人心声,希望您能加我下Q,我想咨询几个问题谢谢~Q6925951
很真实,实在,如果作者看到的话,麻烦加下我,谢谢!qq.祝福.请备注工作室.谢谢.//////////////
第一次见到推贴说的这么实在的,点赞。我就是热血江湖玩家
写得还是比较切合实际的,另外一楼的简直就一喷子。人家分享点经验你看看有说的好的学习点。上来不分青红皂白的就一顿喷,即便人家是卖辅助的,碍你什么事了?你不买就是了,看不惯像个粪青似地乱说。
看一楼的名字
这货我几个贴都看到他,都是喷作者
楼主我认得你,你不就是代理群的群主么,又在忽悠小白入坑了。。
哈哈哈哈哈
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备案号:辽ICP备号-1守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&img src=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.png&&&img src=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.png&&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&img src=&/46dbed692f1be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/46dbed692f1be_r.png&&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&img src=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&img src=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&双重国度&br&&img src=&/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1d5bcaf16a1_r.jpg&&守望先锋&br&&img src=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&img src=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&img src=&/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&img src=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&img src=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.png&&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&img src=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&img src=&/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/800afae957675_r.jpg&&&img src=&/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&img src=&/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&img src=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&img src=&/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&img src=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&img src=&/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&img src=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&img src=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&img src=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&img src=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&img src=&/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&img src=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&img src=&/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&img src=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&img src=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&img src=&/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c310fbf08_r.jpg&&&img src=&/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&img src=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&img src=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&img src=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&img src=&/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&img src=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&img src=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&img src=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.png&&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&img src=&/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&/6b0f5ccdca_r.jpg&&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&img src=&/ebcaba258d0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ebcaba258d0_r.png&&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&img src=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&img src=&/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&img src=&/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&img src=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&img src=&/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/18f7c7df322be_r.jpg&&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&img src=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&img src=&/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b515bd7ea0e_r.jpg&&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&img src=&/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&img src=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.png& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.png&&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&img src=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&img src=&/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dbff9f4a6cb_r.jpg&&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
简要给大家介绍一下语音怎么变文字的吧。&b&需要说明的是,这篇文章为了易读性而牺牲了严谨性,因此文中的很多表述实际上是不准确的。&/b&对于有兴趣深入了解的同学,本文的末尾推荐了几份进阶阅读材料。下面我们开始。&br&&br&首先,我们知道声音实际上是一种波。常见的mp3等格式都是压缩格式,必须转成非压缩的纯波形文件来处理,比如Windows PCM文件,也就是俗称的wav文件。wav文件里存储的除了一个文件头以外,就是声音波形的一个个点了。下图是一个波形的示例。&br&&br&&img src=&/c58a25274bcc0e9e366fd_b.jpg& data-rawheight=&119& data-rawwidth=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/c58a25274bcc0e9e366fd_r.jpg&&&br&在开始语音识别之前,有时需要把首尾端的静音切除,降低对后续步骤造成的干扰。这个静音切除的操作一般称为VAD,需要用到信号处理的一些技术。&br&&br&要对声音进行分析,需要对声音分帧,也就是把声音切开成一小段一小段,每小段称为一帧。分帧操作一般不是简单的切开,而是使用移动窗函数来实现,这里不详述。帧与帧之间一般是有交叠的,就像下图这样:&br&&img src=&/554db0ce31a62cca782ada_b.jpg& data-rawheight=&175& data-rawwidth=&343& class=&content_image& width=&343&&图中,每帧的长度为25毫秒,每两帧之间有25-10=15毫秒的交叠。我们称为以帧长25ms、帧移10ms分帧。&br&&br&分帧后,语音就变成了很多小段。但波形在时域上几乎没有描述能力,因此必须将波形作变换。常见的一种变换方法是提取MFCC特征,根据人耳的生理特性,把每一帧波形变成一个多维向量,可以简单地理解为这个向量包含了这帧语音的内容信息。这个过程叫做声学特征提取。实际应用中,这一步有很多细节,声学特征也不止有MFCC这一种,具体这里不讲。&br&&br&至此,声音就成了一个12行(假设声学特征是12维)、N列的一个矩阵,称之为观察序列,这里N为总帧数。观察序列如下图所示,图中,每一帧都用一个12维的向量表示,色块的颜色深浅表示向量值的大小。&br&&img src=&/c5cce871953eea0792f7db_b.jpg& data-rawheight=&318& data-rawwidth=&301& class=&content_image& width=&301&&&br&接下来就要介绍怎样把这个矩阵变成文本了。首先要介绍两个概念:&br&&ol&&li&音素:单词的发音由音素构成。对英语,一种常用的音素集是卡内基梅隆大学的一套由39个音素构成的音素集,参见&a href=&///?target=http%3A//www.speech.cs.cmu.edu/cgi-bin/cmudict& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The CMU Pronouncing Dictionary&i class=&icon-external&&&/i&&/a&?。汉语一般直接用全部声母和韵母作为音素集,另外汉语识别还分有调无调,不详述。&br&&/li&&li&状态:这里理解成比音素更细致的语音单位就行啦。通常把一个音素划分成3个状态。&/li&&/ol&&br&语音识别是怎么工作的呢?实际上一点都不神秘,无非是:&br&把帧识别成状态(难点)。&br&把状态组合成音素。&br&把音素组合成单词。&br&&br&如下图所示:&br&&img src=&/beee2a3ce7b1b56de362cccd_b.jpg& data-rawheight=&257& data-rawwidth=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&/beee2a3ce7b1b56de362cccd_r.jpg&&图中,每个小竖条代表一帧,若干帧语音对应一个状态,每三个状态组合成一个音素,若干个音素组合成一个单词。也就是说,只要知道每帧语音对应哪个状态了,语音识别的结果也就出来了。&br&&br&那每帧音素对应哪个状态呢?有个容易想到的办法,看某帧对应哪个状态的概率最大,那这帧就属于哪个状态。比如下面的示意图,这帧在状态S3上的条件概率最大,因此就猜这帧属于状态S3。&img src=&/61d5bff9c239ef5bc44689_b.jpg& data-rawheight=&211& data-rawwidth=&341& class=&content_image& width=&341&&&br&&br&那这些用到的概率从哪里读取呢?有个叫“声学模型”的东西,里面存了一大堆参数,通过这些参数,就可以知道帧和状态对应的概率。获取这一大堆参数的方法叫做“训练”,需要使用巨大数量的语音数据,训练的方法比较繁琐,这里不讲。&br&&br&但这样做有一个问题:每一帧都会得到一个状态号,最后整个语音就会得到一堆乱七八糟的状态号。假设语音有1000帧,每帧对应1个状态,每3个状态组合成一个音素,那么大概会组合成300个音素,但这段语音其实根本没有这么多音素。如果真这么做,得到的状态号可能根本无法组合成音素。实际上,相邻帧的状态应该大多数都是相同的才合理,因为每帧很短。&br&&br&解决这个问题的常用方法就是使用隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model,HMM)。这东西听起来好像很高深的样子,实际上用起来很简单:&br&第一步,构建一个状态网络。&br&第二步,从状态网络中寻找与声音最匹配的路径。&br&&br&这样就把结果限制在预先设定的网络中,避免了刚才说到的问题,当然也带来一个局限,比如你设定的网络里只包含了“今天晴天”和“今天下雨”两个句子的状态路径,那么不管说些什么,识别出的结果必然是这两个句子中的一句。&br&&br&那如果想识别任意文本呢?把这个网络搭得足够大,包含任意文本的路径就可以了。但这个网络越大,想要达到比较好的识别准确率就越难。所以要根据实际任务的需求,合理选择网络大小和结构。&br&&br&搭建状态网络,是由单词级网络展开成音素网络,再展开成状态网络。语音识别过程其实就是在状态网络中搜索一条最佳路径,语音对应这条路径的概率最大,这称之为“解码”。路径搜索的算法是一种动态规划剪枝的算法,称之为Viterbi算法,用于寻找全局最优路径。&br&&br&&img src=&/91e4cb3b716b63d5e18ba710a1a2d770_b.jpg& data-rawheight=&329& data-rawwidth=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/91e4cb3b716b63d5e18ba710a1a2d770_r.jpg&&&br&这里所说的累积概率,由三部分构成,分别是:&br&&ol&&li&观察概率:每帧和每个状态对应的概率&/li&&li&转移概率:每个状态转移到自身或转移到下个状态的概率&/li&&li&语言概率:根据语言统计规律得到的概率&/li&&/ol&其中,前两种概率从声学模型中获取,最后一种概率从语言模型中获取。语言模型是使用大量的文本训练出来的,可以利用某门语言本身的统计规律来帮助提升识别正确率。语言模型很重要,如果不使用语言模型,当状态网络较大时,识别出的结果基本是一团乱麻。&br&&br&&br&这样基本上语音识别过程就完成了。&br&&br&以上的文字只是想让大家容易理解,并不追求严谨。事实上,HMM的内涵绝不是上面所说的“无非是个状态网络”,如果希望深入了解,下面给出了几篇阅读材料:&br&&br&1. Rabiner L R. &i&A tutorial on hidden Markov models and selected applications in speech recognition&/i&. Proceedings of the IEEE, ): 257-286.&br&入门必读。深入浅出地介绍了基于HMM的语音识别的原理,不注重公式的细节推导而是着重阐述公式背后的物理意义。&br&&br&2. Bilmes J A. &i&A gentle tutorial of the EM algorithm and its application to parameter estimation for Gaussian mixture and hidden Markov models&/i&. International Computer Science Institute, ): 126.&br&详细介绍了用E-M算法训练HMM参数的推导过程,首先讲E-M的基本原理,然后讲解如何应用到GMM的训练,最后讲解如何应用到HMM的训练。&br&&br&3. Young S, Evermann G, Gales M, et al. &i&The HTK book (v3.4)&/i&. Cambridge University, 2006.&br&HTK Book,开源工具包HTK的文档。虽然现在HTK已经不是最流行的了,但仍然强烈推荐按照书里的第二章流程做一遍,你可以搭建出一个简单的数字串识别系统。&br&&br&4. Graves A. &i&Supervised Sequence Labelling with Recurrent Neural Networks&/i&. Springer Berlin Heidelberg, .&br&基于神经网络的语音识别的入门必读。从神经网络的基本结构、BP算法等介绍到 LSTM、CTC。&br&&br&5. 俞栋, 邓力. &i&解析深度学习——语音识别实践&/i&, 电子工业出版社, 2016.&br&高质量的中文资料非常稀有,推荐买一本。最早把深度学习技术应用于语音识别就是这本书的作者。
简要给大家介绍一下语音怎么变文字的吧。需要说明的是,这篇文章为了易读性而牺牲了严谨性,因此文中的很多表述实际上是不准确的。对于有兴趣深入了解的同学,本文的末尾推荐了几份进阶阅读材料。下面我们开始。 首先,我们知道声音实际上是一种波。常见的m…
因为现在手游几乎全部是运营商和开发商(CP)分开的模式了。&br&&br&================&br&首先大概介绍一下运营商的概念,或者换个现在更常用的说法,“渠道”。&br&因为如果对国内手游产业不是非常了解的话,可能不是很能理解国内手游产业中“渠道”的角色。&br&传统的单机游戏行业,开发商负责整个游戏的研发,而真正的纯单机游戏并没有“运营”的概念,所以只有所谓的“发行商”,负责对游戏进行包装、营销和发售。例如《暗黑破坏神2》在中国的发行商是奥美,《伊森疯狂赛车》在中国的发行商是天人互动。最后的营收则是由开发商和发行商按一定的比例瓜分。&br&而传统的PC网游(俗称“端游”),由于有开发大型端游能力的公司往往也同时具有强大的运营能力(包括营销推广、维护服务器、客服等等),因此开发商与运营商往往是同一家公司(如网易、完美、腾讯、西山居等等)。而国外的网游如果要在中国市场运营,则往往会委托中国的公司来进行运营活动(也就是俗称的“代理”)。而最后的营收同样由开发商和运营商进行分成。例如《魔兽世界》与网易、《龙之谷》与盛大、CF(我就不打书名号了)与腾讯等等。也有极少数国内网游由别家的国内公司进行运营。例如盛大也曾经运营过西山居的《剑网三》。然而这些游戏由于往往是国外的公司全权委托给国内公司进行代理,因此往往账号登陆和游戏本身还是要通过同一家公司的服务器。&br&而到了手游时代,整个产业的运作方式进行了一次大洗牌。所谓的“渠道”如今承担了更重要的角色。因为这个时代的“渠道”商往往是几年前霸占了更多用户流量资源的公司。例如有微信和QQ的腾讯、有贴吧等等的百度、有自己的手机平台的小米等等。由于拥有更多的用户资源,这些平台往往比传统的自研游戏大厂本身的推广能力要强上几个数量级。许多端游大厂在转型手游的过程中对于“渠道”的认识严重不足,往往都付出了惨痛的代价。如今“渠道”+开发商的模式已经成为常识。&br&需要指出的是,APPSTORE和国外的GOOGLEPLAY也是“渠道”的一种。APPSTORE的首页推荐几乎是苹果平台上最有力的推广手段。&br&&br&===================&br&介绍完渠道的概念后,再来理解为何要把登陆和游戏服务器分开就很容易了。&b&因为在手游时代,是个网游都是要接入渠道登陆功能&/b&的,因此在开发游戏的初期就应该把接入渠道的工作纳入开发计划之中。&br&一般运营的游戏实际负责保存游戏数据和执行服务端逻辑的服务器由开发商进行部署和维护,而负责登陆的服务器则由渠道负责部署和维护。由于渠道往往拥有很多现成的用户,以及各种方便快捷的登陆方式(例如微信的自动登录),而这些登陆方式不同平台往往差别很大,而渠道间的竞争也很激烈,因此大多数渠道都会通过给出现成的登陆模块(SDK)和统一接口的方式供开发商进行接入。&br&不过要指出的是,这里的“登陆”应该是只单纯的用户名密码、游客账号等等单纯的“验证身份”的模块。事实上,开发商在自己的游戏服务器中也会有单独的登陆功能模块。&br&举个例子,现在有个由“NETHARD”的公司开发的叫《枕头大战》的游戏在小米的平台上进行运营。&br&有个叫小A的玩家是小米的用户,账号是,昵称是“巭孬嫑莪”。&br&然后他玩了小米上的《枕头大战》,用了小米的账号进行登陆。&br&然后进入游戏后他建了个叫“伊藤诚”的角色。&br&在普通玩家看来,这整个一套是一个非常简单的登陆流程。但其实这里面有三套可以称之为“账号”的系统。&br&首先是小米平台的账号( - 巭孬嫑莪)。这套账号保存在小米的服务器上。&br&在登陆了“巭孬嫑莪”后,NETHARD公司获取了小米提供的身份验证信息,如果这个身份是第一次在NETHARD的服务器上登陆,那么NETHARD的服务器会为该用户分配一个NETHARD内部的用户身份,例如“%%MI”,并将这两个身份进行映射。而每次“巭孬嫑莪”在用“”的账号登陆《枕头大战》时,NETHARD的服务器上也会自动通过“%%MI”的账号进行登陆。&br&最后,存在NETHARD游戏服务器内的角色“伊藤诚”则相当于第三重账号。由于现在的手游网游往往在同一个账号下的角色不共享货币(如常见的“元宝”、“钻石”等等),因此在NETHARD的服务器内,“伊藤诚”则是一个独立的身份。而NETHARD的账号系统则会将“伊藤诚”和“%%MI”再一次映射起来。&br&&br&====================&br&最后需要指出的是,在上述的流程中其实是有三台服务器存在的。分别是小米的登陆服务器、将小米账号“”和NETHARD账号“%%MI”进行映射的服务器以及将“%%MI”和“伊藤诚”进行映射的服务器。而最后那台服务器往往才是真正的游戏服务器。&br&至于为什么要将第二台服务器和第三台服务器分开?因为除了“登陆”功能外,手游还有“计费”模块。&br&NETHARD公司自然不会只有《枕头大战》一款游戏。而NETHARD公司还有自己独立的财务、审计,那么玩家花的每一块软妹币,最后都是要通过第二台服务器的流水的。&br&当“伊藤诚”在游戏里消费“¥100”买了一瓶“妹汁”时,首先第三台服务器会生成一张订单,告诉第二台服务器“玩家%%MI买了道具No8989,订单号XXX”。第二台服务器则会告诉小米的服务器“你的那个玩家买了道具No8989,订单号XXX”。然后小米在自己的服务器上查了下,道具No8989的售价是¥100(这个信息是游戏在平台上发布前事先注册好的信息),然后在获得“伊藤诚”的确认后,小米和支付宝进行了一系列肮脏的交易,最后小米获得了¥100,然后告诉第二台服务器“已收到的赃款,可发放No8989,订单号XXX已完成”,第二台再把该信息传达给第三台服务器,最后第三台服务器(也就是游戏服务器)在游戏里把妹汁发放给了“伊藤诚”先生。&br&当然这事儿还没完,在月底时,小米会把¥100中应该分成给NETHARD的那一部分给NETHARD,然后两家公司再各自给自己的临时工们发了饷,大家就各回各家各找各妈了。
因为现在手游几乎全部是运营商和开发商(CP)分开的模式了。 ================ 首先大概介绍一下运营商的概念,或者换个现在更常用的说法,“渠道”。 因为如果对国内手游产业不是非常了解的话,可能不是很能理解国内手游产业中“渠道”的角色。 传统的单机…
&p&早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。&/p&&br&&p&运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。&/p&&br&&p&拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话——抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。&/p&&br&&p&我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!&/p&&br&&p&&b&1、天龙八部&/b&&br&&/p&&p&日——日&br&&/p&&p&类型:充值排名奖励&/p&&p&内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真·重楼玉”。&/p&&p&效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。&/p&&p&优缺点:作为&b&开放经济系统&/b&的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。&/p&&br&&p&2、劲舞团&/p&&p&A.日 - 日&/p&&p&类型:打折促销&/p&&p&内容: 除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。&/p&&p&效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。&/p&&p&优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。&/p&&p&B.日 - 日&/p&&p&类型:消费获抵用券&/p&&p&内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。&/p&&p&效果:和打折促销类似。&/p&&p&优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。&/p&&p&C.日 - 日&/p&&p&类型:消费排名实物奖励&/p&&p&内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。&/p&&p&效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。&/p&&br&&p&3、魔域&/p&&p&日-日&/p&&p&类型:时间段内首充奖励&/p&&p&内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;&/p&&br&效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。&br&优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。&br&&br&4、剑侠世界&br&A.日 - 日&br&类型:充值奖励&br&内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。&br&效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。&br&优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
&p&B.日- 日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。&/p&&p&效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。&/p&&p&优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。&/p&&br&&p&5、梦幻西游&/p&&p&A.长时间活动&br&&/p&&p&类型:寄售抽奖&/p&&p&内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。&/p&&p&优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。&/p&&p&B.日到日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖&/p&&p&每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。&/p&&p&优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。&/p&&br&&p&6、诛仙&/p&&p&长时间活动&/p&&p&类型:消费得VIP卡&/p&&p&内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是&/p&&p&1、法宝精力值不会减少。&/p&&p&2、120%打怪经验。&/p&&p&3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。&/p&&p&4、获得荣耀尊号&/p&&p&效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。&/p&&p&优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。&/p&&br&&p&7、完美国际&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。&/p&&p&效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。&/p&&br&&p&8、永恒之塔&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。&/p&&p&效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。&/p&&p&优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。&/p&&br&&br&接下来过渡到&b&简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。&/b&&br&&br&9、梦幻修仙&br&A.开服活动&br&类型:充值奖励、消费奖励&br&内容:&br&&p&1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。&/p&&p&2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。&/p&&p&3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。&/p&&p&4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip【个人礼包】以及【好友祝福卡】。&/p&&p&5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。&/p&&p&6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。&/p&&p&效果:作为网页游戏,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。&/p&&p&优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。&/p&&p&B.定时活动&/p&&p&类型:收集、竞技、达成条件后奖励&/p&&p&内容:&/p&&p&1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。&/p&&p&2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。&/p&&p&3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。&/p&&p&效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。&/p&&p&优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。&/p&&br&&p&&b&10、真相来了&/b&&/p&&br&&p&回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:&/p&&br&&p&1)南帝北丐&/p&&p&全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;&/p&&p&第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;&/p&&p&第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。&/p&&p&活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客——真·小龙女侠客名帖一张。&/p&&p&所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。&/p&&p&2)仙侠风云&/p&&p&商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。&/p&&p&VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。&/p&&p&活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。&/p&&p&活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石&/p&&p&活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。&/p&&p&活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。&/p&&p&开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。&/p&&p&3)盗墓笔记&/p&&p&凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。&/p&&p&第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。&/p&&p&活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。&/p&&p&4)弹弹堂&/p&&p&进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠—豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)&/p&&p&累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;&/p&&p&累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;&/p&&p&累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)&/p&&p&活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。&/p&&p&七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。&/p&&p&在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。&/p&&p&消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。&/p&&p&玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。&/p&&p&活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。&/p&&br&&p&……………………&/p&&br&&p&看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是&b&不求最好,只求最多。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。&/b&&/p&&br&&p&在游戏之外,额外可以做的工作只有一条——了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。&/p&&br&&p&分析方式有很多种,下面介绍其中一种:&/p&&p&首先设立以下几个指标&/p&&p&1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点
来作为该度量的值,单位为(天)。&/p&&p&2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。&/p&&p&3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。&/p&&p&取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:&/p&&img src=&/e1a7adf2a149feae8df484c03a535ea0_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&235&&&p&付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。&/p&&br&&p&结语:早饭吃不成了。&/p&
早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。 运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有…
免责:本回答内容为本人的个人意见,并非标准答案。&br&&br&题目中的商城我理解为使用人民币代币进行消费的商城,而非游戏中的店铺或者交易场所。我所理解的为广义上的商城。&br&&br&首先,&b&并非所有游戏都需要有商城。&/b&&br&一些游戏,如卧龙吟,神仙道。这类型的游戏我们更倾向于将服务(加速或扩容等)融入游戏的日常操作,直接在操作流程中通过点击加速或其他服务按钮直接扣除人民币代币,而无需让用户通过商城购买道具,从而缩短用户的付费时间,方便用户冲动消费。&br&而经济系统类似征途2的货币机制也不存在商城,我们在此略过不谈。&br&&br&第二,&b&游戏中的商城与现实中的商城一样,商品的价值是最为关键的。&/b&&br&商品的价值包括:游戏本身的价值,与收费道具在游戏中的价值。&br&优质的游戏中优质的游戏才会好卖。所以在设计商城之前,首先请设计好您的游戏和您出售的收费道具。&br&游戏的设计暂时略过。收费道具的设计上,需要注意:&br&1. 平衡。付费玩家付费购买的道具不能过分的损害免费玩家的游戏体验。&br&2. 实用。付费玩家付费购买的道具应该能让他们的虚荣心(或其他)的到满足,亦或是让他们在游戏中的实力的到一定增长。。&br&&br&第三,&b&商城本身的设计(理想化)。&/b&&br&游戏中存在不同档次的消费用户。而如果商城是游戏中收费道具的购买入口。而商城界面的设计上,我们完全可以仿造电商的商城进行设计(淘宝/亚马逊)&br&这是一些个人的理想化设计。&br&1. 在商城主页上显示近期商品的促销活动广告,及限时促销的商品快速入口。除此之外,商城应该尽可能简洁。用户的视觉焦点应该集中在商品上,而非商城的界面。&br&2. 在商城主页和商城子页上显示该页商品按销售数量的降序排列。&br&3. 在商城中,显示个人近期购买商品根据时间的降序排列。&br&4. 在商城中,根据用户的累计消费人民币代币进行相应档次用户的信息推送。&br&5. 大部分的商品在使用处需要有快速购买链接(无需进入商城也可进行快速购买),或拥有快速跳转到商城相应界面的链接,优化用户的购买流程。&br&6. 对商城或商城外所售道具进行相应的数据收集,以便之后的活动与设计中进行相应的数据分析。一开始商城可能不能尽如人意。但通过调整。&br&&br&总结,在网络游戏的商城设计中,我更倾向于:&br&&b&在大多数的场合直接付费购买服务&/b&(跳过商城购买流程),&b&尽量少设计一定需要去商城购买的收费道具&/b&。让整个游戏都成为有付费点的”商城“。根据用户习惯,&b&为用户提供他们常购道具的快速入口,推送其他道具促销信息。&/b&&br&还有,最重要的,&b&设计一款让人想消费的好游戏。&/b&
免责:本回答内容为本人的个人意见,并非标准答案。 题目中的商城我理解为使用人民币代币进行消费的商城,而非游戏中的店铺或者交易场所。我所理解的为广义上的商城。 首先,并非所有游戏都需要有商城。 一些游戏,如卧龙吟,神仙道。这类型的游戏我们更倾…
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。&br&&br&&b&类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端&/b&&br&&br&卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:&br&&img src=&/b6e288b02b8664afd843_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/b6e288b02b8664afd843_r.jpg&&登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。&br&&br&每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。&br&&br&此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。&br&&br&&b&类型2:第一代游戏服务器 1978&/b&&br&&br&1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:&br&&img src=&/b647b152f0c29b29e2c9_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&368&&MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。&br&&br&游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。&br&&br&用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。&br&&br&用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。&br&&br&因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。&br&&br&虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型3:第二代游戏服务器 2003&/b&&br&&br&2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。&br&&img src=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_r.jpg&&&br&此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:&br&&img src=&/68a2d231c4e2c1ba2fb37_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&404&&游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:&br&&img src=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_r.jpg&&但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):&br&&img src=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_r.jpg&&把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。&br&&br&人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:&br&&img src=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_r.jpg&&这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。&br&&br&比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。&br&&br&现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。&br&&br&上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型4:第三代游戏服务器 2007&/b&&br&&br&从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:&br&&img src=&/c13a5acd999_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&418&&&br&每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:&br&&img src=&/424cd1ceecfeb_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&388&&玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。&br&&br&对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。&br&&br&于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:&br&&img src=&/bd2bec76b90651cfdf696da_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&420&&网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:&br&&ul&&li&对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。&br&&/li&&li&数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。&br&&/li&&li&对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。&br&&/li&&li&好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。&/li&&/ul&整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做

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