中英国引进中国数学老师模式需要花钱吗

如何看待国内游戏厂商以网游的形式正式引进COD等国际大作?
游戏玩家们怎么看?
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既然题主提到了COD,那就姑且以腾讯和CODOL为例吧。先上结论,提高国内FPS玩家平均品味的尝试。利益相关:FPS轻度玩家暨FPS鄙视链的底层生物。请等一等!我知道你们要开喷了,不过在知乎这样逼格爆表的地方,还请各位高玩遵守罗伯特议事法则,让我们依次发言。我保证不关闭评论区。把腾讯和品味联系在一起,几乎是件冒天下之大不韪的事,也几乎坐实了我百度贴吧的籍贯和小学生第五纵队政委的头衔。但是,毕竟不是每个人都有像各位一样高的游戏品味。请各位站在食物链顶端的老爷低头看看你的周围,你的同胞,你的同龄人。中国十四亿人,有多少人在用知乎?有多少人知道上steam?又有多少人舍得掏出数百大洋买正版游戏?反过来说,甚至有很多人不懂得如何寻找优质的破(dao)解(ban)资源——许多人游戏品味的启蒙。记得给我装宽带的小哥,大概二十岁左右,我对网速很满意,装完后,随口对他说了一句“以后下游戏方便多了”,他听到了马上凑过来问,在哪里可以下到游戏啊?我给他演示了三大妈和游侠,他如获至宝一般欢呼雀跃。我反问他,那你平时在哪里下游侠,他说“XX游戏盒子,百度出来的。”于是我开始理解为什么傲慢排在七宗罪之首,因为傲慢让人习惯以己度人,而以己度人又是最自然而然的事。游戏品味归根到底还是生活水平和思想阅历造就的。没有较高的生活水平,人恐怕没有办法将游戏列入娱乐活动的选项之中。也许你会说,有那么多小镇青年沉迷于各种网游。但那是游戏玩人,而不是人玩游戏。游戏的品味还需要思想阅历的沉淀,对历史不了解的人恐怕很难体悟一款历史策略游戏背后的故事——比如游戏的画面是否考究,游戏机制是否很好地反映了当时历史运行的逻辑等等。而反过来说,思想阅历实质上还是建立在生活水平上的,没有优裕的生活条件,很难让一个人有机会,有余力去见识更为广阔的世界。因此,不难理解为什么CF这样简陋的游戏会大行其道。要知道,即使对我这样接近FPS小白的玩家而言,CF也是令人不可接受的粗糙。更不要提里面充气娃娃般的人物造型了。政治学里面有一个理论,往往精英群体发出的声音要比大众群体有力。这是因为精英群体组织度比较高,成员也更有能力表达。所以这就是为什么CODOL一出来,就引来一群单机COD玩家的吐槽。那么对于中国这样一个“人口大,底子薄”的国度而言,如何快速而普遍地提升玩家的品味呢?一个似曾相识的故事似乎能给我们带来启发:一个组织严密,行动强硬的政党,在一个人口众多幅员辽阔的国家,用鞭子把这个国家抽上了快速工业化的道路。在中国游戏界,号称统治着3亿个鼠标的腾讯,似乎正是这个行动的最好执行者之一。凭借它庞大的用户基础,通过给他们提供更好的游戏,改变他们的游戏体验,进而改变他们的游戏品味。已经用上电灯的贵族肆无忌惮地嘲笑还在燃烧牛粪的农奴,但最终电力还是会不可阻挡地进入千家万户,而我们把这叫做进步。
个人观点:从国际角度,CODOL(枪车球OL特供)存在的必要性基本不存在…从国内角度,CODOL(枪车球OL特供)存在的必要性又得肯定…PS:枪车球基本无单机,但是国内盗版猖獗,硬生生把这些年货或者3A算做了单机
结论在前,挺好的一件事情。先说COD使命召唤系列是非常经典的游戏,我是主机玩家,xbox360上从3代入手,反过来玩的2代,然后是4代,之后每一代几乎都入了,越靠后吸引力越小,反而是之前的版本耐玩性很高,有感兴趣的朋友把234三代入手玩一下吧,不会后悔的。尽
管这类FPS游戏在难度设置上提供了反复体验的差异化感受,但是跟电脑对抗的娱乐性始终不如与人对抗更有意思。主机平台上的COD系列,光环系列,战地,
冰冻星球等,PC平台上从最早的三角洲系列到CS,再到战地系列(战地4有问题被国内封杀)和最近崛起的insurgeny(叛乱),单从FPS类型上来
说有很多优秀的游戏平台可以选择(引进到国内),腾讯凭借自身的庞大优势引入了一款经典游戏而已。当年CF得以流行,配置要求不高是主
因,但是腾讯的运营能力也是功不可没。那个时期由于种种原因,COD并不为很多玩家所知,如今PC硬件飞速发展,COD的影响力也在不断扩张,适时引入
CODOL,实在是很明智的选择。尽管CODOL上线后,有着这样或那样的问题,任何一款游戏的推广落地都是需要过程的,最主要的是玩家开心,玩家愿意跟
运营公司一同伴随游戏成长。个人意见,从某些角度来说,CODOL的整体定位是略高于CF的。在很多玩家的口头禅中,当年某游戏内测,我
是第一批用户;我是第一批付费用户;我见证了游戏中哪些哪些经典传说的诞生。如今CODOL上更新和维护时不时会有些小问题出现,众多玩家的讨论和反馈也
说明了大家对这款游戏的喜欢吧,毕竟PVP(player vs player玩家对玩家)才是最有趣的。在国外的服务器上玩,网速吃亏语言沟通困难;在国内的服务器上玩,平台不稳定,网络不稳定,服务跟不上,今天挂掉明天登陆不上,十分影响心情。以前想玩玩不到,好不容易找到游戏因为是盗版无法联网,如今有个国内正规代理,简直是再好不过的事情,何况不是默默无闻的代理商。在
游戏(含网游)引入这件事上,厂商与代理商实际上是相互依存的,无论是业界还是粉丝,对于是游戏成全了代理商,还是代理商成全了游戏,大多数时候很难下定
论。很多游戏在港台或者国外很火爆,引入国内无疾而终,比如《魔剑》、《大航海时代OL》《精灵》《疯狂坦克》等;某些游戏国外不温不火,引入国内火爆的
一塌糊涂,比如传奇,哈哈。厂商和代理商之间如何争执撕逼,玩家不在意,玩的爽就行。平台粉丝追平台,游戏粉丝追游戏。对于平台而言,国内陨落的游戏平台也有几个了,每个平台陨落都会引起玩家的怀念和惋惜,也有人感叹平台上有好友可能再无机会联系了。当引入的游戏失败时,我们可以总结出很多经验,宣传推广不足,运营没有经验,缺乏资金,用户体验不好等等等等……相对国内其他小厂商来说,腾讯引入游戏的优势是很明显的,影响力巨大,资金雄厚,运营实力经验丰富不可小觑,不用过度担心访问速度、服务、充值等用户体验方面的问题。尽管COD系列有着非常核心向的粉丝玩家,毕竟这群人对于广大游戏群体来说,数量还是太少了,借助腾讯这个平台,把经典游戏介绍给更广大的游戏玩家,对游戏厂商和腾讯来说,都是双赢的事情。至于某些站在COD高度喷CODOL的玩家,请先搞懂两者的区别。从目前国内FPS类型网游来说,CODOL还是很有诚意的。
体验过CODOL后,默默的我重新安装了烂橘子。。。相比之下烂橘子可爱多了,就是网慢点别的太好了
在知乎难得写个长答案……COD正作年年玩,CODOL也玩了一年,这个问题我觉得可以说一下一、次时代主机与次时代游戏实际上,关注TVGame平台时间久一点的玩家都知道,“次时代”这个名词其实并不是最近几年才开始投入应用的——早在八年前,也就是第七世代游戏主机平台,即X360/PS3开始普及的时候,“次时代”这个名词已经开始大行其道了。次时代主机,相对于传统的PS2/Xbox这一代主机,最为显著的特征就是全面的高清化,现代化和网络化。这个特点,从几代主机的主界面上就可以反映出来:如图所示,PS2的开机画面,仅有一个记忆卡管理功能——虽然老版PS2也可以插网卡,新版PS2薄机直接内置了LAN接口,但即便如此仍然无法掩盖一点:PS2时代,主机的联网功能仍然是薄弱而可有可无的。主流的大作,仍然以单机为主,以联机功能为卖点的游戏仍然处于非主流地位。这里我并没有提及Xbox初代——虽然它的联机功能确实强于PS2,也孕育了我软的史诗级巨作《光环》,但是这并没有什么卵用。毕竟,第六世代是个赢家通吃的时代,在销量多达1.5亿的一代机皇PS2面前,初代Xbox也只能靠边站,无力影响业界大势。而到了第七世代,主机的功能发生了天翻地覆的变化——大家可以看到上图中PS3的主界面,除了游戏之外,PS3这代主机还具有很多影音娱乐功能,以及至关重要的,网络功能(比如PlayStationNetwork)。从这方面来看,PS4跟PS3,除了画面与机能进一步进化之外,并没有本质的区别。次时代主机最重要的两大特征,就是高清化(至少720P)和网络化——高清化意味着好莱坞电影式的游戏大作更容易获得大片般震撼的表现力,而网络化则让联机对战功能的普及成为可能。于是乎,一个发源于PC的游戏类型——FPS,在次时代主机上大放异彩,迅速成为了统治TV平台的主流类型。众所周知,要说FPS上主机,那一定离不开上文提到的《光环》,但是真正意义上让这个游戏类型在主机平台发扬光大的,却是另外一个Title:《使命召唤》系列初代COD在PC平台上获得成功之后,InfinityWard再接再厉,在2005年末推出了COD2。作为X360的首发游戏,COD2借助次时代主机平台,展现出了前所未有的画面表现力,让我们看到了次时代的影子。但是COD系列,或者说整个次时代FPS游戏,真正意义上的完全形态,则是2007年的一代神作,《使命召唤4:现代战争》对于许多玩家来说,COD4的单机部分给当时的自己带来的震撼,是用语言无法形容的——我至今仍然无法忘记,阿拉萨德引爆核弹后杰克逊临终前看到的末日场景,以及“钱队”跟肥皂那生死与共的一幕幕。这样的震撼,一直延续到了整个现代战争三部曲。但是我现在要谈的却并不是单集剧情,而是COD4的另一个被国内绝大多数玩家忽略的部分——多人对战模式。多人模式的加入可以说是使命召唤除了剧情外另一个飞跃。完全局限于剧情发展的系列游戏终于开辟了另一个游戏模式。在这个模式中,服务器可供54名玩家同时战斗,这无疑意味着前所未有的大规模多人游戏新体验。借助全新的联机模式,COD4总销量一举突破千万,成功晋身超大作殿堂,并开启了日后COD系列,乃至整个次时代FPS游戏的繁荣时代。同时代的几部《光环》,以及后来的《战地》系列几部新作等其他FPS大作,实际上都在享受COD4的余荫。就这样,借助次时代主机的发展,以精良的画面与大地图联机对战为主要特点的次时代FPS,一举成为超热门的游戏类型,并一直持续至今。在游戏主机的带动下,PC平台的主流FPS也随之进化,迈向了一个新的时代。二,中国市场上的上时代FPS上面说的,都是国外以主机为主的游戏市场的发展情况。但是国内这边呢?很遗憾,中国市场上的FPS游戏,并没有跟上世界的脚步。跟MMORPG相比,中国的FPS市场,与世界大大脱节了。在很长一段时间里,国内流行的FPS,一直是CS这样的,21世纪初期的产物——尽管CS的经典毋庸置疑,但是作为上一时代的FPS,CS确实太老了。众所周知,国内广泛流传的CS都是盗版,联网对战功能是不可用的。大家能接触到的CS玩法,无非就是三种:要么自己跟Bot对打,要么在网吧跟人联机,要么借助浩方之类的对战平台联机。这个时候的CS,本质上仍然是个单机游戏,并不具有真正意义上的,网游的特性。后来国内的一系列FPS网游,大多数都是提供CS级别的画面,以CS的玩法为核心,辅之以完善的互联网功能,再加上“AK47火麒麟”,“巴菲特黄金大炮阻”(注意我没打错字)之类的免费+氪金游戏模式——这其中最为著名的,就是“三亿鼠nao标can的枪战梦想”:《穿越火线》以下引用自@西仙
在问题中的答案:cf的受众群体主要是小学生到25岁左右二三线城市务工人员或者在读学生,这些受众群体有一个共同的特点
1相对经济收入不足
2文化水平相对并不高
3没有或者基本没有游戏的信息渠道
4游戏时间不稳定
5社交圈子影响拿著名游戏公司大作男朋友3和cf做比较,男朋友3不再介绍,大家大可百度看宣传片(因为4被封禁了不再多提)
1游戏价格:cf免费,最多承担一个网吧费用,我们不讨论微交易。男朋友3至少200起,你还要上马云才能买到。
2登陆方式:cf使用qq号可以随意注册,男朋友用烂橘子,还要鹰文激活,非常繁琐
3配置要求:cf任何网吧渣渣机器均能“最高特效”运行,男朋友电脑预算至少5k起
4游戏内容:cf见人就射,简单粗暴。男朋友需要右键机瞄,后座很强不容易操控,远距离子弹重力下坠,掩体众多,林木繁茂,趴在草地后的狙击手完全看不到,出门怎么死都不知道。受挫感极强
5游戏时间,cf一局5—10分钟即可结束,男朋友一局至少30分钟起,大型征服可打40-50分钟唔,还要死很多次
6信息渠道和文化水平,文化水平指计算机操作水平。首先企鹅的良好宣传让cf成为fps搜索标杆,大部分cf玩家基本不知道也不会去3dm和游民星空这类盗版游戏网站关注最新的游戏信息。而下载破解打补丁这类繁琐的电脑操作让游戏还未体验就让绝大部分人退却,即使安装成功则又回到了3的问题因为有童鞋在评论中提到,所以我补充7
7社交影响:我身边朋友都在玩,我也跟着一起玩,玩着感觉还可以就继续玩下去了咯综上所述,我cf完爆男朋友,不愧wcg比赛项目,在这里每一个祖国的花朵得到了游戏的熏陶,有技术的刷技术,没技术的买枪刷技术。每一个孩子都在晚上被虐的死去活来,却在第二天班级的讨论中化身为虐他的大神。同时学会省吃俭用,“买辅导书”省下钱买了各种不知道型号的m4,让童年生活多姿多彩我上面这段是调侃啦,下面有童鞋提到了cf出现时的天时地利,的确cf在刚出来的时候拥有这些优势,但如今已经过去8年,cf的用户群体已经发生很大变化。最早逃课打cs的初中生都当人父了,现在的用户群体更加年轻为什么cf还能如此成功,就在于
1企鹅始终能牢牢把握当前用户群体的特点,并利用平台优势进行宣传推广。
2当前国内游戏市场混乱,大量优秀的国外射击游戏因为各种原因根本无法在国内发行,获取渠道困难,而一群好友能坐下来马上开始更加难上加难有童鞋让我拿cs做比较,cf和cs的优势在于
1相比cs1.6前更优秀的画面,但是相比css更亲民的配置,(css画面有所提升但是和一线fps依然差距甚远,中不溜秋反而两面不讨好)
2免费游戏,qq登陆,不需要steam账号,操作简便
3相对优秀的即时匹配系统,cs的匹配系统基本没有,大部分是盗版局域网,很难即时搜索对手
4游戏创意,cf不断发展后企鹅还是借鉴了不少新游戏模式,比如打僵尸,比如打电脑ai,比如最近新出来的玩家带ai拆基地
5游戏难度,fps的操作主要是:枪械后座 伤害 精准 走位(身法)cf经过那么多版本那么多人民币枪后座伤害早已面目全非,举枪就射三枪就死,甚至由于人民币枪械数据过于接近,机枪步枪冲锋枪除了弹药携带量基本没有差异;地图地形简单也决定了很难利用绕路或者地形掩体规避伤害。cs我不知道csol如何,但是csgo还是很贴近原有cs的射击手感,这个射击手感对于老玩家可能很友善,但是新手绝对不会喜欢
5其他,说到cs就必须提到csol国服特别版,csol的运营和企鹅比就是一坨那啥答案中提到了CF跟BF系列的对比——对于当时的COD系列来说,这一样也是成立的:首先,COD在国外的火热,主要依赖于主机平台——就算是国外,PC单机游戏市场也一样是个半死不活的市场——NPD统计的《现代战争2》PC版在北美地区零售渠道的销量(截至2009年11月底)只有17万份——同期Xbox 360版的销量是420万份,PS3版187万份,高下立判。众所周知,游戏自身的对战功能需要游戏本身是正版,既然国外PC游戏销量尚且如此难看,国内的正版销量数据只怕是更加惨淡了。至于国内的主机市场,大家都知道这种东西在几年前的时候是根本就不存在的——那个时候在国内,主机玩家原本就是极小众(现在也不多),其中大部分拥有的还都是玩盗版盘的X360,一样缺乏对战功能。其次,对于国内这些凤毛麟角的正版玩家来说,他们还得忍受残念的网络带来的不利影响——那个时候可不像现在这样,索大法可以把PSN国服的服务器架在国内(用国服玩外服游戏同样有速度加成),几百毫秒的延迟显然不可能带来对得起那几百块钱售价的游戏体验。有的朋友可能知道,早年间的浩方对战平台也是支持COD4对战的——但是CS面临的问题,COD同样也存在,而且更加严重。因为COD原本的对战机制就是网游式的,一个没有游戏账号的对战平台,在COD上表现得水土不服甚至超过CS,再加上国内广为流传的COD安装包基本上都是高压版的,需要补齐缺少的文件,打好多补丁才能正常进入游戏。因此这种基于对战平台的COD联机模式,同样也是不成气候的。基于这样的原因,以COD为代表的次时代FPS,并没能在国内流行开来——当前国内FPS网游的主流,仍然是CF这样的,远远落后于时代的CS-Like游戏。三、迈向次时代——CODOL的出世2012年,鹅厂公布了与Activision合作的《使命召唤OL》,正式以网游的形式,将这款享誉世界的次时代FPS引入国内。游戏的主体由参与开发了《幽灵》的Raven组开发,以最为经典的《现代战争》系列为蓝本,从2012年8月开始第一次测试以来,已经经过了近三年时间——在日,即将迎来公测。我本人在2014年7月获得了内测资格,然后一直玩到了现在——因为工作学习的时间问题,以及电脑的原因(我的笔记本是MacbookPro,每次玩游戏都会风扇轰鸣),我没有很多的时间来玩,但是即便如此,在已经对其他游戏提不起多少兴致的今天,我依然以每天打两局的节奏一直玩到了现在。对于我来说,CODOL是一个非常优秀,非常值得玩,给我带来很多快乐的游戏。昨天晚上打的一局……我是喷子党跟CF一样,CODOL也是一款典型的单机游戏网络化包装的FPS——两者的区别就在于,CODOL尽管是一款“中国特色”的网游,但它的本质,仍然是一款真正的COD,一款真正的次时代FPS。现阶段(注意是现阶段,截止到2015年7月),CODOL的核心,基本上就是在MW系列的多人对战模式基础上,做了一些调整(比如修复了一些Bug),其手感跟MW系列没差太多(注意,这里说的MW系列指的是多人对战模式,不是单机剧情模式,不是单机剧情模式,不是单机剧情模式——因为很重要所以说三遍)。虽然其核心作为六年前的游戏,跟最新的COD正作肯定是不能比的——但是“矮子里面拔大个”,它再怎么不给力也依然是COD,画面和其他方面比起国内目前的这批FPS网游还是强出许多的。而且,以MW系列为蓝本还有一个好处——早期版IW引擎对于电脑配置要求并不高,在2015年的今天,它已经可以在绝大多数电脑上顺畅地跑起来了,不至于像BF或者COD最新作那样,让很多人的电脑根本无法运行。那么也许有CF玩家会问了——除了画面之外,COD到底还有哪里“次时代”了呢?接下来我将详细地解说一下。首先,在COD正统的TDM模式里(包括一系列衍生模式,楼上有人说冲锋模式失去了COD的精髓,但是你不喜欢冲锋模式你完全可以不玩,因为传统的随机复活点的TDM模式仍然保留,并且玩的人也很多,很容易就能搜到人),地图远远比CS-Like游戏更加宽阔广大,战场地图布局极为复杂,掩体众多,林木繁茂,藏在草丛或者其他地方的狙击手你用眼睛甚至几乎不可能发现(想要找到他们,除非你距离离的很近,或者依赖雷达和侦察机等技能)……复杂的战场,意味着要想取胜,走位、意识和对地图的熟悉都是必不可少的——相比之下操作反而不是最主要的影响因素(尤其是对于喷子党来说)。雷达的重要性,被提高到了一个前所未有的高度——索敌与隐蔽,侦察与反侦察,将成为整个对抗的核心内容。其次,武器更加多样,并且具有高度可定制性——所有的主武器都可以加装不同的配件,获得不同的功能和性能提升,比如光瞄,榴弹,心跳感应器等。除了主武器和手枪之外,还可以选择RPG,毒刺导弹,以及多种多样的手雷,地雷和闪光弹等——被震撼弹震到的话接下来一段时间内行动会变得非常迟缓,粘性手雷可以粘在目标的表面上(甚至可以粘在人身上),贝蒂跳雷跟阔剑更是狙击手防止自己被人爆菊的必备物品。第三,战术动作极度多样化——跟CS-Like游戏只有蹲和跳两个动作相比,CODOL的战术动作极度多样化,蹲,趴,跑,跳,匍匐前进,飞扑,近战格斗(不需要切换武器),Run&Gun,可谓应有尽有。不光是武器,人物也可以加装各种技能(比如我装备了“防爆服”技能,这样有的时候对面埋了地雷,我可以强行冲过去不被炸死,直接反杀对方)。连续杀敌之后更有各种连杀奖励——比如最基础的UAV和干扰机,再往上的AGM导弹和武直,还有空中炮艇(没错,就是单机COD里的那个AC130),25连杀甚至还有炸弹之母(直接秒杀全场,结束本局)种种设定,给CODOL带来了前所未有的战术复杂度和灵活性,让游戏本身的可玩性大幅提高,作为一款FPS网游,CODOL已经具备了次时代FPS的所有基本特征。眼下公测即将开始,喜欢玩FPS游戏,却又嫌CF等游戏不好玩的朋友,可以试着体验一下CODOL——我相信,它可以给大多数朋友,带来全新的,次时代的FPS娱乐体验。四、CODOL运营现状我知道,很多朋友肯定对CODOL存在这样一个疑问——腾讯运营的游戏,能玩?这里我要告诉大家,虽然鹅厂黑点很多,但是至少到目前为止,CODOL的运营还是没有太大的问题的(测试时间太长姑且算个黑点),而且毕竟它是COD——“小学生横行”的情况是不会出现的。作为次时代FPS,CODOL本身的战术复杂度,远远高于CF之类的上时代FPS——一般的玩家认真研究一段时间之后,通常都可以对主流地图、枪支和技能有初步的认识,并且摸索出适合自己的战术风格。但是“小学生”如果想要像玩CF那样无脑猛冲的话,最后的结局无外乎这样几种情况:被不知道藏在哪的狙击手一枪毙掉、被某个窗户里突然冒出来的敌人打黑枪打死,在远距离对射中被人爆头,被手雷、地雷和炸逼轰杀成渣,或者被人摸到后背一刀捅死……这一过程通常又会在刚刚复活没多久之后重复——然后对方用你的人头拿到的连杀奖励也就接踵而至了……另一方面,CODOL的主体部分是由Raven工作室负责的,腾讯只进行本地化。目前CODOL里的付费项目基本上只有提前解锁枪支配件技能等(不花钱的话升级到指定等级即可永久解锁)、人物模型以及枪械皮肤——大部分收费道具都采取双轨制,可以通过游戏本身的金币购买,即使是不充钱也可以玩得开心。游戏中基本不存在影响平衡性的“神器”——“AK47火麒麟”或者“巴菲特黄金大炮阻”之类的东西是不存在的,“小学生”就算是买了黄金AK也没什么卵用,该被老鸟吊打还是要被吊打。当然,CODOL并不是完美的——除了画面落后于COD最新正作之外,它还存在着这样几个问题:1、优化问题——我目前使用的电脑是RetinaMacbookPro13寸低配,外接显示器,虽然游戏本身很流畅,但是大厅跟房间界面相当卡顿,载入时间也很长。2、外挂问题——因为IW引擎已经很老了,所以“外挂”这个COD系列在PC平台联机对战中的老毛病也一并跟着继承下来了,虽然鹅厂确实在采取行动打击外挂,但目前的情况仍然需要进一步改善3、隐患最大的一点——CF问题。在最近的更新里,震撼弹被削弱,狙击步枪的机动性增强,同时新引入的付费道具“AN-94地狱行者”也引发了老玩家的一致不满,甚至有人叫嚣要故意降低自己的KD比,在公测的时候去屠幼(CODOL目前的自动匹配机制是按KD比分房间的)。这把枪的性能并没有什么明显的变化,而AN-94性价比并不特别出彩,本身在CODOL里也不是很热门(我对长枪不太了解,有错误请指正)——但这个“地狱行者”拥有三个配件插槽,比普通枪多一个,这也就意味着战术上的优势。凭心而论,“小学生”花钱买了这枪照样被吊打,而且这枪本身也可以用金币买,但是这仍然让老玩家很不舒服。用CODOL贴吧大吧的话说,就是“AN94被我喷并不是因为皮肤多土豪,多像CF多逆战,三配件多不影响平衡。然而我倒还希望这破游戏多出点帅气的皮肤,类似9里的龙鳞之类的。多出点三配件武器。还有那些个司马洗地不是慈善家的弱智们,是个人都知道游戏运营要成本。但是赚钱方式有很多,你不能去破坏原本就有的黑铁武器。不然你今天AN94地狱行者,明天MK17冥王三配件,后天M200波塞冬三配件。黑铁武器还要不要混了?”凭心而论,大家其实并不完全反对收费道具——但是还是希望鹅厂运营的时候注意一下吃相。毕竟,CODOL这游戏注定不可能成为第二个CF——与其想着赚“小学生”的钱,不如好好安抚一下老玩家。他们,才是CODOL的基本盘。当然,瑕不掩瑜,CODOL游戏本身素质出色,现阶段的运营状况也还算不错——我依然强烈推荐大家,试着玩一下这款次时代FPS网游。相信我,你不会后悔的。
大概是利用作品口碑拉一批主机和单机玩家,然而事实是多数真正喜欢原作的玩家并不会被国产网游内核的这种东西拉去。
谁能想起战争前线,这游戏素质远比CODOL好哎。
谁再说CODOL不好的信不信我拿小鸟轰飞了你?你不给想装逼的小朋友玩便宜好玩的CODOL难道让他们来BF耍熊?利益相关:脸不好,整天被猪队友坑的noob
前些天跟上大学的表弟联机LOL,他向我安利一款FPS“神作”,我当是什么,搞了半天原来是CODOL。我了个天啊,你哥哥我N年前就在COD4外服里对战了(当然,网速卡的妈都不认得了),现在这么多年了,这款超A级大作才正式引进国内跟弟弟妹妹们见面。对比之下,感觉我们那个年代还是挺幸福的——甭管你哪国哪个平台的超级大作,分分钟国内破解任玩儿,那叫一个痛快。但这种毫无代价的快乐未免来的太容易,让人感觉没什么根基,轻飘飘的。因为从那个年代起,FPS最吸引人的元素已经从单机中身临其境的个人突击,演化为更讲究配和更真实的网络对战。可以说,网络对战使FPS游戏更加完整,一个个玩家的加入,使模式化机械化的设计体验,转变成近乎无限可能的“真实战场”。但那个年代,由于游戏环境和盗版所限制,联网对战的体验并不是那么愉快,国内玩家更是有种“后娘养的”即视感。也正因此,加之毕业后工作繁忙,再没怎么碰过COD的枪,一个曾经的传奇系列也逐渐尘封在心中。没办法,谁让咱玩的是盗版呢?按理说,目前网速极大提高,国内服务器也建了,像CODOL这种大作由腾讯引进后,”国内FPS革新“的口号也喊出来了,体验应该还是蛮给力的。但据表弟介绍,因为对鹅厂的本土化改造和运营有争议,老COD玩家对CODOL几乎是一边倒的讨伐,现在有关引进该游戏的争议还挺大的。这......我只能说有些人属于站着说话不腰疼了,纵观目前中国游戏界,有实力、有用户、有金钱引进的COD的,也只是企鹅这种级别的游戏平台了。而且目前国内玩家的普遍水准不比国外或者早期的主机游戏玩家,为了用户与游戏品质,做些平衡也是在所难免的。但其实最重要的意义在于,CODOL的引入,是让更多的中国玩家可以接触、了解国际当下流行的FPS游戏,看看原来国外玩的是这样的FPS,而不仅仅是国内CF、逆战那些枪战游戏,从玩法到画质等各方面体验,应该没人会质疑COD在各方面的领先(请先不要纠结CODOL的品质)。饭要一口一口吃,国内的环境限制(主要是配置性能),孕育出了CODOL这种迎合时代的产物,并且动视暴雪派出了王牌工作室Raven来负责这个项目,足见其对待中国市场和中国玩家的诚意(有人要说动视重视是为了坑钱了…)。商业目的一定是不言而喻,但是这正是代表了中国FPS市场的崛起,向国际化靠拢的需要啊。哪个游戏不想赚钱,起码现在的双币制我认为是非常良心了(说温水煮青蛙的,请出门左转,别沉醉自己的YY了行么)。说完了CODOL的意义,我觉得要讨论一下它这种意义的由来。以往国内的FPS,是CS、CF时代下的讲究枪械弹道和玩家射击操作精度的时代,所以每个人都专注在每把枪的威力和弹道变化,并且苦练甩狙等酷炫操作。但就像我一样,从单机剧情出发的老人,熟悉了COD里面的各种高科技装备,懂得用各种武器去作战,来到CODOL后也就得心应手。关键是作为路人,我来玩是为了体验COD系列的作战体验,它的独特感受不仅仅是CF那种枪法流(COD枪法流要喷我了,对,COD也很考枪法,只是我不会),所以我这种手残党可以另辟蹊径获得游戏的快乐(CF要喷我了,但我觉得只有枪法真是out了)。就像天涯明月刀很火的捏脸一样,CODOL可以按自己意愿去改装枪,我觉得真是很真实很人性化,且不说我配件用得专业不专业,我高兴就好。以上不能一一列举,仅说一些个人感受抛砖引玉吧。就像CODOL官方说的定位“跑轰”一样,这个词我真心觉得用得妙!就像跑酷相对于跑步,跑轰相对于篮球战术,“跑轰”一词把CODOL的丰富作战体验浓缩到一个词里,并且如同跑轰战术是NBA某个时期的革新战术一样,FPS界的革新玩法“跑轰”,的确是借用得巧妙,不得不说官方的把火候拿捏得不错,城会玩!
泻药。是谁暴露了我曾经是追逐Z版的风中少年,以及玩COD曾烧坏A卡的羞涩历史的……关于此问题,我们不妨先从盗版游戏的黑历史说起。在仓廪还不算太足的我国,聊版权是特别蛋疼的事情:夜市里10元一本的盗版《盗墓笔记》;推着小车贩卖的汽车发烧唱片;散装Windows光盘;从盗版VCD到盗版D9……睁眼闭眼,哪儿都是盗版。即使是在数位时代,以实体作为传播的介质大量衰退,这反倒是增加了盗版拷贝之便捷性。无论在各个领域,推进正版化都是一件政治绝对正确的口号,但以数字音乐为例,各单位三令五申地开展各种下架运动,前几天国家版权局又发文要求所有的网络音乐服务商在8月前把未经授权的数字音乐内容,即盗版,全部下架。但实际上能杀干净吗?我真的不抱期待。在游戏这一块,情况就更糟糕了。如果说歌迷们购买正版唱片还抱有“我要用实际行动支持我的偶像”的想法,这一购买行为能够为偶像冲到什么某某唱片销售榜等等,这一种“奉献式”还可以算得上是理由,那购买正版游戏的理由?你要支持大宇软星?你要支持Rockstar?拜托,他们似乎离我们远着呢,游戏玩家的爱意能接收到不?因此,在过去很长的一段时间里,购买正版游戏被视为有闲阶级有钱阶级秀优越感的行为,尤其是过往Z版和D版在玩家体验上没有根本性区别的情况下。甚至,在我的少年时代,Z版是为了用来收藏的:大菠萝2;轩辕剑天之痕;樱花大战……我还记得,中学时候,攒了多久的早餐钱,搭两块钱的公车,花了一个小时从县城来到市区,直奔电脑城某商铺,抱着第三波代理的《大航海时代4》,心都要跳出来似地抱回家的感觉。可是,我在实际游戏过程中,和别的同学几乎没有区别……这些年下来,随着Steam、PSN等平台的完善,我们慢慢有了所谓“正版游戏更好玩”的意识。即使是单机游戏,在早年大菠萝所配套的战网及登录SN码的基础上所延伸出来的联机、勋章系统(成就系统)、社区等等D版无法获得的东西,让Z版有区隔度。即使现在在各种论坛中依然有骂战,游侠网的破解专区依然屹立不倒,但至少我们都清楚了,D版玩家能够在零付出且背负道德风险的情况下玩到更多的游戏,Z版玩家能够真正地百分百地感受到游戏的精髓。即使Z版玩家还是会被喷装逼等等,但也不再是过往那种完全一边倒的情况了。在这样的过程中,像COD这种怪兽级的大作,光是COD4一代在2007年时就在北美破一千万销量夺冠,此后一直以滚雪球效应在各代中成为吸金大法的,也不是国内玩家所关心的点。大家刚开始只会觉得COD在震撼感上如何强于CS,且比彩虹6号等又优胜在哪,也是跨越到次时代之后,慢慢接管了多人联机FPS的霸主地位。且中国的游戏发展到这一刻,也算是有了产业之概念,游戏厂商和硬体厂商上下游不断cosover,战队、家族、公会慢慢地发展起来,魔兽世界的从天而降以及网易一举拿下大陆地区代理权更让大家对何谓“正版”有了切实的体悟(君可曾记得国服尚未开设时,大伙儿挤爆私服的情景)。这也直接催生了动视为何会在CODOL上如此重视。一方面是单机版COD系列受到了战地、虚幻的虎视眈眈和步步紧逼,另一方面庞大中国市场的可挖掘力,也强烈地吸引着COD。尽管,当下中国最流行的FPS是CF,对于机器的低配置要求赢取了超大规模的用户群,但同时也被戏称为“3亿脑残的枪战梦想”……尽管也是一家子人,腾讯希望继续扩大并深化其在国内FPS市场的霸主地位,为那些更铁杆、有着更高追求的粉丝用户推出CODOL。实际上,用CODOL和CF、CS之类相比,这本身对COD来说就是侮辱。CODOL无论是地图的广阔性,以及武器本身的丰富性,打法的多样,这才是名副其实的战场,而不是像CF那样一个小笼子里面突突突。至于游戏引擎、地图、游戏的平衡性方面,动视中美加三地的联合开发,包括在腾讯的部分,从LOL等积累下来的运营经验,包括双轨制,也继续沿用在CODOL中,如动视自己所说,CODOL“是COD系列中所有精华的荟萃”,动视自己也毫不担心之前连外服的COD玩家回归CODOL国服。对于运营团队来说,CODOL所要做的事情是把握好RMB武器与GP武器之间的平衡,一方面保证付费玩家高于普通玩家的游戏体验,RMB武器一定是强于免费武器的这不用说,但另一方面也要保证游戏并不是Pay To Win而已。至今看来,腾讯做的已经算不错了。或许,CODOL真的无法从普及率上和CF相比,甚至会有许多吃力不讨好发生,但国内的游戏生态因此得到一步一步的健全,游戏人的尊重在这种潜移默化的点滴中建立起来。作为游戏的玩家,遇到一块好的游戏、适合自己的游戏是多么幸运的一件事,走马观花地安装、然后卸载一百个游戏,远不如在一款游戏中沉浸400个小时来的畅快。那些真正优秀的游戏,是经得起一遍又一遍地折腾的,CODOL是这样,GTA是这样,FIFA是这样,NBA2K是这样,FF7是这样。这已经不是做盗版FC卡带就能一夜暴富的年代了,如同PS4、Xbox One正式入华,谁说我们天生就玩盗版的命?
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