如何投资虚拟货币币所盈利的钱算不算黑钱?

国税函[号:网络虚拟货币交易税收政策分析
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国税函[号:网络虚拟货币交易税收政策分析
国税函[号:网络虚拟货币交易税收政策分析
14:35:43 来源:互联网
  国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》作出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按
  国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》作出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”应税项目缴纳20%的个人所得税;个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费,个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
  据了解,这是我国首次出台针对虚拟货币交易征税的政策。那么,虚拟货币究竟是一种什么货币?虚拟货币交易有哪些环节?交易规模到底有多大?记者日前进行了调查采访。
  虚拟货币现实存在:年交易量高达几十亿元
  虚拟货币本指非真实的货币,其来源大致可分为两类:一是网游服务商发行的游戏币,二是门户网站或其他服务商发行的专用虚拟货币。目前常见的虚拟货币已达10余种,如Q币、泡币、U币、百度币等。
  据介绍,网站最初发行虚拟货币是为了帮助游戏玩家克服游戏难关,不断晋级,网站获得更长的玩家在线时间从而盈利。而一些玩家为了尽快晋级,便直接从一些游戏高手手中购买虚拟货币。这样,虚拟货币便拥有了现实价值。后来,一些网站也开始直接销售虚拟货币,网民使用这种虚拟货币可以购买网站的其他各种虚拟商品和服务,比如论坛会员资格、电子宠物饲料等。这样,虚拟货币便有了代金券的功能。
  虚拟货币总量有多大?中国电子商务协会福建服务中心主任林勇说:“我国网民数量已经名列世界第一,游戏玩家人数也在高速增长,虚拟货币市场交易量十分庞大。”据他介绍,有关部门的一份调查报告显示,仅在2007年,全国网络游戏中的活跃付费账户数量就有785万个,每个活跃付费账户平均每月注入金额79元。另据巨人网络2007年底公布的数据显示,《征途》的ARPU值(平均每位用户月消费)是305.2元。有人估计,在网络江湖,近几年流通的虚拟货币的价值已高达几十亿元,而且每年正在以20%~30%的速度在增长。
  边锋游戏网站是浙江省杭州市的一家网络游戏公司,主要运营棋牌类网络游戏。目前,边锋在全国的注册用户近3000万,每天同时在线用户有20万。因此边锋“银子”在流通性上大大超过其他的网络游戏虚拟货币。一年前它的地下交易价格为80元/百万两,现在为50元/百万两。边锋公司与一些公司、组织采取合作的形式,由后者大量购买边锋“银子”作为消费奖励赠送给用户,游戏公司通过这种手段间接卖游戏币给玩家来盈利。
  事实上,一些非法行为也助推了虚拟货币的消费。最典型的就是网络赌博和利用虚拟货币洗黑钱的行为。在如今的一些虚拟游戏平台上,设有以虚拟货币为筹码的“网络赌场”,这些赌场赌注有大有小,个别所谓的“高级赌场”输赢则在万元以上。而洗黑钱的方式为,投资人先在名义上投资一个网络游戏,成为合法股东,然后将数额庞大的黑钱分散充值变为虚拟货币,变成该投资人的合法收入。
  虚拟货币二次交易:网络“倒爷”赚得盆满钵满
  虚拟货币有了现实需求,针对虚拟货币的买卖和商人也就应运而生。王宁远(化名)就是一个靠倒卖虚拟货币为生的人。他在淘宝网开了一家网店,专门销售各种虚拟货币。这个业务曾让王宁远赚得盆满钵满。他告诉记者,他干上这行已经3年多了。一直以来,他在虚拟货币交易市场中扮演着中间商的角色,也就是俗称的“倒爷”。不过,他的称谓也因经营币种的不同而有所不同,在联众游戏中,他被称为“财神”,在边锋游戏中,他被称作“银商”。
  王宁远说,早在2005年他开始做的时候,虚拟货币交易就已经形成完整的供销产业链。在他的上游,有生产商或批发商,下游有消费者或其他中间商。与其他行业一样,中间商主要在一进一出中谋利。按照他的说法,中间商购进的虚拟货币,即进入二级市场的网游币大多数是“生产”出来的,“生产”方式主要有三种。一是通过查找游戏漏洞、使用外挂自动打游戏等方式取得,不过随着网游防范力度日益加大,这种方式已越来越少。二是来自偷盗。这以腾讯Q币最多,一旦用户QQ被盗,Q币便随之被盗走,进而低价流入二级市场。三是有人雇人专职打币,组成“打币工厂”生产游戏币。
  “打币工作室”是以专门在网络游戏中生产游戏币为主要经营业务的民间地下组织,这样的组织如今在国内已成大面积开花之势。这些工作室的“人马”从几人到百来人不等,不少网吧老板也利用自己的设备和场地,另辟空间成立“打币工作室”。
  “打币工作室”通常以网络公司的名义来注册。一位打币人员曾向记者表示:“我们是合法的,我们有牌照,还缴税呢。”但记者致电福建省工商行政管理局,得到的答案却是福建目前还未出现以“打币工作室”形式注册的公司,具体的管理规范还未出台。他们所谓的牌照和缴税,其实只涉及其正常经营业务,旗下的“打币工作室”则是地下业务。
  据介绍,网游打币工作室24小时运作,分工明确,有“生产”游戏币的人员,还有在线销售人员。以魔兽金币为例,“工作室要求工人每天最低‘产量’要达到600个金币,否则按照每个金币1毛钱扣工资;如果超过600个,多出的金币也按每金1毛钱作为奖金发给工人。”而以1个金币1毛左右的价格支付工资的老板,却能以两三倍甚至更高的价格倒手金币,利润相当可观。
  对于一个虚拟货币“倒爷”来说,最关心的自然是出货了。记者了解到,虚拟货币“倒爷”的营销渠道主要是淘宝店铺、5173网(全国最大的虚拟商品交易网站)、各大主流论坛以及网吧现场等。“中间商的利润通常在50%以上。”王宁远说。但近年来,他的“营业收入”已经大幅下降,每天只有150元左右的赚头。以他经营较多的征途币为例,向一些“打币工作室”收货,价格通常是0.4元/两~0.5元/两,而以0.8元/两~0.9元/两出货,不过价钱也是随行就市,经常有所波动。
  “那些卖向境外市场的赚得更多了。”王宁远告诉记者。一直以来,向境外玩家提供虚拟货币的“离岸服务”颇受“倒爷”青睐。他认识的一位朋友,长期代理德国服务器的魔兽金币,按0.1元/金币~0.2元/金币的价格进货,以0.2欧元/金币的价格出货,算上汇差,收入就非常可观。他说:“大概在2004年~2005年之间,福州拥有海外销货渠道的倒爷们,每天基本上能赚好几千元。”
  但近年来,虚拟货币市场上供应方大量增加,加上第三交易平台的兴起,市场竞争十分激烈,利润已经下滑得很厉害。王宁远表示,在虚拟货币中,Q币价格竞争最为惨烈,市场基本上被低价Q币供应者垄断,0.5元/Q币~0.6元/Q币(正规渠道是1元/Q币)已屡见不鲜。但即使是这样,网络“倒爷”的利润还是很可观。
  第三方交易平台:为虚拟货币交易征税创造条件
  福建省地税局有关人士表示,一直以来我国没有出台针对虚拟财物征税的法律法规,虚拟货币交易税收征管存在空白。“按照税法规定,只要发生交易行为,就必须缴纳相应税收。但由于受制于技术等因素,虚拟货币交易所涉及的税收问题一直难以明确。”
  一位福建籍网游玩家称,很多玩家之间的虚拟货币交易都是线下进行,网络上则表现为不加价转让或赠送,或通过棋牌类游戏将虚拟货币输给对方,线下则进行资金结算。因此,很多个人之间的虚拟货币交易获利行为根本无法被监控到,征税根本无从谈起。
  福州大学一位税法专家介绍,除此之外,许多B2B(公司对公司之间的电子商务交易)等非个人交易行为也处于灰色地带。这些交易通常表现为隐蔽交易,交易的虚拟货币量很大,特别是那些将虚拟货币售往境外的虚拟“离岸服务”,每次交易量都以数十万元计算。
  不过,自2007年2月文化部、人民银行等14个部委联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》以来,各大虚拟货币发行商的虚拟货币发行规模已经受到限制,他们也尽量在控制玩家的虚拟货币转让行为,且线下交易模式受到一定的地域限制。
  更重要的是,虚拟货币交易第三方平台的出现已经为虚拟货币交易征税创造了一定的有利条件。据了解,基于网络交易的安全性考虑,时下虚拟货币交易大多通过第三方平台实现。如5173网的交易方式为:买卖双方都必须通过5173的客服人员实现交易,把交易的虚拟货币或金钱交给客服人员,由他来协助完成交易,并缴纳相应的手续费;淘宝则通过支付宝实现交易。据5173网副总裁张培骜介绍,受益于用户群聚效应,目前淘宝和5173网已经占据了90%以上的虚拟财产交易市场份额。由于这些交易方式都留有交易记录,税收监管将变得比较容易进行。
  福建省地税局有关人士则表示,从目前来看,国家对个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入征收个人所得税,填补了虚拟财产领域的税收政策空白。他还认为,玩家在参与虚拟货币交易过程中增强纳税意识是有好处的。目前网络虚拟财产交易均无发票、收据等实物凭证,一旦出现问题,消费者往往陷入“查无实据”的被动局面。如果玩家增强纳税意识,选择便于征税的交易方式,为交易过程留下交易记录,则有利于维护消费权益。
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全额宝类产品最大风险:可能沦为玩家的洗钱手段
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游戏推出全额宝。怎么把玩家的虚拟货币变成现实货币其实是个不太难的技术手段,而对于网游平台来说,全额宝类产品最大的风险在于有可能沦为玩家的洗钱手段。
先来看一下洗钱的基本步骤:
1. 需要有两个相互配合的身份A和B,A是手中握有大量黑钱的身份,B是配合A的身份;
2. A选定一款商品,以极高的价格出售,B用黑钱来买;
3. 此时A手中的黑钱变成了来路合法的白钱。
由于网游平台的特性,使得网游平台比起支付平台来更加适合洗钱。
首先,很难确定被用来洗钱商品的价值。如果是在支付平台上,一款商品是很容易估计出确切价值的,比如一款价值5000元的电脑被人用5000万买走,这样明显不合理。但是在游戏中则不同,游戏道具定价十分主观,对于不玩游戏的人来说分文不值,对于游戏重度玩家则价值连城。这样,洗钱的用户完全可以将一款游戏道具制定天价,然后以“你不懂游戏”掩盖洗钱的本质。
其次,由于在游戏平台上的支付手段不是现实货币而是虚拟货币,对于游戏不熟悉的人来说,很难确切的估计具体的金额。比如创享派发行了一种虚拟货币叫创享币,那么1万创享币到底值多少钱呢?可能值1分钱,也可能值1000万。这一条和上一条结合起来,可以轻易的掩盖洗钱的金额。
最后,很难确定洗钱人的真实身份。尽管很多网游要求用身份证注册账号,但是由于这一政策对游戏运营商并没有什么实际的好处(甚至还有坏处),所以游戏运营商大多也没有认真执行。洗钱的玩家可以经常变换身份进行操作,根本无从查证。
由于以上的特点,网游成为洗钱的极好工具。但是网游平台也有一个弊端,就是虚拟币不能转化为真实货币。由于网游公司的盈利模式,当玩家将真实货币兑换成虚拟货币后,这部分真实货币就成为网游运营商的收入;如果玩家又要将虚拟货币兑换为真实货币,实际上是在减少运营上的收入,因此大部分游戏运营商并不允许玩家兑换。
但实际上这只是障眼法,绕过这个障碍有很多办法。
办法1:运营商可以私下与高端玩家单独兑换。尽管游戏中并没有针对普通玩家的兑换入口,但是对于那些每次充值几十万甚至上百万的高端玩家,运营商也可以私下允许他们兑换。这对于双方的来说也是各有所需:高端玩家通过网游平台把钱洗白,运营商通过收手续费的方式获得盈利,对于双方来说,游戏不过是个幌子。因此某些网游质量很差却依然有存活的空间。
办法2:运营商不直接参与兑换,但某些第三方提供兑换服务。即使运营商完全不参与兑换的过程,第三方依然可以提供这种服务。具体方法是某大额用户A手中有巨额虚拟货币,急需兑换为现金,第三方以较低价格予以兑换(例如官方规定1元钱可以买100个虚拟币,那么第三方以100个虚拟币换0.6元作为对价),然后第三方在以较高价格(比如0.8元对100个虚拟币)卖给那些需要虚拟币的玩家。这样大额用户实现了兑换,第三方实现了盈利,小额用户实现了以低价格购买虚拟货币。那么是不是运营商就亏损了呢?不是的,其实运营商也很高兴。因为在整个兑换过程中,运营商都没有资金损失,第三方赚到的钱和小额用户节省的钱并不是来自运营商的损失,而是来自大额用户的损失,这个损失可以看做是大额用户的变现成本。但是大额用户的虚拟货币换手到小额用户对于运营商是有利的,因为大额用户持有大额虚拟币的目的在于兑换而不是将虚拟币消费掉,对于运营商而言,就总有一笔“虚拟币库存”清除不掉,而小额用户持有虚拟币的主要目的就是为了在游戏中消费,这样虚拟币库存就消除掉了。这就形成了一个运营商、大额用户、第三方、小额用户四方皆大欢喜的局面。
全额宝无疑为洗钱用户提供了更方便、更隐蔽的提现手段。大额用户完全可以把巨额虚拟币转入全额宝,无论盈亏,在需要的时候提出来就可以变现,完成洗钱的最终一步,甚至连变现成本都省掉了。
本文来源:虎嗅网
责任编辑:王晓易_NE0011
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虚拟货币与通货膨胀
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游戏洗黑钱
<td class="t_msgfont" id="postmessage_、免费游戏其实是最好洗黑钱的工具&&
2、全国如果有一万个充值点,每个冲50就是五十万,如果每个点充1000元,就是一千万&&
3、如果你是X社会老板,有一千万无法以正规的渠道存进银行,就是说,你无法说明这笔巨款的来源,你就是想办法洗黑钱,将赃款变为合法的收入。&&
4、名义上投资一个网络游戏,成为合法股东,然后用一千万的黑钱分散到一万个充值点,变为征途币。&&
5、征途币是虚拟货币,就算消失了也没人可以追查得到,可以推说是消费了。&&
6、一千万黑钱不需要任何消耗,不需要买脑白金,不需要进行任何物理损耗,就变为了征途的合法收入。&&
7、然后除去一些实在无法偷税漏税的少量的税,然后给史x柱的好处费,然后一千万就变为合法的投资回报可以平平安安,干干净净地存进X社会老大的帐户上了。&&
那玩征途的玩家扮演个什么角色呢?&&
你总不能指望**相信一个没人玩的网游服务器会有人充值吧?所以玩家不过是一些掩人耳目的傀儡而已,只要造成服务器虚高的人数,这样史玉柱就可以报假帐了。&&
所以我们整天看到《电脑报》《电脑商情报》等等游戏媒体与及网络老百姓都异口同声认定《征途》是个烧钱游戏,据说真要玩得好,每个月几千块都只是贫下中农而已,按理只要有点理智的人都不会花钱去玩它,更没理由它不倒反赚,但事实是,《征途》一路高奏凯歌,难道中国真的那么多有钱没地方花的傻子?非也。其实真正花钱玩它的人极其少数,甚至只是短期行为,它真正的作用和收入来源,其实就是为那些不可告人者洗黑钱罢了。&&
官方直接支持现金转换成虚拟币的游戏的确可以用来洗钱。&&
可是以现在的环境来说,用目前中国发展中的电子商务来洗钱更加方便吧.网上支付是能伪装正当交易,而不需要现实中有任何的实际货物流动的.&&
C2C是不存在洗钱的,个人与个人买卖,无论发生多大金额的金钱交易,都不会成为洗黑钱的可能,因为洗黑钱终究是企业大笔的资金流向问题。&&
如果是B2B,也不容易洗,一边是资金流,一边就肯定有货品流,都有单据可查,也对洗黑钱无帮助。&&
如果是B2C,这里也分两种情况,如果是企业向个人买东西,这情况几乎是不可能的,企业也无法拿到收据发票,也不能洗。&&
如果是个人向企业购买东西,如果是实物,也不容易洗,因为你总要有实物,有实物就有生产厂房、厂址、生产日期等等,有出货单,有凭据,就要纳税。除非你卖的是那些成本只要几毛钱,但是却卖几百元的脑白金,这样就算你生产出一百车皮的纸盒,然后运到废纸厂销毁,也可以谎称以被消费者抢购一空,本月销售额五千万。一个空手道,只付出少量面粉或者不值钱的维生素片就可以将五千万作为合法收益报账了。&&
至于没人买的脑白金为何仍然每天热热闹闹地在各地方台做广告,就是做给**们看的:看,我们的广告做得好,所以生意自然就好,所以每月赚五千万是很正常的啊。&&
但脑白金还是不如免费网络游戏好,脑白金,你到底还是要厂房,要印刷纸盒子,还要装模作样地把盒子运出去销毁。但是免费网游就可以在自家充值电脑上一操作,马上给一万个虚拟帐号买入五千元的虚拟币,然后这些帐号买装备也行,不买也行,甚至再倒卖给其他玩家,那就是两倍的五千万了,其利润更胜脑白金。&&
洗黑钱的害处很多,例如让有钱的坏人更有钱,当坏人更有钱的时候,好人的日子就会越来越苦,另外大量的非常资金流入市场,冲击中国经济,其恶果是要全国都来吃的。&&
貌似是说你玩征途一定时间,发50元RMB给你~~我们这好多这个广告。&&
就是说,他们根本就不在乎你玩征途花的钱,他们甚至还会花钱请你玩这个游戏,只要造成游戏人气虚高的局面就足够了。你玩吧,挂机挂到足够时间我都给你钱。如果是网络广告商尚且可以理解,征途又不在游戏里卖广告,为什么这么需要你的挂机时间呢?他们不是要你练多少级就给你钱,又不是要你总处于活动状态就给你钱,而是只要有在线人数就给钱,这是什么道理?说明他们要的只是人数,不在乎你玩不玩,不在乎真正玩家是否多,不在乎1000个游戏玩家最后是否剩下10个是冤大头,因为他们的资金的来源根本就不在游戏之中。&&
甚至到了最后,他们把黑钱洗完了,丢下个空壳,我们再看看《征途》,欠了一屁股的服务器费、互联网费,然后史玉柱拍拍屁股说:“我破产了。”几年后他又莫名其妙地身价过亿,又搞起别的产业。&&
试问,如果是一个人欠了别人许多钱,理应是穷得不能再穷从此下半生潦倒不堪,人人见了都逼他还钱,还恨他把自己的钱赔了进去的。然而为何他破产了几年,又突然可以继续搞脑X金,又变出2亿搞《征途》?你们还真相信他是真的破产吗?非也,非也。巨人大厦建不成,也是他计划中的一步而已。许多公私资金表面投入巨人大厦,其实最后落入各位老大的腰包,然后一个宣布破产,大家都无法追究了。破产法让他将一些最后很乱的债务一并处理掉,而他身后那些受惠的老大们,尝足了甜头,几年后又资助他再搞洗黑钱业务是也。&&
网络交易应该存在IP段问题,几个IP连续成交超乎个人需求范围的虚拟交易怕是会引起怀疑和检查方关注吧(虽然我对此不报多大希望)。&&
一个IP不可能超过个人的需求量的情况仅限于个人充值的情况,但是现在绝大多数网吧和电脑城那些卖点卡卖虚拟货币的点都是可以在线充值的,而充值的人都是来往的客人,无需记录身份证,就算你连续充1000个30元,也只能说明他生意好,警方也无法要求其证明这1000个30元每个人的身份证,根本查不出,到底是有1000个人充值还是史某人在背后按了个程序,给一个子虚乌有的帐号里注入30000元等值的游戏货币,并且将30000元合法存入他公司的帐户中。&&
免费的网络游戏最适合做洗钱工具的理由如下:&&
1、因为游戏不按计时来收费,所以税局和**无法从其游戏时间来判断玩家在游戏中的消费。相对魔兽,只要调出所有玩家的游戏时间,除去免费试玩的,剩下的时间乘以每小时的费用,就是九C的收益,做不了假。&&
2、免费网路游戏名义上免费,实际上将人民币变化为游戏货币的渠道很多,而且非常公开。这年头,几乎所有网吧都可以充值,所有卖点卡的商铺也可以在线充值,这就让所有资金汇聚进帐户的口子非常多,要查起来,全国那么多网吧都能一一核实吗?显然不能。而且网吧充值的人都是流动的,充了没充,都找不到充值的人,所以也是无从稽考的。&&
3、转化为网络游戏货币之后,这些货币是虚拟的,在游戏中花了还是没花,都没人能够觉察到。如果往一个几千人中扔进五千万人民币,怎么也会引起巨大轰动,至少也引起经济波动,但是如果往一个几千人服务器里往几个虚拟角色存进五千万的G,谁也觉察不出谁是有钱的主儿。&&
4、人民币不能由网游老板来发行,但是能够拿去兑换成人民币的游戏货币却可以由网游老板说了算,爱印多少是多少,这就是最近国家正在着手抓虚拟货币的一个原因。例如QQ币,即使腾讯老板如何辩解,事实上它已经成为了网络上可以跟人民币在一定比例上自由兑换的货币了。那么可以将QQ币无限制造出来的公司,就相当于已经具备印刷人民币的能力了,那样是很可怕的一件事,因为人民币如果可以随意印刷,那对中国经济冲击就很大了,当然,只要他们老板很有良心那就不会。可是你们谁会相信资本家有良心的吗?老实说,我就不大信。& && & --------转帖,拒绝跨省
帖子2012&精华0&积分2965&豌豆1500 &阅读权限50&在线时间520 小时&注册时间&最后登录&
沙发,残酷的现实,河蟹的射会
帖子554&精华0&积分514&豌豆37 &阅读权限30&在线时间515 小时&注册时间&最后登录&
哇玩游戏都想得如此之深,佩服。
帖子4216&精华0&积分5711&豌豆128 &阅读权限70&在线时间1539 小时&注册时间&最后登录&
沙发,残酷的现实,河蟹的射会
cesion 发表于
帖子2012&精华0&积分2965&豌豆1500 &阅读权限50&在线时间520 小时&注册时间&最后登录&
哇玩游戏都想得如此之深,佩服。
。星星点灯。 发表于
呵呵,以前就听说过通过游戏洗黑钱,今天无意中看到这篇文章,发现真的好黑。但是这篇文章是07年的,不知道国。家现在是否已经相处对策。玩家都成了别人的傀儡了,管你花不花,你玩我还能给你点小钱,最后的大钱还是在我腰包里了。。。
洗刷刷洗刷刷,你刷小号我刷钱
帖子684&精华0&积分694&豌豆59 &阅读权限40&在线时间50 小时&注册时间&最后登录&
原来如此啊!残酷的现实,河蟹的射会
帖子3706&精华0&积分6668&豌豆135 &阅读权限70&在线时间194 小时&注册时间&最后登录&
分析的很有道理。LZ是在暴料吗?
我问佛:如何才能如你般睿智?
佛曰:佛是过来人,人是未来佛;
我也曾如你般天真……
帖子2012&精华0&积分2965&豌豆1500 &阅读权限50&在线时间520 小时&注册时间&最后登录&
分析的很有道理。LZ是在暴料吗?
神及道、如来 发表于
转帖而已,爆料是会被爆菊的!!!
帖子2028&精华0&积分1761&豌豆24 &阅读权限40&在线时间715 小时&注册时间&最后登录&
楼主的确想得深渊
帖子100463&精华0&积分162738&豌豆13768 &阅读权限120&在线时间3880 小时&注册时间&最后登录&
没有这么深入的想过问题。
帖子3071&精华0&积分3557&豌豆552 &阅读权限50&在线时间3081 小时&注册时间&最后登录&
长见识了,河蟹社会无所不能。
从不淡定,最烦打酱油!
宝宝尽管出鸟了,900血了,见到小怪依旧不顾一切地冲上去又是抡拳又是飞符的,耍的好不欢喜。心里就释然了。
我是老虎宝宝。嗷呜~~~~~~~
帖子8440&精华0&积分14291&豌豆1467 &阅读权限80&在线时间944 小时&注册时间&最后登录&
网游一直都是一个被有新人用来洗黑钱的好地方
帖子507&精华0&积分525&豌豆19 &阅读权限30&在线时间177 小时&注册时间&最后登录&
原来是这样,那么在游戏里变态烧钱的人,可能都是在洗黑钱!!这个帖要置顶
帖子403&精华0&积分642&豌豆56 &阅读权限40&在线时间557 小时&注册时间&最后登录&
为任务而来
帖子2089&精华0&积分2163&豌豆806 &阅读权限40&在线时间893 小时&注册时间&最后登录&
所以盛大支持机器人挂机
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虚拟货币现状及发展研究
RESEARCH ON THE S17ATUS ANDDEVELOPMENT OF VII汀UAL CURRENCYA Dissertation Submitted to the Graduate School of Henan University in Partial Fulfillment of the Requirement
s for the Degree ofMaster of FinanceByLi BangyinSupervisor:Prof.Wang JingweiMay,2014 关于学位论文独创声明和学术诚信承诺本人向河南大学提出硕士学位申请。本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导 师的指导下独立完成的,对所研究的课题有新的见解。据我所知,除文中特别加以说明、 标注和致谢的地方外,论文中不包括其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包括其 他人为获得任何教育、科研机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同事对 本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 在此本人郑重承诺:所呈交的学位论文不存在舞弊作伪行为,文责自负。学位申请人(学位论文作者)签名:201缸年r月f S日关于学位论文著作权使用授权书本人经河南大学审核批准授予硕士学位。作为学位论文的作者,本人完全了解并同 意河南大学有关保留、使用学位论文的要求,即河南大学有权向国家图书馆、科研信息 机构、数据收集机构和本校图书馆等提供学位论文(纸质文本和电子文本)以供公众检 索、查阅。本人授权河南大学出于宣扬、展览学校学术发展和进行学术交流等目的,可 以采取影印、缩印、扫描和拷贝等复制手段保存、汇编学位论文(纸质文本和电子文本)。 (涉及保密内容的学位论文在解密后适用本授权书) 学位获得者(学位论文作者)签名:201舡年【月心日学位论文指导教师签名:201 摘要随着计算机技术和互联网技术的高速发展,人们的精神需求也在不断地提高。人们不再满足于传统的音乐、美术、影视等精神产品,开始进入各种网络虚拟空间,追求基于互联网技术的虚拟产品,使得虚拟产品的流通和交易越来越多。网络虚拟货币就是在这种情况下作为一种方便快捷的新型电子化微型支付工具应运而生,在虚拟产品流通和 交易过程中扮演着不可替代的角色。货币的表现形式随着人类社会经济和技术水平的发展在不断地演化着,从实物货 币、金属货币、代用货币、信用货币再到电子货币和虚拟货币,货币经历了由低级形态到高级形态的演进过程。电子货币和虚拟货币虽然同样是基于互联网技术的数字货币, 但是在货币性质、法律地位等方面有着很大不同,必须加以区分。虚拟货币是指在网络 虚拟环境中产生,由非金融私人公司发行或没有发行主体的,能购买虚拟商品或服务的充当一般等价物的近似货币。虚拟货币作为微型支付工具和交换媒介,方便了网络虚拟 商品和服务的购买,促进了不同网民之间的虚拟物品交易,同时激励了网络用户之间的相互合作和资源共享,成为网络厂商进行促销的手段。 到目前为止,国内外出现了很多种虚拟货币,比如国外出现的比特币、林登币、魔 兽金币,国内出现的Q币、新浪U币、盛大点券等。按照虚拟货币实现的功能及自身特点可以大致划分为泛虚拟货币、服务币、游戏币和类货币。人大经济论坛币是服务币的 典型代表,通过参与论坛活动获得论坛币,这种虚拟货币主要是充当交易媒介和激励手段。林登币和Q币是游戏币的典型代表。林登币的突出特点是可以与现实货币自由兑换, 兑换比率按市场供求浮动,是虚拟世界中发展最为成熟的虚拟货币,也是目前虚拟货币与现实货币流通的典范。Q币是国内发展较为成熟的虚拟货币,主要是在腾讯虚拟社区 及其合作商家问起到微型支付和交易媒介的作用。比特币是类货币的典型代表,它的主 要特点就是不依赖于中央银行、政府、企业的支持或者信用担保,而是依赖P2P网络中种子文件达成的网络协议,通过特定算法的大量计算产生的。 各种虚拟货币都具有各自的特点,它们在满足人们的支付需求的同时,对经济和社 会的发展都有积极的影响。虚拟货币的出现提供了新兴支付工具,提高了经济运行效率; 促进了信息产业发展,提高市场一体化程度;产生了新兴经济增长点,提高生产力水平。 正如传统货币一样,虚拟货币也会带来一定的风险,一般包括技术风险、商业风险和法 律风险,网络游戏中还包括“外挂”和建“私服”的风险,还有通过虚拟货币从事洗钱 犯罪活动的情况发生。要防范虚拟货币带来的各种风险,需要国家和微观经济主体的共 同努力。国家要加强对虚拟货币的监管,创造良好的虚拟货币交易环境,维护经济金融安全;打击虚拟货币犯罪行为,防范经济金融风险;维护虚拟货币交易主体的合法权利,保证交易公平公正。 本文在对虚拟货币现状研究的基础上,对虚拟货币未来的发展趋势进行了分析。由于文化环境、技术水平和经济制度等方面的差异,不同种类的虚拟货币在不同国家和地区流行和发展的程度不尽相同,未来的发展趋势也有所不同。在未来相当长的一段时间内,各种虚拟货币之间会通过法币进行间接兑换,而虚拟货币走向统一的可能性极小, 虚拟货币的国际化进程也受到各个国家政治、经济、法律等方面的约束。关键词:虚拟货币;网络;现状;发展II ABSTRACTWithneedsarethe rapid development of computer technology and internettechnology,people’Sspiritualconstantly improving.People arenolonger satisfied with traditional cultural products like music, the internetartormoviesandthey begin to pursue virtual products basedontechnologyin various virtualspaces,which promote the circulation and currency emerges as in circulationatransactionof virtual products.Under thiscircumstance,virtual anirreplaceable rolenew convenient electronic micro?payment instrument process of virtual productsandplaysand transactionWiththe development of societyand technology,theforms of currency evolved from physicalcurrency,metal currency,token money,credit money to electronic currency lower level to basedaandvirtual currency,fromahigher level.Although electronic currency different inandvirtual currency are both digital currenciesnatureoninternet technology,they are quiteaterms of monetaryandlegalstatuS。Therefore,people should makedistinction between electronic currencyandvirtual currency.Emerging inthe virtual space,virtual currency isanapproximate currency servingasthe equivalent thatCannobuy virtual issuers.Aspropertyandelectronic services,which is issued by non―financial privatecompaniesorhasthe micro?payment instrument and the medium of virtual productsexchange,virtualcurrency is convenient to purchase cooperationandservices,which promotes thevirtualproducts transaction,mutualandresource?sharing manufacturersbetweennetworkusers.Virtual currency has already becomeasales tool for theonthe internet.There have beenavariety of domestic and international virtual currenciesSOfar,suchasBitcoin,Lindendollar,Wow andGold in foreign countriesand Q―coin,Sina CanU coin,Shanda coupon in china.Accordingtothe functionscharacteristics,virtual currencybe roughly divided into universal virtual currency,service coins,game coins and class currency.The Economic Forum Coin of Renmin University of China isfltypical representative of service coins,which mainly serves asamedium ofexchangeand incentives byparticipating in the activities at the forum.Linden dollarand Q―coin Canare typical representatives ofgamecoins.Theexchangesalient feature is that Linden dollarandreal currencybe freely convertibleandthe floating mostratechangesaccording to market supplyand demand.Therefore,Lindendollar is theIII mature virtual currency in the virtual world and also is and realamodel between the circulation of virtual currency China,which mainly plays community and somenotcurrency.Q―coinaisamaturevirtual incurrency in thetheroleofmicro-payment andmediumof exchangeTencent virtualcooperative the centralenterprises.Bitcoin isatypical representative of class currency and it featuresordependingonbank,government,business support network,which is produced bycreditguaranteesbut relyingonthe file protocol seeds in the P2Paspecific algorithmA ll kinds of virtual currencies,with their own characteristics,not only meet the people’S demand for payment,but also have positive influence the economic and social development at the same time.aonThe appearance of virtual currency providesanew instrument of payment,improves economic efficiency,enhancesthe degree of market integration,promotes the development of information industry,producesnew economic growth points and raises the level of productivity.As traditional currenc5 virtual currency also brings some risks,including technical risk,commercial riskandlegal risk.It also results incausesthe risk ofplug―in,theestablishmentof non-officialserversandsometimeseventhegeneration ofmoney-laundering activities.To prevent various risks caused by the virtual made by all countries and micro―economic currency and createacurrency,jointefforts should besubjects.Countriesshould strengthen the supervision of virtualgood environment forvirtual currencytransactionstomaintain economicandfinancialsecurity.At the same time,countries should prevent economic andfinancialrisksandsafeguardthe legitimate rights of thesubjectsof virtual cullrency transactions toensurefairness and impartialityBasedonthe research of status of virtual currency,the paper analyzed the developmentandthetrend of virtual currency.Due to differences in cultural environment,technology and economic system,thecurrentdevelopment virtualandfuture trends of virtual currencies in different countries beandregions are different。Differentcurrencies willexchanged indirectly through legal tender and the possibility ofamonetary union will be minimal forlong period of time in the future.The internationalized process ofvirtual currency will be restricted by different countries interms of politics,economyand law.KEYWORDS:virtual currency;networking;status;developmentIV 目录摘要……………………………………………………………………………………………IABSTRACT…………………………………………………………………………………………………………….III第一章绪论…………………………………………………………………………………..1 一研究背景与意义………………………………………………………………………1 二国内外文献综述………………………………………………………………………1 三研究方法及结构安排…………………………………………………………………3 四创新与不足……………………………………………………………………………3第二章虚拟货币的产生与发展……………………………………………………………..5一货币概念及货币形式的演化…………………………………………………………5 二虚拟货币的界定………………………………………………………………………7 三虚拟货币产生的原因…………………………………………………………………8 四虚拟货币的分类………………………………………………………………………9 第三章国内外典型虚拟货币系统…………………………………………………………11 一国外典型的虚拟货币系统………………………………………………………….11 (一)“第二人生”与林登币………………………………………………………11 (二)比特币…………………………………………………………………………………………12 二国内典型的虚拟货币系统………………………………………………………….13 (一)腾讯公司虚拟货币系统……………………………………………………13 (二)人大经济论坛虚拟货币系统………………………………………………14 第四章虚拟货币的现状研究………………………………………………………………17 一虚拟货币对经济发展的意义……………………………………………………….1 7 (一)提供新兴支付工具,提高经济运行效率…………………………………1 7(二)促进信息产业发展,提高市场一体化程度………………………………l 7(三)产生新兴经济增长点,提高生产力水平…………………………………18 二虚拟货币面临的风险……………………………………………………………….19 (一)虚拟货币面临的风险类型…………………………………………………19V (二)虚拟货币与洗钱行为………………………………………………………20 (三)网络游戏“外挂”与“私服”………………………………………………….21三虚拟货币的风险防范……………………………………………………………….23(一)虚拟货币的国家监管………………………………………………………23 (二)微观主体降低风险的措施…………………………………………………24 第五章虚拟货币的发展趋势及未来展望…………………………………………………27一虚拟货币的发展趋势……………………………………………………………….27(一)泛虚拟货币的发展趋势……………………………………………………27 (二)服务币的发展趋势…………………………………………………………27(三)游戏币的发展趋势…………………………………………………………28 (四)类货币的发展趋势…………………………………………………………29二虚拟货币的未来展望……………………………………………………………….30 (一)虚拟货币汇兑和统一的展望………………………………………………30 (二)虚拟货币国际化展望………………………………………………………3 1 第六章结论…………………………………………………………………………………33 参考文献……………………………………………………………………………………..35 致谢…………………………………………………………………………………………37VI 第一章绪论第一章绪论一研究背景与意义近年来,随着互联网技术的不断创新,电子商务和网络经济实现快速发展。由于网络厂商提供的虚拟商品和服务定价较低、交易量大、交易频率高,传统的支付方式会产 生较高的交易成本,不能满足用户的微型支付需要,于是虚拟货币作为一种方便快捷的新型电子化微型支付工具应运而生,在虚拟商品和服务的流通交易过程中起着不可替代的作用。电子商务和网络经济的发展推动了虚拟货币种类的不断增加和虚拟货币功能的逐渐完善,虚拟货币作为货币的职能更加健全,虚拟货币也不再局限于虚拟社区,对实体经济和人们的现实生活开始产生巨大影响。虚拟货币作为网络经济发展过程中的新兴产物,适应了时代的需要,满足了消费者 需求,有着广阔的发展前景和巨大的市场潜力,但是目前仍然处于起步阶段,加上互联 网本身具有的开放性和虚拟性,使其伴生的风险更加难以觉察和控制。因此,我们有必 要对虚拟货币进行系统的研究,一方面可以防范虚拟货币给经济和社会带来的风险和不良影响,一方面引导虚拟货币健康发展,充分发挥虚拟货币对于虚拟经济乃至实体经济的促进作用。二国内外文献综述对于虚拟货币这一概念,国内外大多数文献资料对其界定都不是很清晰。大多数国内外学者普遍认为虚拟货币就等同于电子货币,或是认为虚拟货币只是电子货币的一种特殊形态,从电子货币的角度来分析虚拟货币。这与本文研究的虚拟货币概念有所不同,本文探讨的虚拟货币是近十几年来网络经济发展的新兴产物。就目前来看,国内外专门 研究虚拟货币的文献并不多见。 国外比较有代表性的文献有Hiroshi Yamaguchi在2004年发表的“AnVirtual Currencies in Online Analysis ofGames”1一文,文中指出虚拟货币是一种不受国界和政exchange府限制的在虚拟社区充当交易媒介的支付工具,属于一种局部交易系统(10cal1Hiroshi Yamaguchi,"An Analysis of SSRN:htlp://ssm.com/abstract=544422.VirtualCurrenciesinOnlineGames”(September1,2004).Availableat1 虚拟货币现状及发展研究trading systems,LETS and Virtual Monetary oPhilipErnstberger在2009年发表了一篇名为“LindenDollarPolicy”2的文章,分析了虚拟货币与法币之间的汇率对于消费者选择的影响。 国内学者对于虚拟货币的定义、分类、性质和法律地位等相关问题的看法也不尽相 同,始终没有一个统一、权威的说法。万星(2006)认为虚拟货币有两种定义方法,一种是用法币购买的虚拟货币,一种是纯粹网络活动产生的虚拟货币,而前者才是真正的虚拟货币,认为虚拟货币是真正的货币。肖薇、陈森、朱婧(2006)认为虚拟货币是“一种和现实货币挂钩,为在互联网中使用并方便结算的代用券”3。这个定义把虚拟货币定 义为一种代用券,并未断定虚拟货币是货币。孙广志(2006)将虚拟货币划分为四种类 型,包括积分式虚拟货币、游戏币、用于消费的虚拟货币和用于交换的虚拟货币。陈东 海(2007)认为虚拟货币可以划分为三类,分别是网络游戏运营商发行的游戏币、门户网站发行的专用货币和电子货币。蔡则祥(2008)也将虚拟货币划分为三类,分别是各 种网络游戏中使用的游戏币、积分消费式虚拟货币和交换式虚拟货币。苏宁(2008)认 为虚拟货币是指“在网络虚拟环境中产生,并在网络虚拟环境中作为一般等价物使用的 货币”4。认为虚拟货币是货币的一种特殊形式,虚拟货币属于真正的货币,同时把虚拟 货币分为广义和狭义两种,比较系统地分析了虚拟货币的风险和监管。周远慧(2010)把虚拟货币分为两类,一类是大型门户网站使用的虚拟货币,一类是大型网游中使用的虚拟货币,同时对虚拟货币的发展现状及监管的必要性进行了分析。王智慧(2011)把 虚拟货币定义为“互联网网站发行的、持有者在网上购物时能够选择物品的种类和数量,或者在网络虚拟社区作为交易媒介,且不同于法币名称与单位的有价虚拟物品~,认为 虚拟货币不属于真正意义上的货币,同时以虚拟货币的运行过程为基础和线索对虚拟货币发展现状进行了分析。 综上所述可以看出,虚拟货币作为网络经济和信息技术不断发展过程中的新兴产物,其概念、分类、性质的界定都存在着一定分歧,所以在此基础上对于虚拟货币存在的问题以及对经济社会的影响的探讨都有待于进一步确认。2Dollar Philip Emstberger,‘‘Linden http://ssm.com/abstract=1339895.andVirtualMonetaryPolicy”(January23,2009).AvailableatSSRN3参见肖薇、陈森、朱婧:《虚拟货币初探》,《成都电子机械高等专科学校学报》,2006年第4期。 4参见苏宁:《虚拟货币的理论分析》,北京,社会科学文献出版社,2008。 5参见王智慧:《虚拟货币的理论研究》,中央财经大学博士学位论文,2011。2 第一章绪论三研究方法及结构安排本文主要采用归纳法和比较法对虚拟货币进行分析。通过对电子货币和虚拟货币进行比较来界定虚拟货币的范围,提炼出虚拟货币的一般定义。通过对国内外几种典型的 虚拟货币系统的总结和分析,归纳出虚拟货币带来的积极影响和对经济和社会的风险, 并在此基础上提出防范虚拟货币风险的措施。 本文主要分为三个部分,第一部分主要介绍了虚拟货币产生和发展的基本情况,对虚拟货币产生的过程及原因作出分析,对虚拟货币进行界定并分类,为后续研究奠定基 础。第二部分主要是总结国内外典型虚拟货币系统的各自特点,在此基础上对虚拟货币的现状进行分析,阐述虚拟货币对经济和社会的积极作用以及存在的风险,并指出了防 范风险的具体措施。第三部分是分析虚拟货币未来发展的趋势,并对虚拟货币的发展前 景进行展望。四创新与不足本文对虚拟货币进行了全新的定义,把比特币这类网络新兴产物纳入了虚拟货币的 范畴,并提出了一套新的虚拟货币分类方法,在此基础上讨论了虚拟货币的风险和防范措施,同时根据虚拟货币的种类分析不同虚拟货币的发展趋势。本文的不足之处在于对 虚拟货币的现状和发展的研究只是基础的理论分析。由于大多数虚拟货币发行商和运营商会把虚拟货币的相关数据作为商业秘密,不对外公布,很难对虚拟货币的具体运行情 况进行数据分析和统计,本文缺乏相关的数据论证。
第二章虚拟货币的产生与发展第二章虚拟货币的产生与发展货币概念及货币形式的演化货币一般是指在商品或劳务的支付中或债务的偿还中被普遍接受的东西。按照马克 思的货币理论,反映一定社会生产关系的被固定充当为一般等价物的特殊商品即为货币。从货币发展和演变的趋势来看,货币形式总是随着社会生产和商品流通的变化而变 化,都是对商品经济发展的适应,是由低级形态向高级形态转化的自然演进过程。(1)实物货币。实物货币是指以自然物品或实物充当一般等价物的特殊商品,也 称为商品货币,它是货币演变的最初形态。实物货币的出现促进了社会的发展,但由于 多数实物货币存在体积大、价值小、不易存储和运输、易变质等缺陷,难以充当理想的交换媒介,并且随着商品交换范围的扩大和交易量的增长,实物货币的种类越来越无法满足交换的需求,从而逐渐被金属货币所取代。 (2)金属货币。当实物货币发展到一定阶段,人们迫切需要一种能弥补这些实物 货币缺陷的更为理想的交换媒介,于是金、银等贵金属就登上了历史舞台。金、银等贵 金属具有容易分割、价值大、易存储、易运输和不易损害等特点,因此成为最为典型的实物货币。 (3)代用货币。代用货币即代表实体货币的货币,是指由政府或银行发行的可兑换金属货币的纸质货币。早期可自由兑换金银货币的银行券就是典型的代用货币。由于 它具有可自由兑换性和携带方便等特点,从而得到人们的普遍接受。 (4)信用货币。信用货币是不基于贵金属而独立发挥货币职能的货币,它作为商 品的价值与作为货币的价值是不相同的,是由国家法律规定强制流通的,即法定货币。随着代用货币的大量使用,贵金属准备不能满足日益增长的交易需要,而信用货币的发行数量则不受贵金属的约束,所以日渐取代了金属货币和代用货币。一般来说,信用货 币的主要形式有纸币、辅币和银行存款货币等。 (5)电子货币。电子货币是银行等金融机构发行的具有法币功能的的电子数据, 是法定货币的电子信息形式。电子货币以计算机技术和网络技术为依托,是一种以电子 虚拟货币现状及发展研究数据形式进行存储、交易和支付的货币形式,其主要特征是使用简便、迅速和可靠。银 行卡是现阶段电子货币使用的主要媒介。 (6)虚拟货币。网络虚拟货币是随着网络经济和电子商务的迅猛发展而产生的一 种新型支付工具和交易媒介,主要是为了满足互联网用户在购买虚拟商品和服务时的电 子化微型支付的需要。它是以互联网电子信息为载体,只具备货币的部分功能和特征,是一种具有购买力的近似货币。从本质上来讲,货币是一种社会契约和社会制度,是人们的价值共识或约定。货币形式仅仅是体现货币本质的载体,它不完全等同于货币本身。货币形式发展的过程也充 分地体现了货币形式越来越表现为货币作为价值共识和社会制度的本质。按照以上所述 大致可以把货币形态的发展分为四个阶段,如图2一l。第一阶段:无货币阶段 商品货币阶段,扩大的一般等价物擘第二阶段:金属货币阶段靛无条件兑换金属货币的纸币IF第三阶段:有形信用货币阶段 (不能兑换金属货币的纸币阶段) 靛无条件兑换纸币的电子货币图2―16货币虽然产生自商品,但货币的本质并不是商品,而是一种社会契约和价值共识。 随着社会经济发展的不断深入,货币形式逐渐从有形货币向无形的电子货币和虚拟货币 转化,货币也由此逐步摆脱有形商品的束缚,直接体现出作为社会契约和价值共识的本 质。6参见孙宝文、王智慧、赵胤钎:《网络虚拟货币研究》,北京,中国人民大学出版社,2012。6 第二章虚拟货币的产生与发展二虚拟货币的界定关于虚拟货币的概念,国内外研究文献上的描述都容易让人模糊混淆,许多文献中都将虚拟货币与电子货币、网络货币、数字货币等概念混为一谈。对虚拟货币概念的界 定直接影响到接下来的虚拟货币分类以及对经济社会等相关方面的影响,因此要对其进 行研究就必须要对虚拟货币进行一个准确的概念界定。货币是商品经济发展到一定阶段的产物,从实物货币到金属货币,从金属货币到纸 质货币,货币的形态也经历了从低级形态到高级形态的发展历程。随着网络技术的发展,为了在互联网上实现货币的转移与支付,20世纪90年代人们创新了电子货币这一新的货 币形态,于是货币与网络紧密联系起来,随后网络虚拟货币开始出现并迅速发展为互联 网广泛使用的支付工具。电子货币和虚拟货币都是基于互联网技术的以电子信息为载体的数字货币,通过信息网络进行传播和使用,在功能和特性上有很大程度的相似性,但 是在货币性质、法律地位等方面有着很大不同,必须加以区分。本文认为虚拟货币不同于电子货币,电子货币是指银行等金融机构发行的代替纸币流通且具有法币功能的电子 数据,而虚拟货币是指在网络虚拟环境中产生,由非金融私人公司发行或没有发行主体 的,能购买虚拟商品或服务的充当一般等价物的近似货币。电子货币与虚拟货币的主要联系和区别如表2―1所示:表2―1电子货币 货币形式 货币性质 可按受性 法律地位 发行人 赎回可能性 数字货币 法定货币 普遍接受 严格监管 银行等金融机构 提供以面值赎回保证 虚拟货币 数字货币 无法偿地位的发明的货币 一般限定于特定的虚拟社区 不受监管或有限监管 非金融私人公司或无 不提供保证按照马克思的货币理论,货币在商品经济社会生活中所起的作用即为货币的职能。 货币的职能包括价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币五个方面,其中 价值尺度和流通手段是货币最基本的职能。7价值尺度就是以货币作为衡量一切商品和 劳动价值的尺度,货币执行价值尺度职能时只需要观念上的货币,并不需要现实货币。7参见吴腾华:《货币银行学》,上海,上海财经大学出版社,2008。7 虚拟货币现状及发展研究流通手段职能是指货币在商品流通中充当交换媒介的职能,货币执行流通手段时不一定非要足值的货币。虚拟货币之所以称之为货币,必然能够执行货币的全部或部分职能,本文认为虚拟货币作为充当一般等价物的特殊虚拟商品,具有价值尺度和流通手段的职 能。而且随着技术的创新,其货币职能在今后的发展过程中也将更加健全。三虚拟货币产生的原因虚拟货币是在网络经济不断发展的背景下产生的。虚拟货币的产生是为了实现一定的经济功能,因此,要考察虚拟货币产生的原因,关键要考察虚拟货币主要实现的经济 功能。 第一,作为支付工具,方便网络虚拟商品购买的微型支付,减少网络厂商和消费者之间的交易成本。网络游戏及各种在线增值服务平台的持续运营需要通过收费来收回投 资成本和进行更好的系统开发,但是网络厂商提供的虚拟商品和服务定价较低,传统的现金支付和转账支付在支付额度较小时需要付出的交易成本相对较高,满足不了用户微 型支付的需要。网络厂商通过互联网这个载体向消费者提供虚拟商品或服务,并不直接 和消费者面对面进行交易,不适用现金交易这种支付方式。同时银行的网上支付系统尚 不完善,高频率的转账支付会对网络厂商的服务器造成巨大的交易负荷。消费者的多次 支付导致手续费上升,购买成本增加,加上对网上支付安全性有所顾虑,这种传统的网上支付方式难以适应网络支付的需要。法定货币在网络虚拟商品和服务领域很难及时流通,于是虚拟货币作为一种方便快捷的微型支付工具被引入到网络虚拟交易当中。 第二,作为交换媒介,以促进不同网民之间的虚拟物品交易,降低不同网民之间的 交易成本,提高网民的效用水平。网络厂商提供的虚拟商品或服务通常价格较低,单位 商品和服务的利润薄或是没有利润,所以要保持盈利就要靠网络厂商不断地发掘和培养用户,想方设法提高用户的效用水平,留住已有用户并不断吸引新用户,形成广大用户群。通过虚拟货币进行的支付过程无需付费,能够吸引并留住用户。如果没有虚拟货币这种交换媒介,用户之间通过网上银行的电子货币作为交换媒介,那么交易费用可能高于交易价值本身,这明显会阻碍交易的进行。 第三,作为激励工具,激励网络用户之间的相互合作,促进网络资源共享。一般的社交、科研、信息服务等以交换电子资料、交流各类信息为主要目的的虚拟服务网站会设立虚拟货币来激励用户之间的相互合作和各类资源共享。特别是一些虚拟论坛常常通 第二章虚拟货币的产生与发展过设立虚拟货币系统来鼓励注册用户上传电子资料,用户可以将上传的电子资料设定为 免费下载和收费下载两种状态,用户如果要下载收费状态的电子资料,必须向电子资料 的提供者支付标注价格的虚拟货币。所以,在虚拟论坛上,虚拟货币是交流信息资料的 媒介,也激励了用户向网络提供资源,进而促进了网络资源在不同用户之间共享。 第四,作为核算与促销工具,对网民的活跃程度进行计量,有助于网络厂商实现对客户关系的区别管理。在营销实践过程中,厂商通常会采取奖励措施来提高客户的忠诚 度,从而保持和扩大市场占有率。因此,厂商有必要对客户的交易数据进行记录和计量, 对优质客户进行回馈奖励,这是客户关系管理的一个重要手段。虚拟货币就是进行客户关系管理的一种重要工具。许多网站发行虚拟货币作为核算工具,通过对用户访问相关 网站的频率和在相关网站购物金额的计量,来确定是否对用户进行回馈奖励以及回馈奖励的程度。一般情况下,用户通过访问网站或在网站购买虚拟商品或服务获得虚拟货币,其访问量和购买量越多,获得的虚拟货币就越多。当虚拟货币积累到一定程度时,用户可以向网络厂商换取虚拟商品或者实体商品。因此,虚拟货币成为网络厂商鼓励用户成为忠诚客户的一种促销手段。四虚拟货币的分类虚拟货币按照其实现功能及自身特点可以大致划分为以下四类:第一类是泛虚拟货币,主要是一种积分形式,可抵扣相应现金。比如集分宝,是由支付宝提供的积分服务,它可以作为现金使用,用途范围也非常广泛,可以在支付宝合 作网站使用,比如在淘宝网、天猫商城等网站抵扣相应现金进行购物,同时还支持还信 用卡、缴水电煤费用、兑换彩票或礼品甚至是捐款献爱心。 第二类是服务币,主要是指虚拟社区运营商为了鼓励用户之间进行资源共享而设立的一种虚拟货币,用户要获得这种虚拟货币,必须按照虚拟社区的规则参与特定的虚拟社区活动。如豆瓣小豆,是豆瓣社区为了促进用户互动而设立的虚拟货币,除了系统的 不定期奖励发放,用户可以通过在豆瓣社区创作优秀的作品来获得小豆,然后通过小豆换取折价券或代金券,去豆瓣合作的网站购买实体商品。 第三类是游戏币,是虚拟社区发行的可以通过现实货币来购买的一种虚拟货币,购 买后一般不能或者很难兑换回现实货币。通过游戏币可以在虚拟社区购买虚拟商品或服务,一般不能购买实体商品或服务。如腾讯公司发行的Q币,可以用来购买腾讯公司自9 虚拟货币现状及发展研究己提供的虚拟商品或服务。再如Amazon为了刺激用户在其市场购买应用程序,进而激 励Android开发者为其编写应用而推出的亚马逊币(Amazon Coins),用户可以通过亚 马逊币来购买Kindle Fire里的应用程序和道具。同时也包括像“第二人生”这种大型 角色扮演游戏系统中的可以与美元自由兑换并拥有浮动汇率的林登币,不但可以购买虚拟商品和服务,也可以购买实体商品和服务。 第四类是类货币,是指没有发行主体,与现实货币有兑换汇率,用户既可以用现实 货币来购买,也可将其出售换回现实货币的一种虚拟货币,既可以购买虚拟商品和服务, 也可以购买实体商品和服务。如比特币(Bitcoin)和莱特币(Litecoin),没有特定的发行机构,都是P2P(Peer-to―Peer)形式的虚拟货币,以一种点对点的的计算机传 输技术为基础通过大量计算产生的,是一种去中心化的支付系统。10 第三章国内外典型虚拟货币系统第三章国内外典型虚拟货币系统一国外典型的虚拟货币系统(一)“第二人生”与林登币“第二人生”(Second Life)是由美国林登实验室(LindenLaboratory Inc.)于2003年6月推出的~款大型3D模拟现实的完全开放的网络游戏。据估计“第二人生” 在全球已拥有数千万的注册用户,带来了巨大的实际经济产值。“第二人生”经济系统的设置在刚开始的时候也与其他大型多人在线的角色扮演游戏一样,其注册用户在游戏 虚拟世界中有一个化身形象,该化身成为这个虚拟世界的居民,居民可以拥有土地、经营业务并建造房屋。用户用现实货币购买点卡进入游戏,赚取系统中的林登币,然后再用林登币与非玩家角色(Non-Player Character,NPC)或者其他用户交易。随着虚拟 经济的快速发展和游戏设置的不断完善,林登实验室于2005年推出了林登币的官方兑换 平台LindeX系统,允许用户在系统中进行林登币的买卖。开发商引入新规则,游戏用 户可以与林登公司、林登币经营商或其他用户之间进行美元与林登币的双向自由兑换, 兑换的比率按照市场供求浮动,于是“第二人生”中的虚拟财产也被赋予了现实的经济 价值。随后,“第二人生”推出越来越多的开放政策,用户只要遵守游戏规则,可以在游戏中自己创造情节,使得这个虚拟游戏越来越接近现实。“第二人生”的快速发展使得许多现实公司看到了商机,许多公司开始入驻“第二 人生”开设店铺,包括IBM、阿迪达斯、丰田、可口可乐、联合利华、路透等大批知名 企业。这些公司将虚拟空间看做市场营销和广告宣传的理想平台,在“第二人生”中建立销售中心,在游戏中接受玩家的订货。“第二人生’’的巨大人口除了吸引制造商、广告商、零售商和新闻机构等在其中建立自己的社区外,也吸引了金融机构的关注。荷兰 银行是一家全球知名的国际金融集团,它最先在“第二人生”建立了分支机构,为其居 民提供金融服务。一些游戏玩家也在“第二人生”中开设虚拟银行,建立虚拟ATM,其 他玩家既可以将林登币通过虚拟ATM存入虚拟银行中,也可以通过ATM取出林登币,这 些虚拟银行通过承诺提供高额利息来吸引存款。而林登币就在“第二人生’’中扮演交易 媒介的角色,在不同玩家间发生交易时,买方付出林登币,卖方得到林登币,卖方可以 虚拟货币现状及发展研究将积累的林登币通过林登实验室或代理商兑换成美元。电子商务与网络游戏相融合、现 实世界与虚拟世界相融合,成为“第二人生"最为突出的特征。 如同现实世界的银行可能出现金融风险一样,2007年以来,“第二人生”中的虚拟 银行由于经营不善或非法操作,导致不能按照承诺支付利息和归还本金,使得存款客户 到虚拟银行挤兑,引发多个虚拟银行倒闭,连续的金融风波,使得林登公司于2008年1月开始对“第二人生”中的虚拟银行和其他金融机构实施管制,凡是进入“第二人生”经营相关金融业务的金融机构,必须有现实政府的批准。“第二人生"成功地把虚拟世 界与现实世界联系起来,但毕竟是一种新生事物,缺乏及时适当的监管和法律规范,加 上网络环境的隐秘性和用户的匿名性,使得一些犯罪行为更容易出现在网络虚拟世界 中。由于林登币与现实货币的紧密联系,而且其在发放后需要相关部门的调控和管制, 使得林登币成为虚拟世界中发展最为成熟的虚拟货币。8(二)比特币比特币(Bitcoin)的概念最初由一个自称中本聪(Satoshi Nakamoto)的日本人在 2008年提出,他在一个密码学网站的邮件组列表中发表了一篇题为《Bitcoin:APeer-to-Peer Electronic CashSystem》的开创性论文,时值次贷危机蔓延,政府的不良政策也令金融体系更加混乱,招致民众不满,中本聪认为现行的货币体系中存在内生性的受制于“基于信用的模式(trustbasedmodel)"的弱点,于是“去中心化”的思想应运而生,比特币系统就是这一理念的实践。随后,他把密码学原理、对等网络技术(Peer―to―Peer,P2P)和开源软件相结合,开发出了比特币应用体系。2009年1月 3日,他发行了50个比特币,比特币就此问世,随后比特币应用系统在开发人员的共同 努力下逐渐完善。比特币作为一种新型网络虚拟货币,与传统货币和大多数虚拟货币不同,它的运行 机制不依赖于中央银行、政府、企业的支持或者信用担保,而是依赖P2P网络中的种子 文件达成的网络协议,通过特定算法的大量计算产生的。它的货币总量至lJ2140年就会达到2100万个的上限,是根据开发者设计的预定速率逐步增加的。获取比特币主要有“挖 矿”、在交易网站购买和接受比特币支付三种方式。挖矿是指在P2P网络中通过特定的 数学运算来产生新的比特币的过程。通过挖矿来获得比特币的这种方式,对挖矿人员有 一定的技术要求,而且投入的资本回收周期较长,加上比特币作为一种新兴电子支付工8参见周远慧:《虚拟货币现状研究及监管构建》,西南财经大学硕士学位论文,2010。12 第三章国内外典型虚拟货币系统具,它的接受范围还比较有限,所以就目前来看,直接购买是获得比特币最直接最简便 的方式。比特币的原理也并不复杂,双方通过自己的“比特币钱包”和“比特币地址" 进行交易。每个钱包都有如同电子邮箱的一串地址,账户间的转账就像收发邮件一样,汇款方按照收款方的地址将比特币进行转账。由于无需通过银行或者任何第三方结算, 整个交易几乎不产生手续费。 比特币没有实体属性,是一种存储在比特币用户电子钱包里的一串加密代码,通过互联网实现快速的转移支付。用户需要采取一定措施来保护自己的比特币,比如对比特币进行备份、加密、云存储等。比特币的优势在于其无法冻结,无法被跟踪,难以伪造, 可以分割成无限小。比特币没有发行主体,也就不存在发行权被中央银行垄断的问题,中央银行的不良政策也不会影响到比特币,从而避免了政策不稳定带来的安全隐患。但 是比特币也存在自身的缺陷,就目前来看,比特币与现金兑换的价格起伏较大,更多的 人通过比特币进行投机来赚取差价,而不是通过比特币进行交易支付。由于各国国情不同,对比特币认可程度也不尽相同,比特币交易平台也会面临政府强制关闭的风险。同时,比特币交易平台容易遭到黑客的攻击,造成比特币用户的损失。据最新报道,2014 年2月28日全球最大的比特币交易平台Mt.Gox遭到黑客攻击,85万个比特币被盗,在日本东京申请破产保护,这表明了比特币交易系统存在着技术漏洞,同时也暴露了法律监管方面的缺失。二国内典型的虚拟货币系统(一)腾讯公司虚拟货币系统1992年2月,腾讯公司正式推出第一个即时通信软件OICQ,因与另一款1996年11月 先于其开发的即时通讯软件ICq名字相似而被控侵权,为了避免与ICQ混同产生法律纠 纷,腾讯OICQ改名为腾讯QQ。以QQ通信软件为核心,腾讯公司开发了几十种产品,其中约有一半为收费业务,另一半为免费业务。其收费业务主要通过用人民币购买Q币和Q点两种虚拟货币进行支付。无论是Q币还是Q点,都是与QQ号码绑定的,即QQ号码 同时也是Q币、Q点的账户。 Q币是由腾讯公司推出的可以用于购买腾讯公司提供的各种网络虚拟商品或者增值 服务的一种虚拟货币。Q币能购买腾讯公司的一系列虚拟商品和服务,主要包括QQ号码 服务、QQ秀、QQ游戏、QQ宠物、QQ表情、QQ交友等。Q点是用于购买腾讯公司的QQ 虚拟货币现状及发展研究音速和QQ幻想中的虚拟财产的一种虚拟货币。Q币和Q点有两种取得途径,一种是原始 取得,一种是继受取得。用户直接从腾讯公司购得Q币或Q点的方式称为原始取得。除 此之外,用户还可以通过私下交易从其他用户处购得,这称为用户对Q币和Q点的继受 取得。原始取得涉及Q币或Q点的发行过程,会增加它们的数量,而继受取得只涉及Q 币或Q点的再交易过程,不会增加其数量。腾讯公司为了扩大Q币和Q点的销售,为用户提供了多种Q币和Q点的充值手段。 腾讯公司销售Q币和Q点的收费渠道可以分为两种,一种是普通收费渠道,一种是借用 其他商品销售商的收费渠道。普通收费渠道主要有银行卡直接转账、运用充值工具和运 用有形的QQ充值卡通过中间商进行销售。银行卡直接转账是指腾讯公司直接把Q币或Q点卖给用户,用户通过网上银行卡转账、电话银行转账、财付通转账等方式把人民币支付给腾讯公司。目前,腾讯公司已实现与国内多家银行合作进行网上银行转账,给Q币 和Q点充值。运用充值工具是指用户通过虚拟QQ卡、一点通这两种充值工具为Q币和Q点充值。虚拟QQ卡是只具有账号和密码的无形卡。用户可以通过银行卡转账或者财付 通支付购买虚拟QQ卡,通过输入账号和密码与QQ号码绑定,在有效期内,可以随时将 卡上金额分批转到Q币或Q点账户中。一点通是将用户的QQ号码与其银行账号绑定在 一起,随时为账户充值。借用其他商品销售商的渠道是指腾讯公司借用电话公司、宽带 公司等企业的收费渠道来销售Q币和Q点。这种模式本质上是代腾讯收费,因此代理商 要从腾讯销售收入中分得一定报酬,增加了交易费用。 Q币的发行目的是用于购买腾讯公司自己提供的虚拟商品或服务,但是随着QQ用户 数量的增加,Q币成为网络上较为成熟的虚拟货币,越来越多的网络厂商与腾讯公司合 作,使得Q币也能够购买其他网络厂商的虚拟产品。腾讯公司规定人民币与Q币的兑换 比率为1:1,存在折扣优惠。一方面,Q币的原始取得现在只能通过人民币购得,并且 可以随时自由购买;另一方面,虽然腾讯公司禁止Q币兑换为人民币,但是现在已经出 现了可以提供Q币交易的第三方平台,Q币持有者仍可以通过第三方平台实现Q币与人 民币的自由兑换。(二)人大经济论坛虚拟货币系统人大经济论坛成立于2003年,以中国人民大学经济学院为依托,目前已经发展成为 国内最活跃和最具影响力的经济类在线教育和咨询网站。成立论坛主要是为了供国内经 济学学者与研究人员交流经济学学习资料和学习心得。论坛的注册用户可以在这个虚拟14 第三章国内外典型虚拟货币系统论坛平台上进行问题咨询和交流讨论,也可以通过人大经济论坛币进行电子数据资料的 交易和分享。人大经济论坛基本上是一种公益性虚拟社区,运营商很难从这种虚拟社区的经营中获得现实利润。人大经济论坛币不需要人民币购买,而是需要用户加入到人大经济论坛的活动中, 通过上传电子资料、销售电子资料、发出售帖等方式来获得论坛币。论坛币的主要用途 是购买其他用户提供的电子资料。销售电子资料的用户使用出售帖上传资料,购买电子 资料的用户的论坛币在下载出售帖上的电子资料时就会转移到卖方用户的论坛币账户上。通过参与相关虚拟货币发行网站的活动获得,而不是通过法币购买,是人大经济论坛币的突出特征,这种虚拟货币发行的目的是在虚拟社区充当交易媒介。
第四章虚拟货币的现状研究17 9参见凌健:《我国网络虚拟货币现状与对策研究》,云南财经大学硕士学位论文,2010。 业。与此同时,网络虚拟经济的发展扩大了对从事虚拟货币、虚拟财产和网络游戏的开 效率的提高,进而推动产业规模的扩大,逐渐形成以提供多样化信息服务为主的规模产 发行者和提供者生产效率的提高和社会投资的转入,将促进信息产业相关部门生产 更多的社会投资转入虚拟货币、虚拟财产和网络游戏行业。 网络虚拟商品和服务的产品种类、市场种类、贸易种类数会随之不断地增加,从而导致 识的加强,他们会不断扩大开发、销售和生产规模,提高生产效率,以满足消费者需要。 年底全球网民总数将达到27亿。随着网络用户群体的不断增加,发行者和提供者创新意 息产业也不断向前发展。据ITU(联合国下属机构国际电信联盟)发布的报告显示,2013 虚拟货币本身是信息产业发展的产物,随着虚拟货币的进一步发展,其必将促进信 (二)促进信息产业发展,提高市场一体化程度 时间,提高了经济运行效率,推动经济更好更快地发展。 支付工具体系。9作为微型支付手段的虚拟货币的出现,缩短了经济实体之间支付清算的 弥补了支付工具体系的空白,也满足了众多消费者实时微型支付的需求,健全和完善了 缺乏一种速度快、时间短、效率高、费用低的微型支付工具,于是虚拟货币应运而生, 过程,逐渐发展成为具有多功能、多层次的支付工具体系。但在日常的支付活动中,还 术的不断进步的过程中,也经历了由简单到复杂、由单-N系统、由低速到高速的发展 具备转移商品劳务和清偿债务功能的支付工具,在社会生产力的高速发展和科学技 (一)提供新兴支付工具,提高经济运行效率 现实经济产生必然的联系。 又会对现实经济带来一定的影响。因此,虚拟货币在网络虚拟经济的中介作用下,会与 网络虚拟经济不断发展的产物,必然对网络虚拟经济产生各种影响,同时网络虚拟经济 国内外虚拟货币市场呈井喷式发展,已经引起了人们越来越多的关注。虚拟货币是 虚拟货币对经济发展的意义 第四章虚拟货币的现状研究 虚拟货币现状及发展研究发人员、设计人员和销售人员的需求,会增加信息产业的就业人数,增加就业机会,从 而有助于实体经济的增长和发展。 虚拟货币的出现创造了巨大的经济效益。以腾讯公司为代表的Q币每年创造100亿 元以上的交易额,各种网络游戏创造了巨大的经济交易量。虚拟商品出现以后,更多的 人选择依赖虚拟货币购买虚拟商品,虚拟商品占消费总额的比例越来越大。当人们能够在互联网上通过虚拟货币购买到所需的电子资料和各类虚拟商品时,可以避免自行复 印、扫描或编程,自给自足率下降,整个社会的商品化程度上升。以虚拟货币为交易媒介的虚拟社区电子商务平台越来越与传统电子商务和传统经济融为一体,市场一体化程 度随之提升。(三)产生新兴经济增长点,提高生产力水平虚拟货币的产生与发展本身既是专业化分工演进的的结果,同时又能够降低交易费 用,从而进一步促进专业化分工演进和经济发展。虚拟货币作为网络虚拟经济中的交易 媒介,促进了网络虚拟商品和服务的产品种类、市场种类、贸易种类数的增加,使得市 场需求与供给增加,市场容量也随之扩大。与此同时,催生了新专业和新行业的出现,成为新兴经济增长点,带动了生产力的提高和专业化水平的上升。网络游戏产业是虚拟货币产生和发展的一个重要依托。以我国为例,据艾瑞咨询公司公布的<<2013年中国网络游戏的数据报告》显示,2013年中国网络游戏市场规模将近900亿元,同比增长33%,至tJ2014年的规模有望突破千亿大关。网络游戏市场规模已经开 始占据整个经济的相当比例,网络游戏产业已然成为一个新兴的经济增长点。 随着虚拟货币的引入,网络厂商们开发了大量的虚拟商品和服务,增加了全社会的 产品种类数。以人大经济论坛为例,如果不存在论坛币,论坛上的电子资料也就不会如此丰富。人大经济论坛币的作用就是避免了电子资料使用的外部性,从而激励了用户之间为了自身利益而互相合作。而这些电子资料是学者们生产学术作品的中间产品,也就 是说,虚拟货币的引入使得中间产品的种类数不断增加。同时,由于论坛币的使用,方便了用户之间交流电子资料,从长期来看会提高我国整体的经济学水平和生产力水平。 第四章虚拟货币的现状研究二虚拟货币面临的风险(一)虚拟货币面临的风险类型虚拟货币随着信息技术的高速发展已经成为一种新型微型支付工具,作为一种货币新形态在网络虚拟世界承担起价值尺度、流通手段和支付手段的货币职能,对互联网金 融和实体经济有着良性促进作用。与此同时,我们也应该认识到,虚拟货币作为一种近 十几年来才出现的新兴网络经济现象,其相关网络技术和商业环境并不是十分成熟,国内外法律对于虚拟货币的规范都有待于进一步完善,这使得虚拟货币在运行过程中存在 着很多风险。以下从风险原因和风险主体角度来考察一般虚拟货币所面临的主要风险。1.技术风险 对于社会经济系统来说,拥有先进技术的人员可能利用技术手段进行诈骗、盗窃、 “外挂”、建“私服”等,破坏经济系统环境。对于虚拟货币发行人来说,由于相关网络技术存在漏洞并不完善,会导致黑客和犯罪分子攻击发行人的服务器,修改虚拟货币发行数据,盗取虚拟货币。如果发行人或第三方交易平台支持虚拟货币的回兑服务,黑客和犯罪分子就会将其回兑成现实货币,以获取现实利益,摆脱发行人的控制范围。若盗取的虚拟货币达到一定数量,使得发行人在短期内难以兑现,则有可能导致挤兑风险。第三方交易平台可能会因为计算机病毒的入侵而无法正常运行,交易系统遭到破坏,交 易数据丢失,甚至使整个交易系统完全瘫痪,给第三方交易平台和交易双方带来纠纷和经济损失。对于虚拟货币持有人来说,黑客或犯罪分子采用技术手段盗窃、诈骗用户的虚拟货币或虚拟财产,会造成虚拟货币持有人的经济损失。2.商业风险对于社会经济系统来说,由于虚拟货币交易具有无形性,通过网络在线进行,很难 取证,如果存在单方面不履行合同义务,会导致合同很难实施,从而破坏网络经济环境。对于虚拟货币发行人来说,虚拟货币持有人要求发行商披露更多商业信息,虚拟货币发 行人承担过多信息披露义务,导致信息披露成本增加,甚至会存在危及虚拟货币发行人 商业秘密的风险,同时用户的线下交易会导致网络游戏失去平衡性,发行商无法满足用 户使用虚拟货币兑换商品的要求而导致债务危机,还会产生虚拟货币用户不信任发行商而要求赔偿的现象。对于虚拟货币持有人来说,如果发行商不能履行承诺,会导致虚拟货币不能兑换商品或赎回法币,或者发行商倒闭,导致虚拟货币持有人损失;如果发行19 虚拟货币现状及发展研究商内部管理不善,会导致发行商内部员工损害虚拟货币持有人利益;如果发行商滥发虚 拟货币,会导致虚拟货币贬值;一旦发行商实施诈骗,用户购买虚拟货币后,虚拟社区 停止运营,会造成用户的经济损失;虚拟货币发行人在利益的诱惑下可能将其收集到的 用户个人信息资料用于合理用途之外,甚至出售给第三方,侵害虚拟货币持有人的个人 隐私权。 3.法律风险对于社会经济系统来说,由于相关法律法规不完善或是缺乏法律规范,导致虚拟货 币

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