如何携程高管解读财报报

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腾讯解读Q4财报 2015将继续提升视频广告收入  来源:网易科技  作者:3月18日,腾讯发布2014年第四季度财报,财报显示第四季度腾讯营收209.78亿元(人民币,下同),同比增长24%;基于通用会计准则,净利润58.6亿元,同比增长50%;基于非通用会计准则,净利润67.23亿元,同比增长49%。
财报发布后,腾讯董事长兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官 James Mitchell及首席财务官罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答了分析师提问。
以下为本次电话会议问答环节主要内容:
瑞银集团分析师:腾讯从今年1月开始测试微信朋友圈广告,请问目前进展如何?计划何时正式推出这项广告服务?对于总体营收是否设定了目标?在2014年的支出费用中,视频内容占了多少?O2O项目的补贴有多少?微信国际扩张的最新进展?2015年的趋势如何?
刘炽平:在朋友圈广告方面,我们只是刚刚开始测试这项服务,目前为止只有大约10位广告商。本次测试的目标是了解用户的反馈以及他们与广告主的互动,因此我们一直在对该系统进行调整。我们认为,朋友圈广告是广告业务的一个重要渠道,因为流量非常庞大,但同时由于微信朋友圈也是用户与我们之间一个重要的互动平台,因此我们希望持谨慎态度,确保投放的广告具有较高质量,确保正确地采用分析统计,因此我们将合适的广告主与合适的用户配对,并且广告的格式也以正确的方式呈现出来。我们也希望确保以正确的方式实现社交病毒机制。从而,一方面我们将曝光率最大化,另一方面不会对用户造成侵扰。目前来看,用户的初期反馈是正面积极的,广告主的反馈也非常积极,因为他们能够接触到一些非常专注的受众。目前,我们认为这是一个良好的开端,接下来将继续改进这个广告系统的各个组成部分,并逐渐提高参与这个项目的广告主的数量。我们认为,从长期来看这项广告服务具有重大的机遇,因此我们希望把它做好,并且采取渐进的方式。
在微信广告方面,我们还有另外一个广告途径,即公众号中的广告。公众号的规模越来越大,因而我们希望将更多广告资金吸引到公众号上,以增加共享收入,因此我们希望激励公众号提高活跃度并增加更优秀的内容。目前这个项目进展比较不错,在腾讯、广告主以及内容提供商之间实现了多方共赢的局面。
James Mitchell:目前我们并不单独透露与O2O项目、微信扩张等方面相关的费用。不过具体来说,在微信国际推广方面,2013年我们在电视推广上投入了很多资金,在2014年我们大大减少了这方面的费用,展望2015该项费用也将被很好地控制。目前我们的关注点已经不在电视推广,因为我们认为该渠道的效率越来越低,现在我们更多的是关注开发邻近应用程序和服务,希望从而让微信在国外市场实现类似的生态系统,与竞争对手形成差异。
在O2O支出方面,在2014年这是一项规模较大且波动性较高的费用,到了2015年我们将继续保持投入,但是这项费用会显得有点机会主义的味道,不会像2014年那么大手笔。
在视频内容投入方面,我们在2013年和2014年保持大规模投入,对于结果感到满意。正如刚才提到,腾讯视频最近成为中国第一大视频应用,而视频广告收入也大幅增加,尽管对比基数较大,但同比增长仍然超过100%。虽然取得了这些成就,但在2015年我们仍然将加大视频内容的投入,购买一些重要的内容,例如NBA比赛转播、《中国好声音》视频等,希望继续大幅提升视频广告收入。
中金证券分析师:腾讯将如何推广移动广告业务,尤其是基于地理位置的广告?腾讯计划何时增加招聘这方面的线下销售人员?未来广告业务将如何影响腾讯的整体利润率?
刘炽平:在移动广告业务推广方面,对于广告业务整体表现而言,广告主的数量的确非常重要,我们要做的是围绕高使用频率的应用程序(如QQ、微信)建立服务方面的生态系统。很多合作伙伴也会为我们带来广告主。例如在电子商务广告主方面,我们与京东商城及其他公司达成了合作,他们通过自己的开放销售平台为腾讯带来很多广告主。我们与大众点评网、58同城达成了合作,他们可以接触数百万O2O商家,这些都是腾讯平台的潜在广告主。对腾讯来说,重要的是打造一个生态系统,从而利用各个合作伙伴的销售力量,这样的话我们就不用自己打造销售团队。同时,我们可以为腾讯的支付解决方案打造庞大的用户群,让合作伙伴带来服务、广告主,在我们的生态系统内帮助他们完成交易,这也将帮助我们打造强大的生态系统。
美国银行美林分析师梁伟亮:管理层刚才提到腾讯与部分合作伙伴一直保持较为密切的合作,请问从长期而言,这是否会影响腾讯与同一行业的其他公司的合作?不同类型游戏的ARPU趋势如何?
刘炽平:整体上说,腾讯的平台是开放平台,可以支持不同类型的合作;在某些情况里,我们只是进行商业合作,在某些情况里,我们不存在这些合作,只是提供API,部分合作伙伴只是将他们的内容、服务放在我们的平台上。不过在某些情况,我们也会向一些较为重要的合作伙伴进行投资。在这些情况,我们只是投资于最优秀的垂直频道,因此这些公司都是各自细分部门的市场领导者。同时,我们不会考虑通过阻碍其他公司来帮助合作伙伴提升竞争力,我们通常做的是一起坐下来,考虑如何更好地利用腾讯的平台,从而寻找新用户,或者更频繁地管理他们与现有用户的关系,利用我们的基础设施来提高他们的效率。
罗硕瀚:在ARPU方面,MMOG的ARPU值范围是295元人民币至395元人民币,高级休闲游戏的ARPU值范围95元人民币至235元人民币。在微信和QQ的智能手机游戏方面,ARPU范围是135元人民币至165元人民币,第三季度的范围是120元人民币至130元人民币。
摩根大通分析师姚橙:请介绍一下2015年的数字内容投资策略?第一季度进行“红包”活动对财务有何影响?
James Mitchell:在过去几个月,数字内容的投资方向发生了一些改变,其原因较为明显:首先,部分用户更多地在手机上消费音乐而不是在随身听上,用户更多地在平板电脑上消费视频而不是在手机上;其次,内容供应商越来越专注于网上受众,针对网上受众定制内容;第三,我们通过一些迹象观察到,对于盗版的态度正迅速改变。
刘炽平:在“红包”活动方面,我们的确会增加一些与推广活动有关的费用,我们的确是将一些资金、电子产品投入到“红包”中,不过我认为这只是用户所得到的价值的第一层;第二层是我们邀请了很多商家来参与到“红包”活动,因此不同的商家提供现金、优惠券,从而形成了用户所得到的价值的第二层;之后,用户之间会相互发“红包”,因而资金在系统内流动。仔细分析第一、二、三层之间的规模,会发现其比例大约是一、十、百。因此,我们的投资被放大——吸引了很多商家,同时很多用户以C2C的方式派发红包。
瑞士信贷分析师韦迪:请问今年对于微信朋友圈广告有什么计划?将采用哪些广告方式?
刘炽平:目前,我们还没有确定的发布计划要对外宣布。现在我们正在进行数据收集,规划下一步该如何走,因此现在还没有确定的计划要对外宣布。我们认为,这是一个巨大的长期机遇,值得付出耐心,从而使之变得完美。
汇丰银行分析师Chi Tsang:2015年智能手机游戏的收入情况如何?请介绍一下微信支付目前的发展情况?
James Mitchell:在2015年,智能手机游戏行业的收入增长可能会放缓,原因是2013年的基础较小,而2014年的增长速度较快导致比较基础扩大,因此2015年的速度放缓。我们认为2014年第四季度智能手机游戏业务实现双位数增幅是非常不错的的成绩。同时,我们也在进行战略调整,增加游戏阵容中第三方游戏的比例。
罗硕瀚:在2014年第三季度,智能手机游戏的收入为30亿元人民币,第四季度约为38亿元人民币。
刘炽平:在微信支付方面,我们提到现在已经有超过1亿微信账户在“钱包”中添加了银行账户,在“红包”活动开始后,微信支付账户的数量迅速增加。与PC端解决方案相比,用户使用微信支付的频率更高,因为这就像一个钱包,跟着用户走,因而其支付潜力也更大。我们也在尝试为微信支付添加更多使用途径,第一是数字产品,例如Q币,未来我们将增加更多,通过手机可以很好地完成这些购买活动;第二种途径是C2C或社交活动,例如用户进行交易或者派发红包;第三种途径是电子商务活动,通过与京东商城及其他公司进行合作,我们使电子商务活动在我们的网络内实现,从而增加用户的支付活动;最后是一系列的O2O服务,用户进行团购,购买O2O服务。我们还看到有些用户开始在线下使用微信支付,例如部分实体商店使用微信支付或者QQ钱包来进行支付。因此,我们将增加更多使用途径,用户将越来越多,从而吸引更多商家使用腾讯的移动支付服务。
麦格理证券分析师黄志芸:微信在O2O投资方面的策略如何?阿里巴巴最近对魅族进行了投资,腾讯在硬件方面是否也会进行类似战略投资?阿里巴巴最近对Snapchat进行投资,这是否会影响微信在国际市场的竞争力?微信在国际扩张方面的进展如何?
刘炽平:微信在O2O方面采取的是连接策略,即我们希望将不同行业的用户连接到我们的平台。我们会寻找能够创造最多价值的领域进行投资,即使不进行投资,我们也会与各个行业领域的企业进行合作,提供开放的API,将他们连接到腾讯的平台。
在硬件投资方面,我们不会成为硬件生产商。我们的策略是创造最优秀的应用程序,从而与各种硬件配合,我们希望与所有的硬件厂商合作。不同的硬件生产商可能有不同的需求,但是我们不希望与硬件厂商达成独家合作关系。
在国际扩张方面,我们将继续寻找独特的机会、良好的商业机遇和产品。
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摩托罗拉系统于上周四 (日) 发布了今年第一季度的财报。据芝加哥论坛报Chicago Tribune报道,该公司第一季度收入和每股收益双双超出了分析人士的预期。摩托罗拉系统CEO Greg Brown表示:&公司在今年第一季度的业绩超出了我们的预期。我认为这主要得益于北美市场的强劲表现。&去年12月份,摩托罗拉系统宣布其将收购英国公共安全网络运营商&Airwave公司,该收购交易已于今年第一季度完成。该公司表示,这次收购为其带来了6100万美元的收入。其发言人表示,计入收购Airwave公司所需成本之后,今年第一季度该公司利润为1700万美元,较去年同期的7400万美元下降了77%。首席财务官Gino Bonanotte在电话中表示,该公司已从50亿美元中预留出约10亿美元用于股份回购。据预测,摩托罗拉系统今年第二季度的收入将增长1%-3%,每股收益将达到82-88美分。今年全年其总体收入将在去年57亿美元的基础上增长5%-7%,每股收益达到4.45-4.65美元。该文章来源于苏州全创通信科技官网:
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当火车快将驶至之际,玩命伏到路轨上,惊险万分。
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  写在前面:正如李彦宏对外界公开解读百度今年第二季度财报一样,百度的确已不是纯粹线上公司,至少从百度拿出来的气魄和实际行动来看,Robin说的没错。
  先不说财报的数据,Robin是这样说的:在移动时代,搜索可以成为连接人与服务的工具,百度的O2O业务是非常重要的资产,百度在尝试为消费者提供一项从搜索请求到交易达成的整体式的服务。
  这里面已经透露出非常强烈的观点,笔者总结为3个关键词,第一是搜索,第二是O2O,第三是整体式。如何解读,用最直白的话来讲就是――百度基于搜索服务的延伸,正在全力打造自己的O2O生态建设,并要借此为用户营造一个消费的商业闭环。
  我们明确了这一点,或许能帮助以一个正确的姿势去看这次百度的财报。
数据有瑕疵,但营收稳健亮点十足
  总体来看,百度总营收为165.75亿元人民币,较2014年同比增长38.3%,整体营收依旧保持着稳健的增长,不过略有瑕疵的是,本季度的营收并没有达到此前分析师预测的39.2%的升幅,即188亿元人民币(30.3亿美元)的营收预测。而正是财报中这一点不足,成了众多行业舆论媒体认为百度股价大跌的一个间接导火索,此处我们稍后再提。
  对于整体的数据,我们分两部分来看:
  首先是营收的增长,记得今年第一季度百度移动营收首次在总营收中占比达50%,本季度移动营收占比与第一季度持平。在营收整体环比也在增长的前提下,移动端的营收能够持平,从某种程度上意味着移动端营收能力的提升,这一点是毋庸置疑的。
  这里面有一个小插曲要特别提及,那就是闹得沸沸扬扬的莆田系的抵制并未大幅影响百度收入。莆田健康产业总会号召会员停止在百度投放之时,很多人都在担心百度的营收将会遭受极大冲击,但结果证明这样的担心是多余的。根据摩根大通的数据预估,百度医疗相关在2014年的总营收中约占15%至25%的比例,其中莆田系在其中约占三分之一到一半,也就是百度总营收的5%至12%。但从本季财报来看,百度与其相关的数字都在上升。
  其次是百度公开了一个颇为抢眼的全新数据:百度糯米、百度外卖和去哪儿Q2交易额合计405亿元,这一数字较去年同期增长高达109%。这也是百度财报首次公布其电商化交易额(GMV)数据。客观来说,百度多年深耕的的搜索业务的规模如果单独来看,从营收和盈利比例上早已超过谷歌成为世界上最赚钱的搜索引擎,而此番公布的电商化数据,我们从交易额来看,百度或许已经成为中国增速最快的电商平台。这不得不说是本季财报中最大的亮点。
  这样的成绩可以归功于百度在技术上,资源上以及百度的资金上的优势,百度拥有的两大移动流量入口手机百度和百度地图,能够为O2O业务提供源源不断流量。而从这两大业务在本季度取得的成绩来看,相比其它竞争对手,百度在这方面的优势更加明显和突出。至于资金,百度不差钱,李彦宏此前也曾对外宣布,未来3年内百度还将向糯米业务增加投入200亿元。
股价暂时的下跌,O2O战略前然并卵
  前文提到,由于本季度的营收并没有达到此前分析师预测的升幅,这个间接导火索直接导致百度股价下跌了15%至168.03美元,市值蒸发超100亿美元。
  下跌程度虽然不小,但笔者觉得这都不过是投资者临时的风吹草动罢了。为什么?
  第一,我们看这次股价下跌,并非单独百度一家公司。据彭博社报道,由于市场认为中国大陆地区股市不能平稳增长,在美国上市的中国概念股连续第三天下跌。股票指数中表现差劲的还包括其他互联网公司,阿里巴巴已经是四连跌,股价下跌1%,报收于80.56美元;携程下跌1.1%,报收于68.31美元。从宏观上看,有一定经济下行因素的影响,像百度这样量级的中概股自然很难幸免。
  第二,没有达到营收预期,需要看到本质的原因。根据财报,由于大举投资O2O业务,公司期内费用提升55%,其中主要原因是百度在O2O上投放了大量的市场宣传费用,与O2O相关的一些支出使公司第二季度的营运利润率低了25.3%。百度近一段时间在O2O业务上投入的力度,路人皆知。而放眼国内所有O2O行业公司,大家都清楚一件事,那就是玩O2O是一场战役,而不是一次战斗。很难在短期内就得到收益明显的增长。如果单纯因为没有达到营收预期而忽视百度的投资,无疑对百度是一种误解。况且,虽然利润率的下滑,但营收数字却是稳步增长的,这表明百度的核心业务是没问题的。
  第三,除了自身的战略方向,面对对手的围攻,想无招胜有招恐怕不大现实。百度的O2O业务虽然投入重金,但还是属于后进者。大洋彼岸的投资者一向有些“心急”,总是想最快看到收益,但摆在百度面前的路是,包括美团、大众点评以及阿里巴巴旗下公司都在争夺这块巨大的蛋糕,这就意味着公司必须大力投资以维系客户。李彦宏曾说百度希望可以受益于O2O业务,并实现快速发展,但是到底需要三年还是五年的时间,目前还很难说。这里笔者只能对那些心急的投资者说一句俗语,心急吃不了热豆腐。
  总之,这次财报发布后的股价大跌的核心原因还是对百度目前整体O2O战略的质疑,这是可以理解的,从某种角度来说,洋和尚有的时候真的参不透咱们天朝的经;当然下跌也会是暂时的,这样的波动不是没有前例,百度需要做的只管去做好自己就好了。
  百度这艘航母正处于新的发展时期,这次财报后股价下跌的风波表面上可能是一次投资市场的反应,但仔细品味一下,这也是转型时期百度所面临的一次阵痛,百度可能不是以前那些投资者眼中那个搜索红利的百度,他在改变,他在布局自己的新生态,这个生态是深化连接人和服务,在原有搜索推广业务基础上加速电商化闭环建设,打造线上交易新商业模式。
  百度变了,或者已不是你以为的那个百度,这或许也是这次财报传递给我们最重要的信息。
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8大日本游戏厂商财报解读:日子不好过,该如何转型?
摘自公众号:发布时间: 14:06:14
2015对于日本许多游戏大厂来说,日子不太好过。 近日,日本多家游戏公司相继发布了截止于日的财务报告,通过分析索尼、任天堂、Gungho等8家游戏公司财报,我们发现,2家游戏公司的净利润出现下滑:任天堂和《智龙迷城》开发商Gungho。 根据fami通最新统计的数据显示,2015年日本主机游戏产值3209.7亿日元,相较2014年下滑12.9%――在这样的大趋势下,那些多年依赖主机游戏的大厂不得不转型,开始逐渐加大在移动端的投入,从最早的单纯移植、换皮,到现在的根据原有主机IP推出新作。连此前号称“不做手游”的任天堂都“打脸”了,开始进行移动端游戏的尝试。而一些旗下拥有爆款手游厂商,也面临着推出新产品、寻找更多收入来源的压力。 索尼营收:2.58万亿日元(约合1416.9亿元)净利润同比增长33.5%(财报计算期:2015年9月-12月)●PS及其游戏软件已成索尼营收重要来源,智能手机表现糟糕 索尼当季营收为2.58万亿日元,运营利润为2021亿日元。该公司第三财季实现净利润达1201亿日元(约合9.998亿美元),大大超过去年同期的900亿日元,也超过了分析师预测的917亿日元。
索尼表示,PlayStation游戏机软件和电影业务的营收弥补了手机业务的糟糕表现。由于全球对智能手机的需求疲弱,再加上产品研发耗费了大量资金,图像传感器业务所在的设备部门亏损117亿日元。 在经历了数年的艰难形势之后,索尼的消费电子业务最近显示出复苏和增长的迹象。其半导体部门走在了最前面,因为索尼的图像传感器被多家厂商采用,出现在各种相机和智能手机上,包括苹果的iPhone手机。索尼的PlayStation 4部门也强过微软和任天堂等竞争对手。索尼的智能手机部门是表现最弱的部门,但索尼向投资者承诺,将在下一财年让该业务实现盈利。 索尼在近两个财季的营收状况获得上升,主要受益于PS4等业务的良好表现。通过游戏软件及硬件设备的销售,包括主机用户市场的逐步扩大,为索尼该业务线未来发展带来了较大的想象空间。 索尼也就此做出过预计,截至明年3月31日的2016财年总营收为79000亿日元,约合632亿美元。其中,设备业务营收为10600亿日元,约合87.60亿美元;移动通信业务营收为11900亿日元,约合98.34亿美元;家庭娱乐&音响业务营收为11400亿日元,约合94.21亿美元;游戏及网络服务业务营收为15200亿日元,约合125.61亿美元。 任天堂营收:4256亿日元(约合233.65亿元)纯利润同比减少31.9%(财报计算期:2015年4月~12月)●产品销量出色,但纯利润受日元贬值影响有所下滑 任天堂第3四半期财报销售额为4256亿日元,同比减少3.9%;营业利润为424亿日元,同比增长达34.4%;经常利润为552亿日元,同比减少40.1%;四半期纯利润为405亿日元(同比减少31.9%)。
目前任天堂公司的营收主要由WII U、3DS和Amiibo等三部分组成。其中,主要硬件销售来自3DS的新主机 NEW 3DS和NEW 3DS LL,3DS销售总数达588万台,游戏软件销售总数达3887万套;而WII U的销售总数达306万台,游戏软件销售总数达2262万套。 另一方面,任天堂的Amiibo也是现今最为人气的销量保证。当期手办型的Amiibo销售了约2050万个,卡片型的Amiibo销售了约2150万张。2016年,任天堂除在全世界发售一款附带《口袋妖怪》初期作品的纪念版3DS主机外,还将推出《马里奥&索尼克AT 里约奥运会》、《塞尔达传说黄昏公主 HD》等新品。 任天堂方面透露,此次经常利润与纯利润大幅减益主要由于去年同四半期时,日元贬值造成了510亿日元的营业外收益。 关于2016年3月期通期预想财报,销售额为5700亿日元(同比前期增长达3.7%),营业利润为500亿日元(同比增长2.0倍),经常利润为550亿日元(同比减少22.0%),当期纯利润为350亿日元(同比减少16.4%)。 Gungho营收:1543.29亿日元(约合84.7亿元)纯利润同比减少30.0%(财报计算期:2015年1月~12月)●旗舰产品仍为公司摇钱树,将拓展中国等海外市场 Gungho公司2015年12月期通期的销售额为1543.29亿日元,同比减少10.8%;营业利润724.25亿日元,同比减少23.2%;经常利润为726.60亿日元,同比减少22.4%;当期纯利润为434.32亿日元,同比减少30.0%。
Gungho旗下《智龙迷城》2015年度增加了不少新要素和新玩法,以便增加玩家的持久度。此外,还与日本知名角色合作,线内定期活动助推了销售额的增长。 另一方面,棋盘游戏《召唤图板》下载量已突破400万;《神圣之门》下载量突破500万,并已确定鱼2016年开始播放同名动画。PC网游方面,两款经典网游《仙境传说》和《Emil ChronicleOnline》仍是公司的主力,且有稳定的收益保证。 在中国市场,Gungho公司正与腾讯公司准备中国版《智龙迷城》的上线,由于中日玩家在游戏喜好上有着很大的不同,相关游戏内容需有一定调整,预计2016年第前四半期内会上线。 从业绩推移来看,销售额同比前四半期减少4.8%,为351.10亿日元;营业利润同比减少22%,为135.67亿日元;经常利润同比减少22.7%,为135.43亿日元;四半期纯利润同比减少43.6%,为61.81亿日元。主要由于当期的销售管理费大幅增加达34.7%,为98.87亿日元。 卡普空净收入:570亿日元(约合31亿元)净收入同比增长19.3%(财报计算期:2015年3月~12月)●产品多元化拉动女性用户消费,强IP助力公司营收提升 卡普空2015年后9个月财报期净收入570亿日元,2014年同期卡普空净收入为478亿日元,同期增长了19.3%。
卡普空提出2015年公司业绩的增长有赖于移动游戏业务的增长。由于手机以及掌机平台的受众面较为广阔,卡普空的游戏吸引了女性玩家、家用机玩家以及较为年长的玩家群体。同时,卡普空在各种游戏类型中均有涉足,产品更为多元化,这让玩家们有了更广泛的选择。 在营收来源方面,《怪物猎人X》销量已超320万份,《怪物猎人4G》与《生化危机:启示录2》在日本北美以及欧洲市场上的销量超50万份;自有品牌《龙之信条online》累计下载量达150万次,手机游戏《怪物猎人Explore》下载量达300万次。 此外,卡普空在拓展《生化危机》主题公园后,《生化危机6》销量获得显著提高。新作品《街头霸王5》将于日于PS4以及Steam平台发售,该作品预计至少可卖出200万份。 科乐美营收:1792.51亿日元(约合98.4亿元)营收同比增长15%(财报计算期:2015年4月~12月)●小岛秀夫走了,但《合金装备5:幻痛》却成为了科乐美的营收增长突破点 KONAMI第三财季营收达1792.51亿日元,同比上升15%;数字娱乐业务营收上涨了37.5%,达到了933.92亿日元。
来自小岛工作室的《合金装备5:幻痛》出货量巨大,数字版和实体版加起来全球销量达到了6百万套,这为科乐美2015年的收入做出了很大贡献。 在移动端,《实况力量棒球》、《职业棒球之魂A》是该公司业绩上升的原因之一。 与其他公司不同,KONAMI由于“小岛秀夫离职事件”在2015年饱受舆论和玩家指责,不过也因此带动了《合金装备5:幻痛》的销量。 在2016财年剩下的日子里,KONAMI还有3款游戏机游戏计划将推出。 LINE营收:326亿日元(约合17.9亿元)销售额同比增长26%(财报计算期:2015年10月~12月)●游戏产品带动营收增长,将大力发展该业务市场 LINE在2015年Q4的销售额为326亿日元,同比增长26%,而2015年通期的销售额为1207亿日元,同比增长40%。从整体销售额上来看公司各部门业绩情况,包括游戏在内的娱乐部门占比41%,通讯部门24%,广告部门30%,其他部门5%。
LINE的MAU(月活跃用户数)数量,在全球约有2亿1500万用户。主要国家有四国,包括日本、泰国、中国台湾、印度尼西亚,这部分共有1亿4470万用户。到目前为止,这四个国家的MAU用户还在不断扩大,而在中东地区MAU也正高速增长。 2015年Q4以后,LINE在全球发布7款游戏产品。其中包括《LINE迪士尼消消乐》、《LINE PKOPKO》等已在日本发售的人气作品,主要为提升其在海外的销售业绩。此外,LINE与日本SEGA公司合作打造的3D RPG 4人协作手游新作《Fortisia SEGA X LINE》已经上线,目前市场表现良好。 LINE方面则表示,在2016年度会注力于益智等休闲游戏的开发,将推出多款相关作品。 Colopl营收:232亿日元(约合12.7亿元)销售额同比增长41.5%(财报计算期:2015年10月~12月)●白猫黑猫发力助推公司收入,Colopl开始加强VR布局 Colopl第1四半期销售额为232亿日元,同比增长41.5%;营业利润104亿日元,同比增长46.1%;经常利润为105亿日元,同比增长45.3%;最终利益为64亿日元,同比增长达50.2%。
从前四半期来看,此次销售额增加了16.7%,营业利润增长18.7%,经常利润增长17%,四半期纯利润增长22.8%。业绩增长的主要功臣为《白猫计划》,该作的DAU(日活跃用户数)急速增长,发售经过一年成绩仍表现优异。 此外,《魔法师与黑猫维兹》时隔1年半再次达成增收状态。该作通过与《名侦探柯南》的线内合作,产生了不错的玩家效应,合作的电视广告在黄金时代的循环轰炸也为用户数量增加起到了一定作用。 海外方面,Colopl公司在韩国直接配信运营的《白猫计划》处于增收状态。中国台湾地区方面,新上线的《战斗女子高中》也获得良好开端。 关于新作,Colopl将发布包括体育类手游《激突!J联赛单指足球》在内,共有6款作品预定发布,其中动作类与RPG类共2款,体育类更是有四款。 此外,早在2014 年时,Colopl公司就在公司内部成立了VR游戏开发&研究的专属部门。2015年12月与其子公司成立了VR专门基金会(Colopl VR Fund)。 CyberAgent营收:740亿日元(约合40.56亿元)销售额同比增长16.7%(财报计算期:2015年10月~12月)●手游营收拉动业绩增长,销售额已创历史新高 CyberAgent第1四半期销售额为740亿日元,同比增长16.7%;营业利润为129亿日元,同比增长3.6%;经常利润为128亿日元,同比增长0.9%;四半期纯利润为59亿日元,同比增长7.0%。从财报上来看,销售额和利润已创历史新高。
CyberAgent公司社长藤田晋表示,业绩增长主要归功于旗下手游的良好表现,其中包含了《碧蓝幻想》、《战国炎舞》、《勇者斗恶龙怪物篇 超级光芒》、《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》,《梦王国与沉睡的100名王子》等,而《碧蓝幻想》对销售额增长做的贡献较大。相比较MIXI、GUHONG等公司,CyberAgent公司的业绩目前可排在第三位。 游戏业务销售额为297.54亿日元,同比增长50.7%;营业损益为88.36亿,同比增长84.9%。 2016年9月期之后,CyberAgent将陆续发布14款新作。其中包括Cygames开发的《Shadowverse》、《GrilFriend》以及与日本电视台合作的《EndLinght~X fragments》。
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