问一下如果一个游戏只有三苏是指哪三个人人参与合作完成,都没拿工资,收益应该怎么分?

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2012年欧美游戏行业工资数据调查
9:32:25 来源: 作者:wei哥 (0)
游戏行业的工资如何,相信玩游戏的玩家朋友很多,但对游戏行业的工资是什么样的水平还不得而知,我们大部分时间都是玩的欧美游戏,所以这里为大家送上的是2012年欧美游戏行业的工资调查。每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。有趣的是,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的发展趋势形成鲜明对比。无论你是打算从测试员还是营销员做起,收入的增长都是相当可观的;当然,某类工作的报酬会比其他的高很多。这年,整个游戏行业的平均收入是81192美元,与2012年的公布的80817美元相比,水平较为接近。但从数字上看不出来的是,今年的游戏业发展比过去几年更稳定得多。2011年,只有13%的调查对象被解雇,而2010年的是14%,2009年的是19%,这些被解雇的的人在游戏业中找到新工作的比率与2011年的58%相比,增长了6%。更多的薪水和稳定的发展让游戏从业者对职业生涯和整个行业更加乐观。大部分从业者――65%的人表示对自己的未来职业道路感到“满意”或“非常满意”(游戏邦注:这比2010年增长了4%),34%的人相信游戏业会比去年提供更多工作岗位(增长5%),54%的人认为游戏从业者的机遇比以前更多了(增长了7%)。尽管如此,变化仍然巨大。独立开发在2011年尤其向前迈了一大步:个体独立开发者的主要报酬平均是23549美元,比2010年的11379美元多了1倍多。而独立开发团队的成员平均收入是38239美元,比2010年的26780美元增长了11459美元。如果你想闯进这个行业,你的收益会比以前更多。以下是各类从业者的薪资的比对详情。程序员平均收入,从业3年或以下:66116美元行业对程序员的需求量大,即使是入门级别的;从业3年的程序员的平均收入比其他的类工作人员的要高,除了商务人员。他们的收入比去年的平均数55426美元实际增长了10700美元。考虑到参与我们调查的程序员比去年多,可以看出,游戏业雇佣到有才能的程序员的速度还是不够快。但加拿大的程序员收入增长并没有这么显著:平均所有级别的程序员的收入为74970美元,与去年相比只增长了500美元。欧洲程序员平均收入是46801美元,与2010年相比下降了1400美元(游戏邦注:下文中所指的平均收入都是指所有级别的从业人员的收入平均值)。虽然女性从业者的比例比以前下降了(从2010年的6.9%下降到2011年的2.9%),但根据调查结果,她们的平均收入水平增长了大约8800美元,与男性同行的7000美元相比,增幅更大。然而,工资差距仍然存在,并且差距明显;女性程序员平均收入(83333美元)大约比男性程序员(93263美元)低了1万美元。programmer salaries(from gamecareerguide)programmer & engineer(from gamecareerguide)美术人员和动画师平均收入,从业3年或以下:49481美元入行时间低于3年的美术人员和动画师可以发现,自己的收入增长显著,比去年相比增长了约3700美元,但与程序员、制作人和商务人员相比,他们的平均水平仍然处于收入频谱的低端。另外,想要成为游戏美术人员和动画师的人注意了:游戏行业对艺术家来说是很臭名昭著的行业,因为艺术家往往被要求快速掌握技术专长,鞠躬尽瘁直到才华消耗殆尽,所以选择进入这个行业的人要谨慎了。加拿大美术人员和动画师的平均收入(所有级别平均后)是66651美元,增长了大约3300美元。但是,欧洲美术人员就没这么走运了。他们的平均收入为35887美元,比2010年减少了大约5000美元。女性占受调查美术人员总数的13%,增长了2%。她们的平均收入水平(52875美元)实际减少了大约6800美元。然而,从事美术和动画的男性平均收入为79124美元,与2010年相比增加了大约6200美元。artist and animator(from gamecareerguide)all artists & animators(from gamecareerguide)游戏设计师平均收入,从业3年或以下:50375美元初级游戏设计师和编剧的平均收入比上一年增长了4100美元,基本上处于行业收入频谱的中段。这类工作并不容易得到,因为竞争者多,而岗位少。另外,如果你没有从事游戏行业的经验,也没有自己制作过游戏,你大概不太可能竞争到设计职位。加拿大游戏设计师平均各级别后的收入是60240美元,与2010年相比增长了约1950美元。而欧洲游戏设计师平均收入是38281美元,缩水约3000美元。接受调查的设计师中,女性比例是10.9%,2010年则是7%;她们的平均收入是67000美元,增长2850美元。男性设计师的平均收入是74180美元,比2010年增长了3500美元。game designer salaries(from gamecareerguide)game designers(from gamecareergudie)制作人平均收入,从业3年或以下:55893美元初级制作人在2011年的平均收入大约比2010年增加了3600美元, 以55893美元的平均总收入处于游戏业收入频谱的高端。这与2011年的平均总收入形成反差:相比于2010年,减少了2850美元,尽管仍然比其他部门的收入高,除程序和商务以外。2011年,加拿大游戏制作人的平均收入是71500美元,比2010年减少了1000美元。欧洲制作人的收入增加了3500美元 ,到达56346美元。有趣的是,欧洲制作人的收入比该地区的其他所有游戏开发部门的都高。2011年,在制作人行列,女性的比列相对较高(16%),但比2010年下降了1%。有意思的是,大部分男性制作人的平均收入减少了,从90744美元下降至87119美元;而女性制作人的平均收入实际上略有增长,从77870美元升至78354美元。producer salaries(from gamecareergudie)all producers(from gamecareerguide)音频人员平均收入,从业3年或以下:32500美元游戏行业的音频人员不太好采样,因为工作岗位不多,大多数工作是以外包的形式完成的,而不是付薪水。全职、拿工资的音频工作通常只向熟练的开发者开放,而这类人的收入水平是比较高的,而入门级的从业者极少,并且工资水平普遍不高(顺便一提,这使我们很难收集到可靠的数据。参与调查的音频人员总数仅4人,根据他们的数据,初级音频人员的平均收入是32500美元。)外包音频人员在2010年多创收3200美元。拿工资的音频人员与其他部门的员工相比,获得补贴的可能性最低,不过,他们的平均收入为9875美元,确实比2010年增长了2200美元。加拿大音频人员在2011年的平均收入是67955美元,下降了600美元。不幸的是,我们没有收集到足够的欧洲音频人员的回复,所以不能得出任何有意义的结论。audio developer salaries(from gamecareerguide)all audio developers(from gamecareerguide)QA测试员平均收入,从业3年或以下:37000美元QA测试是游戏业中收入最低的工作,特别是刚入行的人员。所幸的是,他们的平均收入比去年增加了800美元。如果你没有任何职业技能如编程或美术,但又想进入游戏行业,QA测试可能是最容易着手的工作。但工作室给QA职位提供的晋升机会并不像其他职位那么多,所以有才能的QA主管往往改行成为设计师或制作人。大多数QA测试人员是以合约形式工作的,有工资的职位大多数是给QA主管的。QA测试的合约工作者的平均收入是27065美元,比2010年增长了大约4150美元。有趣的是,从业时间少于3年的测试员的平均收入增长了大约6200美元,而具有3到6年经验的QA主管收入增加了3700美元。加拿大QA人员的平均收入是43125美元,与2010年相比,增长了5100美元。欧洲QA人员的平均收入是32500美元,比2010年减少了约6750美元。QA tester(from gamecareerguide)All QA testers(from gamecareerguide)商务和法务人员平均收入,从业3年或以下:71818美元这里的“商务和法务人员”包括首席执行官和执行经理、社区经理、营销、法务、人力资源、IT、内容采集和授权、总务员工。商务方面,资历浅的人平均收入增长了14000美元,从57778升至71818美元。商务人员的平均收入是行业中最高的(10万2160美元),得到的非工资性收入也是最多的(24874美元)。然而,两个数字与2010的相比,实际上都下降了,分别减少了美元。在游戏业的商务人员中,女性的比例相对较高,达到17.6%,比今年整个行业的女性从业者平均比例高7.6%,比2010年高3.6%。business & legal people(from gamecareerguide)average salary by US region(from gamecareerguide)top 10 states with highest average salaries(from gamecareerguide)average salary by US region by descipline(from gamecareerguide)average salary for homeowners(from gamecareerguide)average salaries in three regions(from gamecareerguide)average salary by education level(from gamecareerguide)格局游戏业的工作岗位呈稍微稳定的局势。在3100位调查对象中,13%在2011年被解雇,与2010年的14%和2009年的19%相比,变化不大。在这些被解雇的人当中,58%在游戏业中找到新工作,19%从事合约或咨询工作,10%创办自己的公司,13%从事独立游戏开发,13%没有找到新的游戏开发工作(注意,本次调查的问题,允许调查对象作出多种回答)。为数不少的调查对象表示再次被同一家公司雇用,既有成为外包合作者,也有改变职称的受薪员工(但职责相同)。少数解雇人员选择了自己创业、加入独立工作室或从事外包工作。这可能是社交和手机游戏业呈缓慢泡沫化的信号,这一行业近年来流失了大量资金。独立游戏开发者报告这是第三次收集独立游戏开发业的数据,我们调查了个体独立开发者、独立团队和个体承包工作者。在这三类群体中,独立承包工作者的收入水平最高,而其他两类在2011年收入都比2010有了显著增长。contractors by job funtion(from gamecareerguide)独立承包工作者平均收入达到56282美元(比2010年增加了800美元),个体独立开发者平均收入是23549美元(比2010年增加了11379美元),独立开发团队的成员收入平均是38239美元(比2010年增加了26780美元)。随着独立游戏行业不断成熟、资源实力逐渐增强,从事这类工作的收入看似多少也得到巩固。与2010年相比,更多独立开发者选择了在团队中工作,而不是一个人单干。indies by job function(from gamecareerguide)独立游戏的收益在2011年也增加了一点。出售游戏的收入少于500美元的独立开发者比例从2010年的55%减少到2011年的48%。16%的独立开发者靠出售游戏获利超过6万美元,而在2010年时,这个比例仅8%。同时,非游戏收益来源(非游戏DLC/额外内容、赞助或广告收入和奖金/补助)仍然很难得到――79%没有得到任何额外收入(比2010年下降了2%)。没有非游戏收益来源的开发者通常挣得也不多,44%收入低于1000美元,比2010年的35%有所增长。通常,擅长设计游戏的开发者通过非游戏收益来源能够得到可观的收入,无论是在2010年还是2011年,具有这类收入来源的开发者中,40%的收入能超过5000美元。工作职能虽然我们调查了独立游戏开发者和合约工作者在游戏业中的工作职能,但我们有区别地组织了这份调查,以指出这两类群体的差别。在小独立团队中开发游戏意味着大多数开发者没有完全固定的职能――通常戴着不同的头衔,所以要求独立游戏开发者只报告一个职能的情况是不完全准确的。另一方面,大多数合约游戏开发者的情况有所不同。同样地,独立游戏业的调查表格应该读作“至少从事这项工作的独立开发者的比例是多少”,而不是“专门从事这项工作的独立开发者的比例是多少”。越来越多独立开发者的工作涉及设计(59%,上升了7%)、编程(53%,上升了13%、QA(43%,上升了12%)和制作(47%,上升了10%),不过从事美术和音频的比例稍有下降(分别是40%和17%,比2010年各下降了1%)。考虑到参与调查的独立开发者的人数总地来说是相等的,这意味着独立开发者承担的职能比以前更多了――优秀的独立团队成员是可以编程、测试、设计、绘画和管理生产进度的人。调查方法在游戏从业者收入调查的第11个年头,本次调查的执行时间是2012年2月,调查时间范围是日至日。协助调查的是Audience Insights。我们向《Game Developer》的订阅读者、游戏开发者大会的参与者和网站的会员发送邮件,邀请他们参与本次调查。我们收集到来自世界各地的游戏从业者的4132份回复,但并不是所有参与本次调查的人都提供了足够全面的信息,因此没有全部纳入最终报告中。我们也排除了年收入少于1万美元的学生和教育工作者。少数人的年收入超过20万2500美元,这类人也被排除了,因为他们过高的数值会使最终平均数偏差过大。我们也排除了缺少关键群体和分类数量不足的记录。这份调查的地域范围主要在美国,但也分别结合了从加拿大和欧洲收集的数据。在可用的样本中,美国的受薪员工人数是1742人,加拿大是403人,欧洲是339人;来自世界各地的、提供了可用信息的独立开发者和独立合约工作者人数是524人。我们的收入调查中出现的样本可以反映美国的游戏从业者的收入情况,但包含加减2.4%的误差范围,可信度为95%。加拿大的受薪员工的误差范围是加减5%,欧洲的是5.4%。言论为了听取从业者对游戏行业发出的心声,我们在调查报告的最后留下空间给他们作评论。以下是一些比较值得注意的回应。负面看法“工作和生活的平衡是非常糟的。从事游戏并不是件光荣的事。游戏业对待工程师就像垃圾,特别是与可以在游戏之外的行业轻易得到的待遇相比。”“希望游戏是有趣的、有创意的、独特的,这种渴望正在消退,因为对金钱的无止境需求。制作在社交游戏市场中常见的、令人讨厌的派生游戏是最挣钱的。游戏业正在走电影业的老路,不断地将原作重制和制作前传,毫无创新可言。除了那些太相信自己的独立开发者以外。”“我越是在这个行业中工作,我越觉得与玩家脱节。沉默的少数比以前更加愤怒。”“有时我真想离开这个行业。那个念头已经非常强烈了。因为,女性在这个行业显然是很难立足的。幸好我最近加入了一家公司,我的性别不再成为解雇我的借口,这令我感到振奋。另外,许多公司关门大吉了,许多公司正在招聘。总是能找到工作的。但我们必须停止‘一旦游戏发行就通过解雇员工来节省公司开支’的做法。我们必须向毕业生敞开大门,不能总是要求对方有经验,这样新人就没有机会学习了。”“我仍然为游戏业表现出的性别和种族歧视感到惊讶,为改变这种观点的困难感到诧异。虽然游戏业整体上有所改观,但我常常得向同事解释为什么某些内容――无论他们感到多滑稽,可能会冒犯某些群体。有时候办公室仍然存在‘男孩俱乐部’的气氛,许多女性被置于受歧视和不公平的地位。”“在英国,这是可怕的一年。几乎没有任何新的设计岗位,好多工作室都倒闭了。”“音频设计师在游戏行业往往被当作一次性资源,无论是在游戏业内部还是外部,我们的机会都极少,因为音频设计这一行受严重误解和低估了。我们还有一线希望,但我们必须团结起来,用响当当的事实喊出我们的心声,为我们的工作正名。在优秀的游戏中,音频发挥了重大作用,如《Bastion》和《传送门2》,确实很激励我们。”“美术的外包工作使游戏美术成为不太被美术新人看好的职位。为什么要在美术学校砸那么多钱、花那么多时间磨练技术,只是为了到工作室做从外包商那里接来的低贱的清扫工作?许多有才华的美术人员基本不再创作了,只是执行平庸的清扫任务。”正面看法“我认为,在不远的几年内,就制作什么游戏和谁制作游戏而言,集体融资和自主发行的出现将会带来重大转变。独立游戏工作室再次控制了必要的工具和资金,将重新掌舵回游戏开发业的发展,就像他们在‘80年代和90年代早期’。”“我们正处于重大转折点。数字推广模式和手机游戏的爆炸式发展,开辟了小工作室和快速开发的新时代。用2-3年时间开发AAA游戏的时代即将终结。”“我们正处于变革时代,不只是商业模式和推广平台,还有道德观念。我对未来很乐观――越来越多人在玩游戏,当经济萧条结束时,我们会看到游戏业的各方面都开始盈利。”“游戏业正处于创意革命的边缘,SDK和自主发行越来越便利,越来越少的创意总监来自因循守旧的发行者,而是,越来越多的来自眼界开阔、敢于实验创新的开发者。”“能够适应社交和手机游戏崛起的开发者做得很好,可惜世界的总体经济形势不佳。手机和社交游戏令人兴奋,因为它允许开发者专注于简单、严密而精致的游戏玩法。因此,我认为近来的趋势一定程度上回到了‘游戏的黄金时代’。”不要畏惧社交游戏“关于游戏设计和如何吸引广泛的受众,还有很多要学习的。想想从未玩游戏的人到成为社交游戏玩家要花的平均时间,比让他们玩传统的游戏更短。如果说某些早期的社交游戏公司是不择手段的,不要让这种想法阻碍你从社交游戏中学习有意义的东西,而要让这种经验帮助你提升设计。”
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2月25日,在首都科威特城,人们在街头参加庆祝活动。当天是科威特建国56周年和从占领下获得解放26周年纪念日。 新华社/法新
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画面感挺真实,游戏可玩性较高,但是必须是人民币玩家才有意思,不然玩不了多久就玩不下去了!
什么?你现在还在依靠消消乐或斗地主这两款游戏来打发时间?!也太乏味了,来来来,今天我给你推荐十款高颜值高质量的游戏,保证你的空闲时间不会再觉得无聊了,而且还可以顺便提高一下逼格,这都是经过实践后的精华啊~声明一下绝对不是广告啊,要是有广告费...
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本文作者:贝塔-鱼
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23:24 o 2 个回复 o 3 人关注 o 532 次浏览
算不上佳作,但也不能说差。
讲故事能力提升明显,各条线比较清晰。
画面有进步但是不算给力,外景贴图比较好进步明显,人物面部还是一坨。
战斗算是巨大改观,优缺点分明。普通战斗比5代两作轻松,boss战斗更加有趣。但是操作不便。
主角特殊能力设计配合地图迷宫算是亮点。
符文盘和灵脉增加装备丰富度。
优化不咋地,1.05版本勉强能比较流畅地进行游戏了。
过场动画改2d这个看个人吧,不是动漫迷觉得不算太违和。
bug这玩意,小的还有,大的看脸。
总而言之,主要黑点是画面和优化,其它尚可。
17:47 o 4 个回复 o 5 人关注 o 440 次浏览
魔兽电影讲的是第一次兽人大战。
所以,人类的七国联盟还在。
东部王国人类的主要对手是巨魔,不过那时候巨魔势力已经非常小了。
洛丹伦还坚挺,被遗忘者是一个不存在的名词
达拉然还没有飞,吉尔吉斯倒是修起了高墙。
暴风城英雄谷还没有那5个人的雕像,安杜因洛萨还是活生生的英雄。
矮子应该在搞内部分裂,铜须、黑铁和蛮锤。
暗夜精灵在忙着和高等精灵划清界限,高阶精灵还死性不改的追寻着魔法能量。
牛头人?小侏儒?影响力都太小了,史书没有记载他们都在做些什么。
电影还没有上映呢,而且人家说了,要做大电影,一部是不够的。
所以,在没有上映之前,好好的温习一下魔兽世界的历史,从魔兽争霸1,2,3到魔兽世界,官网有书,不谢。
到时候,你就可以给你的女朋友/妻子/孩子讲背景故事了~
17:46 o 3 个回复 o 4 人关注 o 803 次浏览
大部分人物根据电影内容和海报都能确定。主角杜隆坦和洛萨露脸最多,杜隆坦为深褐色皮肤兽人,胸前带着狼牙项链;洛萨,人类,也没啥好具体描述的,长得是个人类的样子。
18秒的白发背影看不出是谁,但是之前的画面,白发者所在的塔很像达拉然风格,周围的雪山也蛮像冬天的奥特兰克,莫非是安东尼达斯?因为卡德加的白发是在刺杀麦迪文之后。如果是麦迪文的话,此时应该在卡拉赞。
36秒头戴王冠者,应该是莱恩国王,此时兽人已经开始入侵艾泽拉斯。屏幕远处的人穿的有点像卡德加。
之后画面杜隆坦和奥格瑞姆出现,奥格瑞姆提着毁灭之锤,特征很明显。后来二人站在有谷仓的地方,应该已经穿越了黑暗之门,并且那地方那么像西部荒野,已经离暴风城很近了。不过艾尔文森林应该更顺路。
绿色小兽人是萨尔,人家一直都绿着。
之后的大会议厅,国王头顶有雄狮徽章,应该是暴风城,跑进来的人应该是洛萨。他还没去卡拉赞么,每次让先飞副本拉人,就有人装离线。
后面戴着面具的兽人,此时按时间来说,是第一次打开黑暗之门,应该是古尔丹,毕竟大家都说吴彦祖露脸了。背景是闪电,虽然古尔丹是大术士,但也算是萨满出身。只是,为啥没戴兜帽,一会儿穿术士的布甲,一会儿戴萨满的头,是,装备都是你的。
之后出现的绿色类兽人就是迦罗娜了,应该是在暴风城的监狱中。按照老剧情,她和卡德加的确都主张兽人与人类和平相处的,预告片中也有这个意思。
然后,杜隆坦和洛萨会面。但在下不记得小说中是否有这个情节。
质疑兽人是否值得信任的,看不出是谁。
然后大家打架。誓师大会上,穿红袍子的应该是阿隆索斯·法奥。
1分40秒的憔悴兽人,不记得是谁。但是看他的肩甲,那么像奥格瑞姆的板甲。
后面情节杜隆坦背着小萨尔跑路,应该是杜隆坦和德拉卡被暗杀的情节。杜隆坦此时已经在奥特兰克安家,有一次和德拉卡一起去暗访奥格瑞姆,讨论与当时大部落方针政策不符的未来规划,离开奥格瑞姆后遇到影子议会暗杀。
小说很多剧情已经记不清了,越回忆越记不清。但总觉得,电影的时间线和小说对不上。
09:00 o 1 个回复 o 2 人关注 o 847 次浏览
说实话,我反而觉得现在前端从业者明显竞争还不够激烈,薪资水平还是存在虚高。假设有两个同样水平的前/后端工程师,我认为目前前端的工资会更高。如果不是,那做前端的应该还能找到工资更高的职位(因为你目前所在的公司不重视前端岗位,或许是观念问题也或许是重要性低)。
不可否认的是前端的入门门槛的确很低(你可以在知乎上轻易地看到各种「如何在一个月内自学前端找到工作?」、「只会一些简单的 CSS 和 jQuery,如何在短时间内提高自己可以去 BAT 面试?」),社会认同度也并不那么高。这导致很多成绩优秀、或是科班出身基础扎实的毕业生都不愿意做这行(前端非科班出身的比例是很高的,是否科班并非判断一个人的标准,但是从统计上来说,能反映出前端入门之易。圈内也有不少非科班出身的优秀工程师,我就不举例子了。个人是否优秀只和自己有关,和专业无关。)。校招的过程中能够很明显感觉到有不少抱着「大学四年啥都没学会,学的专业好像也不好找工作,听说做网页挺简单的要不就先学下找个工作」这种态度的面试者。
目前的环境下,前端人很多,但是好的太少。供需有缺口,导致各家公司为好的人才都抢破了头,大家也都知道好的前端很难招。而且我们可以看见前端的受重视程度是在逐步提升的,越是要以产品的品质吸引用户维持自身发展的互联网公司,越是重视前端的职位。特别是很多拿到风投的新兴互联网创业公司,给前端开的工资都是相当有竞争力的。很多尚不那么优秀的新人刚入行就能拿超过 10K 的月薪(小城市可能困难些,但是北京上海还是不少的),这个在各行业中我觉得已经算高了。
如果有更优秀的人才涌入这个行业,从下游看,我认为初级开发者可能更不容易拿到目前的薪水了。
22:06 o 1 个回复 o 3 人关注 o 358 次浏览
想要获得更多钻石,可以通过做每日任务,抓宝箱,宠物产生宝石,升级成贵族后增加每日任务数量。
方法一:完成任务领取钻石,一般三个任务,钻石的奖励数量为5个、8个、10个,加上炫飞模式,一共六个任务,总共26个。
方法二:通过抓住长角的宝盒,宝盒里的钻石数量不定,一般为2个、4个、6个,一天大概能够抓住3个宝盒,一天大概可以得到6~18钻石。
方法三:通过宠物的技能领取钻石。月亮级的宠物黄玉灵猫具有在6个小时内产生3颗钻石的技能,一天又可以获得12个钻石,一般可以收取9个钻石。
方法四:还是通过宠物技能,月亮级的宠物蓝颜马仔具有每天可以完成四个任务的技能,第四个任务的奖励为12个钻石,如果有神奇牛牛,就可以有五个任务,还可以加12个钻石。
方法五:通过抽奖,通过588积分进行抽奖,运气好的话可以抽到5~188颗钻石。
方法六:新出的赞好友功能也可以抽奖,抽奖也可以获得钻石。
我建议大家先买上贵族3,然后就可以有更多的钻石了。
13:10 o 5 个回复 o 7 人关注 o 663 次浏览
关于游戏,真的是有太多想说的话。
大航海时代对地理的教育,大家都说了,不赘述。这里只说一下文明(以Civ5为蓝本)。
文明系列,其实是一个包罗万象的百科全书,就如这个游戏的 Help 文件叫做 Civilopedia 一样。
文明,是一个伟大的游戏!
虽然这个游戏门槛非常高,特别是在玩英文原版的时候,当初,我就是用学英语词汇作为玩这个游戏的借口的(此处应该有 233)。到现在,即使我已经能够在国外留学,跟外国人无障碍交谈并被人误认为不是中国人,却仍不能在不靠字典和 wiki 的情况下完全看懂 Civilopedia 里面的伟人、奇迹、古代兵种和技能的介绍。但是我仍然用着 wiki 一点一点的去查那些在与妹纸交流时基本无用的知识。为啥呢?因为这个游戏可以让你真正对历史、地理、政治、文艺产生浓厚的兴趣。对的,文明的含义,就是所有这些的综合体。
在文明里面,有种种可能性:
你可以作为一国之君,穷兵黩武,率性而为。可以用匈奴这种早期拥有压倒性科技优势的文明纵横欧亚大陆。而且仅仅因为电脑 AI 碍眼而直接挥师灭国。但是,在后来,你也许会因为在某一个遥远的地方的电脑领先你一个科技时代而头疼不已。
你也可以醉心发展,狂攀科技树,靠航天阿波罗计划飞向 Alpha Centauri,或者用强大的军事科技,用隐形轰炸机去碾压敌人的毛瑟枪兵,踏平全球。
你也可以专攻文化艺术,在家里敲世界奇观,四处挖遗迹,把你的帕特农神庙、圆形剧场、卢浮宫、百老汇全部都堆满小说、绘画、音乐类世界名作,然后举办狂欢节(恩,我是用巴西的),在其他国家开演唱会,进行文化输出。
你也可以搞外交,用间谍操纵城邦的选举,拉拢甚至直接颠覆一个城邦,让城邦成为你的傀儡,在联大上面投你的赞成票,让你控制联大,制裁和禁运你看不惯的任何一个国家。
文明,是第一个让我仔细思考极权、专制和民主之间关系的游戏,是让我能够没日没夜翻字典查wiki了解世界奇观和伟人的游戏,也是让我看见 Lan Ling Xiao Xiao Sheng 之后会心的笑的游戏。
第一次,历史,不是标准答案和背后的意义;政治,是你去思考而不是被摆布,文化,是你去发现而不是名词解释。
自说自话了这许多,希望能让那些没有接触过这个游戏的人,能够不被那些生僻的英文单词吓到,能够真正去体会这个游戏的精巧。
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主要靠视频的推广比较多。
看某一个网页的时候弹出来的广告啊。
微博、朋友圈、QQ群或者开发邀请机制,还有就是线下的展会曝光等等,百度贴吧、百度的SEO、游戏论坛、游戏官网都是推广渠道。
另外现在一些手游在应用市场推广也效果不错!
22:31 o 2 个回复 o 3 人关注 o 979 次浏览
设计理念这种东西听起来比较悬,类似于指导思想一类的东西。
什么是设计理念呢?举个最典型的栗子,我们都知道,暴雪的一个重要的设计理念是
“易于上手,难于精通”
这就是一个非常好的设计理念,这个理念贯穿暴雪的所有游戏设计。
那么作为游戏策划,我们在玩暴雪游戏的时候,就得跟人家学学,在具体的设计上,人家是怎么贯彻这个设计理念的。
就拿魔兽世界来说,建一个小号,做一遍新手村任务,具体的看看每个任务的作用是什么并且记录下来。
第一个任务,教具体的移动
第二个任务,教怎么打怪
第三个任务,教怎么放技能
然后你就知道了,“一次只教玩家一个东西”这就是更具体一些的设计理念了
养成这种分析习惯后,自己再做东西的时候就顺畅多了。
难于精通,就得练一个大号,看看RAID是怎么打的,团队BOSS是怎么设计的。
那么怎么提高自己的设计理念呢?
可惜的是,游戏设计领域的变化实在太快,所以看经典的设计书籍的帮助很有限,但是开卷有益,有空还是可以看一些比较经典的设计理论书籍。
以往家用机游戏的设计理念到了免费游戏时代受到了很大的挑战,很多地方都需要重新定义。
因此一个有野心的策划应该自己尝试总结设计理念,并且不停的在实践中验证你的理念是否合理。
当然能把别人已有的优秀理念执行的好就已经相当了不起了。
然后说说什么叫设计目的
很多新手策划都会有一个困惑,就是写策划案的时候有很多点子,但是不知道哪个好,哪个不好。
这就是因为没有明确设计目的。
就好比说,你给程序提需求的时候,说“我需要一个抽奖系统”
然后程序问你具体的目标,你说随便
我保证程序不打死你,是不是打残不好说。
写策划案也一样。
首先你要知道你设计的这个东西是干嘛用的,设计目标是什么,玩家最终的用户体验是什么样的。
先确保这个设计目的是绝对正确的,然后再用这个设计目的去检验你的设计是否能符合目标。
最能实现设计目标的,就是好的方案,否则方案的取舍就只是一个公说公有理的个人好恶问题了。
如果不明确设计目的就开始讨论具体方案,就是浪费时间。
有时我们会遇到上级提出的要求不够清楚明确的,那就应该先讨论清楚设计目的再动手。
总的说来,策划也是一个“容易上手,难于精通”的行当。
但是我们要相信,只要人的智商没有硬伤,长时间的实践积累总能提高水平。
有好的师傅带,悟性好,运气好碰上好项目,能够加快提高的进程。
21:51 o 2 个回复 o 3 人关注 o 590 次浏览
先要问下你想做神马?具体找什么工作?
网络游戏的前景怎么样?这个问题嘛,个人理解人在无聊、受挫、逃避现实等等情况下一般会选择玩游戏这种行为...
有着庞大网民数量的中国... 那么多网吧黑网吧... 相信网络游戏受众基础还是较多的
腾讯就靠几个游戏和代理,游戏收入占了它之前财报里总收入的64%+的样子我记得
很多页游也收入不菲,比如神仙道,据说一年下来盈利1.5个亿...
现在又是移动互联热潮,手机智能机用户也在迅速崛起,大量的手机游戏也如雨后春笋般涌现出来,也不失为一个机遇...
所以前景嘛,至少目前还是很好的!如果你是毕业生,建议尽快确定职业规划!不要太过迷茫!
21:49 o 1 个回复 o 2 人关注 o 678 次浏览
本人不是游戏策划,但是对这个行业还算有些了解,也正好经历过几次选择,曾经心里也有题主提出来的这些对职业和行业的疑问,这里我就说说我的经历和看法吧。
开发游戏至少需要程序、美术、策划三个工作分工,程序员和美术都是有系统的教育培训体系的,但是游戏策划却没有,目前好像还没看到有游戏策划专业或者有培训机构是培训游戏策划的。
我想作为受过系统培训的程序员,我在就业过程中会有迷茫,作为游戏策划或有心想当游戏策划的朋友,肯定会有更多的迷茫吧。
目前的行业现状如上所述,大部分游戏策划是靠自己摸索或师徒制带人带出来的。要说职业和行业前景的话,我觉得是很有前景的,因为自己参与过也经历过,所以觉得算是一个比较干净纯粹的行业,年轻人只要肯努力人不傻,就可以获得应有的回报。
这里说的回报包括物质回报和精神回报,获得物质回报有部分是要靠运气的,有好想法得有好团队实现,有好团队好产品,还得遇到懂得运营的合作伙伴,游戏推向市场的时候可能还有同期游戏影响(类似电影档期),游戏赚钱了也要老板肯分红,所以赚钱的事情没人可以打包票。
但是精神回报是肯定一分耕耘一分收获的,只要你热爱游戏,工作就不会乏味,只要你理解能力没问题善于思考,时常总结,人又努力,边工作边长经验,个人成长是很快的。
从我的经验告诉我,职业初期应该多重视精神回报,多争取学更多的技术累计更多的经验,物质回报自然会逐步跟上的。
即便你将来不再是游戏策划,甚至不在游戏行业,你曾经的这些经验很多也还是可以沿用的,因为每个行业都需要跟人打交道经验、需要分析问题的经验、如果是做产品,对细节的把握对产品的品味也是通用的,这些就是我们称之为阅历的东西。
从职业发展潜力来说,在我们公司一个刚入职的策划,我们会这么帮他规划他的将来:
1. 测试和熟悉游戏,逐步进入策划的视角看待游戏和游戏数据
2. 上手策划小型系统和跟进系统开发,进一步的掌握数值的运用和开发流程以及团队协作技巧
3. 能策划相互关联的完整系统,到这一步策划能力应该比较全了,就差更多的磨炼和经历实际上线运营的洗礼
4. 经历实际运营的洗礼后清楚游戏策划是怎么回事,游戏里的数据和运营的数据来龙去脉是什么样
5. 跟多的经验积累,包括玩更多的游戏,体验更多的产品,锻炼更成熟的团队协调能力和工作分配能力,进阶成游戏制作人
这个是通常的路线,但是每个人的个性和特长是不一样的,有的人很擅长测试,做事特别细致,也许就会往专业的测试方向发展;有的人对数值特敏感,特别能驾驭数据,那可能会负责更多的数值工作,有的公司是有区分数值策划和系统策划的,我们公司是要求数值和系统都要同一个人做的,不同公司情况不一样;思维活跃、擅长沟通、擅长分析,将来可能就会发展成游戏制作人。
不同公司有不同的职业发展路线,以上罗列的不能代表整个行业的情况,还请更多行业人士补充。
大小公司我都呆过,但不是游戏行业的,但是从自身经历来说,大公司倾向于把人当成螺丝钉,小公司倾向于把人当成万金油。小公司需要做更杂的事情更能锻炼人,也有更发展机会,但是万一遇到一个不靠谱的小公司,你也可能浪费几年青春,啥都没学到,甚至对行业产生延误。大公司可能会有更专业的发展方向,更高的成长空间,但也很可能一直是一颗螺丝钉。
关键在于做什么事、怎么做事以及跟谁做事,刚入职的时候也许不了解,但是得在工作过程中应该逐步了解清楚这三点,问自己现在做的事情是否靠谱,这么做事是否靠谱,跟的人是否靠谱,如果不清楚可以上知乎问。
另外,策划的品味是非常重要的,千万要洁身自好,不要沾染不好的习气,要清楚游戏策划第一前提是做好玩的游戏,第二才是做赚钱的游戏,目前这个行业有大量热钱涌入,有更多的机会,但有些机会是很危险的,不小心就变成了不得不做赚钱游戏的策划了,然后做着做着就觉得理所当然的应该只做赚钱的游戏了。
16:33 o 3 个回复 o 4 人关注 o 1463 次浏览
陈湘宇,乐逗游戏公司CEO,2009年12月和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,2010年开始转型做游戏发行商。日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。
**陈湘宇个人经历**
陈湘宇1982年(一说1985年)出生,毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。
2009年12月,陈湘宇和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,公司最开始是帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。
很快陈湘宇发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”
于是,公司在2010年开始转型做游戏发行商,2011年2月,创梦天地科技有限公司成立,乐逗游戏是其旗下运营的游戏中心。
日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。
**乐逗CEO陈湘宇个人成就**
2011年,乐逗CEO陈湘宇以品牌推广加上免费代理的模式从海外开发商手中拿到一批顶尖休闲游戏内容,并通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。时至今日,乐逗游戏的月活跃用户数已经过亿。2014年9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
16:41 o 3 个回复 o 4 人关注 o 691 次浏览
美国时间7日上午九点,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)正在美国纳斯达克敲钟。
创梦天地的股票交易代码为“DSKY”,IPO发行价为15美元,高出此前公布的12美元至14美元发行价区间。乐逗也是国内第一个赴美IPO的、主打手游概念的公司。
乐逗游戏拥有百款基于android、iphone、ipad等平台的国外版权高品质智能手机游戏产品,且全部为中文版本。在国内各大平台发布,把这些高品质游戏分享给玩家,并获得了愤怒的小鸟国内发布权,携手联想、华为、酷派等手机厂商内置发布。同时,乐逗游戏获得了由Halfbric开发的全球超人气休闲游戏《水果忍者》的大中华区总代理权,负责正版《水果忍者》在大中华区的发行和运营。
乐逗游戏中心是一款深度结合游戏和社区形式的安卓手游平台客户端,集游戏下载、安装、评论、分享、管理等功能于一体,提供一站式游戏下载与交友社区服务。并由专业团队打造的精品内容,每日推荐最新最火免费游戏,为用户提供更新、更安全、更全面的游戏体验。
**乐逗游戏管理层持股比例**
乐逗游戏董事和高管的持股情况如下:公司创始人兼CEO陈湘宇持有2887万股乐逗普通股,持股比例为22.0%,为公司第二大股东。
**腾讯为乐逗第一大股东**
乐逗游戏联合创始人高炼惇持有约365万股创梦天地普通股,持股比例为2.8%;Anfernee Song Guan实益持有约365万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.8%。
刘二海持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;王明耀实益持有337.5万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.6%。
乐逗游戏董事和高管总共实益持有的普通股总数约为6645万股,总持股比例为50.5%。
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏主要股东的持股比例如下:Dream Data Services Limited持有约2887万股创梦天地普通股,持股比例为22.0%;
腾讯旗下的THL A19 Limited持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%;LC Fund持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;
红点创投实益持有约2185万股乐逗游戏普通股,持股比例为16.6%;DT01 Holding International Limited实益持有约731万股乐逗游戏普通股,持股比例为5.6%。
16:22 o 2 个回复 o 2 人关注 o 2777 次浏览
深圳“80后”企业家陈湘宇日前荣登《财富》年轻商界精英榜。就在上月,他所创立的深圳市企业创梦天地科技有限公司(简称“乐逗游戏”)在美国纳斯达克证券交易所上市。
记者发现,以上一个交易日9月12日的股价计算,该公司总市值达8.63亿美元,这也意味着,1982年出生,坐拥该公司22%的股份的陈湘宇身家已近两亿美元。
“国民手游”最牛推手年仅32
9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
陈湘宇被很多人誉为中国手游行业最牛“推手”。事实上,32岁的陈湘宇在2011年2月才正式成立创梦天地科技有限公司(乐逗游戏母公司)。
他的策略是,首先通过代理风靡全球的海外精品游戏,积累人气和坚实的基础。记者查阅资料发现,乐逗拥有约百款精品版权智能手机游戏产品,其中《水果忍者》、《地铁跑酷》、《极速飞车》等国际手机游戏都通过乐逗发行渠道正式进入中国市场。
不过,作为这些超高人气手游的背后推手,陈湘宇本人却相当低调。有业内人士评价,其公司从正式成立到上市仅仅三年时间,堪称“火箭速度”,而他本人却从来不事声张。
资本市场仍然“火眼金睛”,作为纳斯达克市场上最年轻的中国企业之一,乐逗8月上市后,就成为当月IPO企业中最抢眼“黑马”。记者查阅公开资料发现,创梦天地于8月7日正式挂牌上市,发行价为15美元,其后公司被投资者追捧,9月12日收盘最新股价20.40美元,上涨幅度超过30%,市值高达8.63亿美元。
据悉,今年有五位上榜者先后带领各自的企业完成海外上市,包括乐逗游戏CEO陈湘宇、京东商城CEO刘强东、猎豹移动公司CEO傅盛、聚美优品CEO创始人陈欧、南京途牛科技CEO于敦德。
目前,乐逗游戏已成为国内最大的手游发行平台,总用户量约在4亿左右,月活跃用户超过1亿,用户量及活跃用户量均踞市场第一。
与开发商一起设计游戏
记者昨日从该公司获悉,乐逗游戏与HalfBrick共同开发、腾讯牵手推出全民休闲手游《全民切水果》安卓版,现在已正式登陆微信和手机QQ双平台,48小时内,单渠道下载量突破170万,被业界称为乐逗打造的又一“现象级”产品。
通过“全民切水果”,不难看出作为发行商的乐逗具有与众不同的操作思路。
乐逗游戏CEO陈湘宇的目标是,“重新定义发行商”——公司不是单纯将国外游戏翻译上架或是做简单的添加中国元素,每一款游戏都要拿到源代码,与开发商共同开发。
在陈湘宇看来, 乐逗游戏能够做到全渠道覆盖的“杀手锏”,就是根据渠道特点,深度定制游戏。“中国的移动终端极度碎片化,导致渠道也十分碎片化。因此每个渠道的核心用户群体都不同,针对其用户深度定制产品的意义就凸显出来。”
据悉,HalfBrick是风靡全球的《水果忍者》的开发商。艾瑞数据显示, 2013年休闲益智单款游戏总使用时长已经突破百亿小时级别,第四季度中国Android游戏分发渠道产品榜单休闲益智游戏曝光量排行榜中,《水果忍者》位居第一名。
《全民切水果》则是以经典手游《水果忍者》为蓝本,根据中国用户习惯改进而成。换句话说,专门针对微信、手机QQ用户的游戏行为特点进行的“深度定制”。数据显示,截至2014年二季度末,QQ月活跃账户数达到8.29亿,微信和WeChat(微信海外版)合并月活跃账户数达4.38亿。《全民切水果》与腾讯社交平台属性的高度吻合,玩家年龄也与手机QQ和微信的用户群体基本一致。
“乐逗游戏并不是传统的发行商,而是要重新定义发行平台。”陈湘宇表示,从最开始在中国发行,到今天的在中国制作、中国设计,乐逗游戏已经有4年积累,与传统发行商靠商务驱动不同,乐逗内部一直是技术力量占主导。
19:23 o 3 个回复 o 5 人关注 o 105 次浏览
画面感挺真实,游戏可玩性较高,但是必须是人民币玩家才有意思,不然玩不了多久就玩不下去了!
23:24 o 2 个回复 o 3 人关注 o 532 次浏览
算不上佳作,但也不能说差。
讲故事能力提升明显,各条线比较清晰。
画面有进步但是不算给力,外景贴图比较好进步明显,人物面部还是一坨。
战斗算是巨大改观,优缺点分明。普通战斗比5代两作轻松,boss战斗更加有趣。但是操作不便。
主角特殊能力设计配合地图迷宫算是亮点。
符文盘和灵脉增加装备丰富度。
优化不咋地,1.05版本勉强能比较流畅地进行游戏了。
过场动画改2d这个看个人吧,不是动漫迷觉得不算太违和。
bug这玩意,小的还有,大的看脸。
总而言之,主要黑点是画面和优化,其它尚可。
09:00 o 1 个回复 o 2 人关注 o 847 次浏览
说实话,我反而觉得现在前端从业者明显竞争还不够激烈,薪资水平还是存在虚高。假设有两个同样水平的前/后端工程师,我认为目前前端的工资会更高。如果不是,那做前端的应该还能找到工资更高的职位(因为你目前所在的公司不重视前端岗位,或许是观念问题也或许是重要性低)。
不可否认的是前端的入门门槛的确很低(你可以在知乎上轻易地看到各种「如何在一个月内自学前端找到工作?」、「只会一些简单的 CSS 和 jQuery,如何在短时间内提高自己可以去 BAT 面试?」),社会认同度也并不那么高。这导致很多成绩优秀、或是科班出身基础扎实的毕业生都不愿意做这行(前端非科班出身的比例是很高的,是否科班并非判断一个人的标准,但是从统计上来说,能反映出前端入门之易。圈内也有不少非科班出身的优秀工程师,我就不举例子了。个人是否优秀只和自己有关,和专业无关。)。校招的过程中能够很明显感觉到有不少抱着「大学四年啥都没学会,学的专业好像也不好找工作,听说做网页挺简单的要不就先学下找个工作」这种态度的面试者。
目前的环境下,前端人很多,但是好的太少。供需有缺口,导致各家公司为好的人才都抢破了头,大家也都知道好的前端很难招。而且我们可以看见前端的受重视程度是在逐步提升的,越是要以产品的品质吸引用户维持自身发展的互联网公司,越是重视前端的职位。特别是很多拿到风投的新兴互联网创业公司,给前端开的工资都是相当有竞争力的。很多尚不那么优秀的新人刚入行就能拿超过 10K 的月薪(小城市可能困难些,但是北京上海还是不少的),这个在各行业中我觉得已经算高了。
如果有更优秀的人才涌入这个行业,从下游看,我认为初级开发者可能更不容易拿到目前的薪水了。
22:06 o 1 个回复 o 3 人关注 o 358 次浏览
想要获得更多钻石,可以通过做每日任务,抓宝箱,宠物产生宝石,升级成贵族后增加每日任务数量。
方法一:完成任务领取钻石,一般三个任务,钻石的奖励数量为5个、8个、10个,加上炫飞模式,一共六个任务,总共26个。
方法二:通过抓住长角的宝盒,宝盒里的钻石数量不定,一般为2个、4个、6个,一天大概能够抓住3个宝盒,一天大概可以得到6~18钻石。
方法三:通过宠物的技能领取钻石。月亮级的宠物黄玉灵猫具有在6个小时内产生3颗钻石的技能,一天又可以获得12个钻石,一般可以收取9个钻石。
方法四:还是通过宠物技能,月亮级的宠物蓝颜马仔具有每天可以完成四个任务的技能,第四个任务的奖励为12个钻石,如果有神奇牛牛,就可以有五个任务,还可以加12个钻石。
方法五:通过抽奖,通过588积分进行抽奖,运气好的话可以抽到5~188颗钻石。
方法六:新出的赞好友功能也可以抽奖,抽奖也可以获得钻石。
我建议大家先买上贵族3,然后就可以有更多的钻石了。
13:10 o 5 个回复 o 7 人关注 o 663 次浏览
关于游戏,真的是有太多想说的话。
大航海时代对地理的教育,大家都说了,不赘述。这里只说一下文明(以Civ5为蓝本)。
文明系列,其实是一个包罗万象的百科全书,就如这个游戏的 Help 文件叫做 Civilopedia 一样。
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虽然这个游戏门槛非常高,特别是在玩英文原版的时候,当初,我就是用学英语词汇作为玩这个游戏的借口的(此处应该有 233)。到现在,即使我已经能够在国外留学,跟外国人无障碍交谈并被人误认为不是中国人,却仍不能在不靠字典和 wiki 的情况下完全看懂 Civilopedia 里面的伟人、奇迹、古代兵种和技能的介绍。但是我仍然用着 wiki 一点一点的去查那些在与妹纸交流时基本无用的知识。为啥呢?因为这个游戏可以让你真正对历史、地理、政治、文艺产生浓厚的兴趣。对的,文明的含义,就是所有这些的综合体。
在文明里面,有种种可能性:
你可以作为一国之君,穷兵黩武,率性而为。可以用匈奴这种早期拥有压倒性科技优势的文明纵横欧亚大陆。而且仅仅因为电脑 AI 碍眼而直接挥师灭国。但是,在后来,你也许会因为在某一个遥远的地方的电脑领先你一个科技时代而头疼不已。
你也可以醉心发展,狂攀科技树,靠航天阿波罗计划飞向 Alpha Centauri,或者用强大的军事科技,用隐形轰炸机去碾压敌人的毛瑟枪兵,踏平全球。
你也可以专攻文化艺术,在家里敲世界奇观,四处挖遗迹,把你的帕特农神庙、圆形剧场、卢浮宫、百老汇全部都堆满小说、绘画、音乐类世界名作,然后举办狂欢节(恩,我是用巴西的),在其他国家开演唱会,进行文化输出。
你也可以搞外交,用间谍操纵城邦的选举,拉拢甚至直接颠覆一个城邦,让城邦成为你的傀儡,在联大上面投你的赞成票,让你控制联大,制裁和禁运你看不惯的任何一个国家。
文明,是第一个让我仔细思考极权、专制和民主之间关系的游戏,是让我能够没日没夜翻字典查wiki了解世界奇观和伟人的游戏,也是让我看见 Lan Ling Xiao Xiao Sheng 之后会心的笑的游戏。
第一次,历史,不是标准答案和背后的意义;政治,是你去思考而不是被摆布,文化,是你去发现而不是名词解释。
自说自话了这许多,希望能让那些没有接触过这个游戏的人,能够不被那些生僻的英文单词吓到,能够真正去体会这个游戏的精巧。
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设计理念这种东西听起来比较悬,类似于指导思想一类的东西。
什么是设计理念呢?举个最典型的栗子,我们都知道,暴雪的一个重要的设计理念是
“易于上手,难于精通”
这就是一个非常好的设计理念,这个理念贯穿暴雪的所有游戏设计。
那么作为游戏策划,我们在玩暴雪游戏的时候,就得跟人家学学,在具体的设计上,人家是怎么贯彻这个设计理念的。
就拿魔兽世界来说,建一个小号,做一遍新手村任务,具体的看看每个任务的作用是什么并且记录下来。
第一个任务,教具体的移动
第二个任务,教怎么打怪
第三个任务,教怎么放技能
然后你就知道了,“一次只教玩家一个东西”这就是更具体一些的设计理念了
养成这种分析习惯后,自己再做东西的时候就顺畅多了。
难于精通,就得练一个大号,看看RAID是怎么打的,团队BOSS是怎么设计的。
那么怎么提高自己的设计理念呢?
可惜的是,游戏设计领域的变化实在太快,所以看经典的设计书籍的帮助很有限,但是开卷有益,有空还是可以看一些比较经典的设计理论书籍。
以往家用机游戏的设计理念到了免费游戏时代受到了很大的挑战,很多地方都需要重新定义。
因此一个有野心的策划应该自己尝试总结设计理念,并且不停的在实践中验证你的理念是否合理。
当然能把别人已有的优秀理念执行的好就已经相当了不起了。
然后说说什么叫设计目的
很多新手策划都会有一个困惑,就是写策划案的时候有很多点子,但是不知道哪个好,哪个不好。
这就是因为没有明确设计目的。
就好比说,你给程序提需求的时候,说“我需要一个抽奖系统”
然后程序问你具体的目标,你说随便
我保证程序不打死你,是不是打残不好说。
写策划案也一样。
首先你要知道你设计的这个东西是干嘛用的,设计目标是什么,玩家最终的用户体验是什么样的。
先确保这个设计目的是绝对正确的,然后再用这个设计目的去检验你的设计是否能符合目标。
最能实现设计目标的,就是好的方案,否则方案的取舍就只是一个公说公有理的个人好恶问题了。
如果不明确设计目的就开始讨论具体方案,就是浪费时间。
有时我们会遇到上级提出的要求不够清楚明确的,那就应该先讨论清楚设计目的再动手。
总的说来,策划也是一个“容易上手,难于精通”的行当。
但是我们要相信,只要人的智商没有硬伤,长时间的实践积累总能提高水平。
有好的师傅带,悟性好,运气好碰上好项目,能够加快提高的进程。
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本人不是游戏策划,但是对这个行业还算有些了解,也正好经历过几次选择,曾经心里也有题主提出来的这些对职业和行业的疑问,这里我就说说我的经历和看法吧。
开发游戏至少需要程序、美术、策划三个工作分工,程序员和美术都是有系统的教育培训体系的,但是游戏策划却没有,目前好像还没看到有游戏策划专业或者有培训机构是培训游戏策划的。
我想作为受过系统培训的程序员,我在就业过程中会有迷茫,作为游戏策划或有心想当游戏策划的朋友,肯定会有更多的迷茫吧。
目前的行业现状如上所述,大部分游戏策划是靠自己摸索或师徒制带人带出来的。要说职业和行业前景的话,我觉得是很有前景的,因为自己参与过也经历过,所以觉得算是一个比较干净纯粹的行业,年轻人只要肯努力人不傻,就可以获得应有的回报。
这里说的回报包括物质回报和精神回报,获得物质回报有部分是要靠运气的,有好想法得有好团队实现,有好团队好产品,还得遇到懂得运营的合作伙伴,游戏推向市场的时候可能还有同期游戏影响(类似电影档期),游戏赚钱了也要老板肯分红,所以赚钱的事情没人可以打包票。
但是精神回报是肯定一分耕耘一分收获的,只要你热爱游戏,工作就不会乏味,只要你理解能力没问题善于思考,时常总结,人又努力,边工作边长经验,个人成长是很快的。
从我的经验告诉我,职业初期应该多重视精神回报,多争取学更多的技术累计更多的经验,物质回报自然会逐步跟上的。
即便你将来不再是游戏策划,甚至不在游戏行业,你曾经的这些经验很多也还是可以沿用的,因为每个行业都需要跟人打交道经验、需要分析问题的经验、如果是做产品,对细节的把握对产品的品味也是通用的,这些就是我们称之为阅历的东西。
从职业发展潜力来说,在我们公司一个刚入职的策划,我们会这么帮他规划他的将来:
1. 测试和熟悉游戏,逐步进入策划的视角看待游戏和游戏数据
2. 上手策划小型系统和跟进系统开发,进一步的掌握数值的运用和开发流程以及团队协作技巧
3. 能策划相互关联的完整系统,到这一步策划能力应该比较全了,就差更多的磨炼和经历实际上线运营的洗礼
4. 经历实际运营的洗礼后清楚游戏策划是怎么回事,游戏里的数据和运营的数据来龙去脉是什么样
5. 跟多的经验积累,包括玩更多的游戏,体验更多的产品,锻炼更成熟的团队协调能力和工作分配能力,进阶成游戏制作人
这个是通常的路线,但是每个人的个性和特长是不一样的,有的人很擅长测试,做事特别细致,也许就会往专业的测试方向发展;有的人对数值特敏感,特别能驾驭数据,那可能会负责更多的数值工作,有的公司是有区分数值策划和系统策划的,我们公司是要求数值和系统都要同一个人做的,不同公司情况不一样;思维活跃、擅长沟通、擅长分析,将来可能就会发展成游戏制作人。
不同公司有不同的职业发展路线,以上罗列的不能代表整个行业的情况,还请更多行业人士补充。
大小公司我都呆过,但不是游戏行业的,但是从自身经历来说,大公司倾向于把人当成螺丝钉,小公司倾向于把人当成万金油。小公司需要做更杂的事情更能锻炼人,也有更发展机会,但是万一遇到一个不靠谱的小公司,你也可能浪费几年青春,啥都没学到,甚至对行业产生延误。大公司可能会有更专业的发展方向,更高的成长空间,但也很可能一直是一颗螺丝钉。
关键在于做什么事、怎么做事以及跟谁做事,刚入职的时候也许不了解,但是得在工作过程中应该逐步了解清楚这三点,问自己现在做的事情是否靠谱,这么做事是否靠谱,跟的人是否靠谱,如果不清楚可以上知乎问。
另外,策划的品味是非常重要的,千万要洁身自好,不要沾染不好的习气,要清楚游戏策划第一前提是做好玩的游戏,第二才是做赚钱的游戏,目前这个行业有大量热钱涌入,有更多的机会,但有些机会是很危险的,不小心就变成了不得不做赚钱游戏的策划了,然后做着做着就觉得理所当然的应该只做赚钱的游戏了。
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深圳“80后”企业家陈湘宇日前荣登《财富》年轻商界精英榜。就在上月,他所创立的深圳市企业创梦天地科技有限公司(简称“乐逗游戏”)在美国纳斯达克证券交易所上市。
记者发现,以上一个交易日9月12日的股价计算,该公司总市值达8.63亿美元,这也意味着,1982年出生,坐拥该公司22%的股份的陈湘宇身家已近两亿美元。
“国民手游”最牛推手年仅32
9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
陈湘宇被很多人誉为中国手游行业最牛“推手”。事实上,32岁的陈湘宇在2011年2月才正式成立创梦天地科技有限公司(乐逗游戏母公司)。
他的策略是,首先通过代理风靡全球的海外精品游戏,积累人气和坚实的基础。记者查阅资料发现,乐逗拥有约百款精品版权智能手机游戏产品,其中《水果忍者》、《地铁跑酷》、《极速飞车》等国际手机游戏都通过乐逗发行渠道正式进入中国市场。
不过,作为这些超高人气手游的背后推手,陈湘宇本人却相当低调。有业内人士评价,其公司从正式成立到上市仅仅三年时间,堪称“火箭速度”,而他本人却从来不事声张。
资本市场仍然“火眼金睛”,作为纳斯达克市场上最年轻的中国企业之一,乐逗8月上市后,就成为当月IPO企业中最抢眼“黑马”。记者查阅公开资料发现,创梦天地于8月7日正式挂牌上市,发行价为15美元,其后公司被投资者追捧,9月12日收盘最新股价20.40美元,上涨幅度超过30%,市值高达8.63亿美元。
据悉,今年有五位上榜者先后带领各自的企业完成海外上市,包括乐逗游戏CEO陈湘宇、京东商城CEO刘强东、猎豹移动公司CEO傅盛、聚美优品CEO创始人陈欧、南京途牛科技CEO于敦德。
目前,乐逗游戏已成为国内最大的手游发行平台,总用户量约在4亿左右,月活跃用户超过1亿,用户量及活跃用户量均踞市场第一。
与开发商一起设计游戏
记者昨日从该公司获悉,乐逗游戏与HalfBrick共同开发、腾讯牵手推出全民休闲手游《全民切水果》安卓版,现在已正式登陆微信和手机QQ双平台,48小时内,单渠道下载量突破170万,被业界称为乐逗打造的又一“现象级”产品。
通过“全民切水果”,不难看出作为发行商的乐逗具有与众不同的操作思路。
乐逗游戏CEO陈湘宇的目标是,“重新定义发行商”——公司不是单纯将国外游戏翻译上架或是做简单的添加中国元素,每一款游戏都要拿到源代码,与开发商共同开发。
在陈湘宇看来, 乐逗游戏能够做到全渠道覆盖的“杀手锏”,就是根据渠道特点,深度定制游戏。“中国的移动终端极度碎片化,导致渠道也十分碎片化。因此每个渠道的核心用户群体都不同,针对其用户深度定制产品的意义就凸显出来。”
据悉,HalfBrick是风靡全球的《水果忍者》的开发商。艾瑞数据显示, 2013年休闲益智单款游戏总使用时长已经突破百亿小时级别,第四季度中国Android游戏分发渠道产品榜单休闲益智游戏曝光量排行榜中,《水果忍者》位居第一名。
《全民切水果》则是以经典手游《水果忍者》为蓝本,根据中国用户习惯改进而成。换句话说,专门针对微信、手机QQ用户的游戏行为特点进行的“深度定制”。数据显示,截至2014年二季度末,QQ月活跃账户数达到8.29亿,微信和WeChat(微信海外版)合并月活跃账户数达4.38亿。《全民切水果》与腾讯社交平台属性的高度吻合,玩家年龄也与手机QQ和微信的用户群体基本一致。
“乐逗游戏并不是传统的发行商,而是要重新定义发行平台。”陈湘宇表示,从最开始在中国发行,到今天的在中国制作、中国设计,乐逗游戏已经有4年积累,与传统发行商靠商务驱动不同,乐逗内部一直是技术力量占主导。
23:48 o 2 个回复 o 3 人关注 o 698 次浏览
我来总结一下:
首先不得不说社会的压力和课堂的无趣占有大部分因素,社会的压力让年轻人迫切想找一些放松的乐子,而对于大学生而言,不爱上课也是典型表现,老师带着ppt进课堂不顾学生的反映,一味照着念,这样学生也不会喜欢上课,进而转移注意力到其他方面!
其次家庭教育也是很重要的一面,如何给孩子树立正确的价值取向和人生观是家长应该思考的问题,或许有些家长自身没有带好样,让孩子从小没有得到正确的教育,导致孩子放松散漫,没有正确的兴趣爱好,当然不是说玩游戏不好,但如果有了正确的爱好,游戏只做业余生活一种也就行了!而大部分因为生活的无聊和爱好缺乏,从而滋生游戏之瘾!
最后我们再来看看游戏的本质,不得不说现在的社会要想干一件大事太难了,而在游戏中实现“梦想”却很容易,从某种程度上说游戏能满足人的虚荣心和成就感,有许多年轻人逃避现实转移到游戏中成就自我的现象也非常之多。 以上是我的愚见,还请大虾再来分析分析!
什么?你现在还在依靠消消乐或斗地主这两款游戏来打发时间?!也太乏味了,来来来,今天我给你推荐十款高颜值高质量的游戏,保证你的空闲时间不会再觉得无聊了,而且还可以顺便提高一下逼格,这都是经过实践后的精华啊~声明一下绝对不是广告啊,要是有广告费...
08:20 浏览(291) 话题: /
5月20日,Rovio出品的3D动画大电影《愤怒的小鸟》在中、美同时上映,截止到5月23日,这部作品已经在全美斩获3900万美元票房;在国内更是突破了2亿票房。
国外媒体VentureBeat近日采访到了Rovio...
15:23 浏览(166) 话题: /
游戏本这个概念不像超极本,一直没有一个让所有人都服气的标准。
宏碁说我的e5,i5+940m就能算大屏游戏本!
惠普说我的envy15,低压i5+950m也能算是游戏本!
甚至有不要脸的,华硕顽石就直接以游戏本自居...
11:18 浏览(1005) 话题: /
随着2015年渐入尾声,谷歌发布了2015年各行各业被搜索引擎搜索最多的十大榜单,这其中也包括一份美国十大热搜游戏排行,而排名最高的这个游戏可能会让你大吃一惊。
2015年美国十大热搜游戏第一名叫做《Agar.i...
09:58 浏览(313) 话题: /
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。
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