网龙(00777)今天是不是就不会亏闫盼盼3.46解压g密码亿

  网龙(00777)首席官任国熙表示,未来将计划将旗下教育业务,上市地包括香港或海外,但指,不会考虑出售教育业务。  网龙去年亏损扩大至2.03亿元人民币(下同),任国熙预期,今年集团整体将录得经营溢利,并料整体教育业务亏损将收窄。  此外,任国熙预料,教育业务海外分部有望扭亏,内地分部则以用户增长为目标,但收入预计亦有增长。今年网龙全球教育平台目标用户增至1000万户以上,当中包括超过300万教师用户,其中100万户来自。 (BC
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网龙(年中期业绩电话会议(实录)
来源:智通财经网&&&
作者:佚名&&&
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  2016年上半年,网龙(00777)收益约13.59亿元人民币,同比增长165.2%;公司拥有人应占期内亏损增加133.45%至4289.4万元;每股基本亏损8.68分,拟派中期股息每股0.1港元。
  教育方面,海外(US, UK)业务发展强劲,收入增速46%;中国业务收入增速93.5%;自收购以来,普罗米修斯首次盈利;软件Class
Flow用户增长50%至75万人;AR/VR技术协同现有、未来产品。
  在游戏方面,旗舰游戏为收入增长主要驱动力;《魔域》online和手游录得最高单月收入/预收账款,实践验证端游+手游战略,AR/VR技术支持,新游戏增加网龙IP价值。
  游戏收入保持强劲增长,新游戏《英魂之刃》手游版和《虎豹骑》将为营收做出贡献。《英魂之刃》端游版货币系统强化。《英魂之刃》英文版将于年末推出。
  电话会议问答实录:
  Q1:我们看到一些AR、VR产品已经或者将要推出,比如VR编辑器,可以介绍一下您将如何推广这些产品.通过学校的途径么.
  A1:AR和VR我们都有编辑器产品,是AR Wiz 和VR
Editor,这只是我们众多产品中的两个。这些产品我们会在全渠道推广,这也是我们收购普罗米修斯的原因,产生协同作用。我们去学校和家庭推广,因为有的产品是B2B,有的则是B2C。我们的另一款Editor,会向所有合作伙伴推广,他们可以在这一平台上创立各类服务,共同打造生态圈。
  Q2:对于华渔教育业务,是否有未来三年内的指引.
  A2:对于中国的教育业务,下半年收入将为贡献全年收入的绝大部分,主要由于之前收入的确认和新合约的签署。我们预期2017年收入会进一步增加,因为我们将展示VR
Classroom,同时101 PPT等产品更加成熟和稳定。
  Q3:普罗米修斯这个季度盈利,且第三季度盈利预期较好,这是否是长期趋势,还只是昙花一现.
  A3:我们的海外教育服务会持续增长。这部分业务的盈利会受到收入影响,对于包括2017年在内的未来几个季度,我们有信心收入、经营利润会双双增长。
  同时需要重申,无论是中国还是国际的教育业务,营收都具有周期性,对于国际业务Q2和Q3收入相对较高,对于中国来说则是Q3和Q4,这将导致营收的明显变化。对于国际市场,Q2和Q3是收入高峰,而对于中国市场,Q3和Q4营收相对较高。鉴于我们在全球的业务,Q3收入相比Q2会有明显增加,而Q4将略有回落。
  Q4:能否介绍软件ClassFlow将如何应对国际K12市场竞争.
  能否介绍手游的Pipeline.什么样的业务是公司目前专注研发的.公司是否会在手游中加入LBS或者VR技术.
  A4:AR、VR、3D的技术会被应用在公司各项业务里面,包括教育、游戏、娱乐业务。
  我们一直致力于研发各类新产品。对于国际教育市场,2017年初我们将推出ActivPanel V4,同年会有后续版本推出。同时我们会努力打造English
Galaxy,包含AR、VR和Machine Learning。同样,这些会通过我们所有渠道进行推广。我们希望能够打造全球最大的线上学习社区。
  对于游戏,《英魂之刃》的手游版将在Q4投放市场,《虎豹骑》也会在下半年面世,这两个游戏将为营收做出贡献。我们拥有很强的IP,2017年我们会把这些IP转化成新的系列,比如手游。另一方面,我们会使用室内技术,比如AR和VR,或者我们现在研发的游戏技术。同时,我们也在探索新的模式,带来新的机遇。
  Q5:网龙的教育业务,在国际和中国市场,有多少老师、学生正在使用.
  A5:目前网龙覆盖超过160万教室,200万教师在使用我们的教学资源。除了学校内的设备,我们的社区有75万人使用,其中大部分是学生和老师。但是,我们在努力和家长建立联系,因为我们希望在现有模式下加入家长的功能。我们预计到年底,社区内将有百万使用者。
  Q6:网龙在中国与学校合作(类政府),这样的模式对于收入增加是否具有可持续性.
  A6:对于中国来说,政府预算或决定增长的可持续性;对于国际市场,学校的融资方式各有不同,这是我们经营所面临的风险。和学校的合作是B2B,而我们也在努力扩展业务到B2C,通过增加VR、AR等特性,将产品卖到个人或者家庭。
  Q7:华渔和普罗米修斯的业务未来是否有可能产生协同效应.
  A7:我们之所以收购普罗米修斯,是因为它和华渔的业务将相辅相成。比如,VR
Editor在中国研发,但是我们将会在所有渠道、向所有合作伙伴推广。事实上,我们优先寻找所有发生协同效应的可能。
  Q8:网龙在教育领域的业务垂直铺开,贵公司是否有其他收购计划.
  A8:我们一直在寻求好的并购标的,但并无意收购云存储的公司,在各国可以和不同机构合作。
  Q9:对于中国教育业务,大量订单将在下半年确认,这些订单是否会被延迟.
  A9:当合约签订,收入将在未来的2-3个季度确认,需要具体参照各个合约条款决定。
  Q10:对于普罗米修斯,未来是否会增加营销费用.
  A10:我们会不断扩张普罗米修斯业务。对于我们已经进入的市场,现有渠道不会有额外费用增加;但是对于新的渠道,费用增加,同时收入也会增加;同时,我们在关注一些发展中国家,这些市场我们将十分谨慎选择是否进入。总的来说,会有新的费用,但不会有重大投资。
  Q11:由于教育业务,公司的毛利率变化明显。集团未来是否会对成本进行控制,或者对供应链进行优化.
  A11:我们一直在进行成本管理和供应链优化。对于毛利率,受到盈利能力和成本控制等多方因素影响。国际教育业务的毛利率,我们预期应该在30%左右。
  Q12:普罗米修斯业务在中国将有怎样的表现.
  A12:事实上,普罗米修斯业务和产品目前优先在发达国家发展,UK、US、France……这些产品目前对中国尚不适用。对于发展中国家,我们另有战略和产品,中国的部分地区也被纳入这个区域,目前还不能透露过多细节。对于中国的市场,有很多国际学校、私立学校,我们的产品对这些学校适用;然而此类学校数量不多。同时,我也相信,私校比例在中国将持续增长。
  Q13:目前有多少游戏在被研发.
  A13:《英魂之刃》手游版、《虎豹骑》、《魔域》Online在研发中。2017年,我们将设计、研发其他几款游戏。
  Q14:AR/VR业务有多少R&D人员.AR和VR哪个将先面世.您认为市场对AR、VR游戏做好准备了么.
  A14:目前市场上已有AR游戏。我们的VR游戏和别家会有所不同,或兼有端游、手游、AR和VR,这是游戏走向市场最好的途径。目前,公司游戏部门有超过700名R&D人员,其中500余人参与端游研发,200余人参加手游研发。
  Q15:手游收入有多少.
  A15:Q2手游收入3900万。
  Q16:Q2,K12收入占整体教育业务的比例.
  A16:对于国际业务,K12收入占比超过95%;对于中国,同样大部分收入来自K12。这一趋势在年内会将持续。
责任编辑:cnfol001
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