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路旁的落叶
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海贼指挥部3楼怎么走法,看了攻略走不出去了
海贼指挥部3楼怎么走法,看了攻略走不出去了,求助啊
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再仔细研究下吧,真不好说清楚
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走不出去就把道具扔了再和海贼说话就能重新来了
免费带宠物散步
免费防修1-5
免费鉴定1-7
有需要请PM
圣洁的灵魂
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路旁的落叶
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地下叁楼由(东2,南2)开始,东(传)下(传)右上北(传)南南南,途中和海贼说话可以换到匆忙写下的纸条,中间的下和右上北是什么意思?
路旁的落叶
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走出去了- -
地上的月影
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那个小地图要看 有技巧 不要看错方向
无尽的星空
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这要怎么说
︷..?. 咴菇娘啲眼泪.﹎*.`゛i⒓点哭啝笑啲楐线﹎
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新浪有个图,标注的很明显。
圣洁的灵魂
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喵版多图攻略集合
敬畏的静寂
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正义的色狼,伟大的流氓,不世出的天才,披着羊皮的狼Fate/stay night其实是一部十分垃圾的动画片 - 综合讨论区 -
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呢喃的歌声
UID1491466&帖子449&精华0&积分560&金钱560 &威望0 &阅读权限30&在线时间89 小时&最后登录&
Fate/stay night其实是一部十分垃圾的动画片
众所周知,日本动画为了吸引观众眼球,是不惜动用任何令人不耻的下限来迎合一些人低俗品味。真可谓毫无节操可言的。但即便如此,宽宏博爱怀抱世界大观的我依旧愿意相信,总有一天日本动画的精神素养能够达到我国动漫作品的高度。然而就在这时,一部作品的横空出世,霎时
将我那天真的幻想破灭得体无完肤。果然日本动画为了钱,真是毫无廉耻。恶搞自己国家的历史也就罢了,竟然又开始恶搞世界历史,利用自己对国际历史文化浅显粗鄙的认知,制造出所谓的快餐历史元素用在本国动画之中。就这样,一部由商业“快餐”元素衍生而来的世界史、世界观所包装出来的又一部答辩日本动画——《Fate/stay night》便就此诞生而出!这部动画主要是讲述几个魔术师世家,争夺名为“圣杯”的宝具而引发的一系列战争,与其中时代纠葛中得羁绊,恩怨纠葛。乍看拥有着严谨的故事架构,丰富的历史文化内涵,但拨开其外部绮丽的外衣后终又从内部涌来一股强烈的答辩味。为什么要这么说呢?因为在这部动画中的设定实在令人咋舌,为了迎合那些沉迷日漫的迷失之辈简直毫无逻辑可言。首圣杯原本是被基督鲜血浸染的神器,原本就是怀抱坚定信仰正直者们所向往的精神圣物。却在这部动画中沦为在背地溜奸耍滑未达目的无所不用其极的魔术师们争夺的道具。原本高洁神圣的的器物,变成了实现个人愿望而互相残杀的战争筹码。其中肤浅之处自不必过多赘言。然而更为神奇的是。作为西洋魔术的世家,几乎都来自日本,且这些家族的后裔几乎起着日本名字,更神奇的还有那所谓的基督圣杯竟落在佛教寺院内,你这是玩穿越么?!简直是胡闹。虽然以日本动画的编攥水准而言这是再正常不过的事情,毕竟如何赚走日漫痴的票子才是硬道理,只要说得通能赚钱就大丈夫了。
不过,最好笑的是这部动画的先天商业元素并不算丰富,光是几大家族的魔法师相互搏杀未免过去俗套,所以作者又想到了一个新点子,让魔术师召唤出历史上的英灵协助这些魔法师进行交战。其实这本来是一个很不错的点子,既增加了战斗的激烈程度,又可以为这部本就莫名其妙的故事添加一份战史积淀的厚重。但可惜的是,历史上的英灵大多为男性,经历虽不乏波澜壮阔,但确实很难从中挖掘商业元素吸引日漫痴的眼球。于是,为了赚钱,编剧终于伸出了黑暗的魔爪,用自己这恐怖的死宅魔力,将这些曾在历史上无尽光辉的英雄们篡改得面目全非。不仅是,行事作风与性格,甚至连触及底线的人物性别,也肆意篡改。你没有看错,就是性别,将那曾经被传颂千古的,受无数后人盛赞的——亚瑟王,变成了一个闷骚的女骑士王,而且还是一个只会逞能莽撞,如果不靠主角光环庇护肯定第一个就出局的角色。且不出所料,这位被女性化的骑士王,终难逃将她召唤出来的主角的淫威,铸就日漫痴喜闻乐见的主从恋。
因此,这部动画是对世界历史的重大侮辱,是日漫下限的又一重要证据。虽然看完以后,我心中愤怒难平,扔想用更多犀利的语言将其批判的体无完肤。却又冷静一想,最终还是用一个俩字词组简练精辟地表达出我对这部垃圾动画的诠释,那就是“答辩”——一部包裹着商业历史文化精致外皮却散发着恶俗臭气的答辩。更是一场给那些品味低俗,粗鄙横蛮的日漫痴们的盛宴。
UID1228201&帖子1936&精华0&积分2037&金钱2037 &威望0 &阅读权限50&在线时间410 小时&最后登录&
好長啊不看了& &反正动画做的真心一般.. 不过女角色的人设赢了~
欢喜的慈雨
UID6956&帖子5314&精华0&积分6125&金钱6125 &威望0 &阅读权限60&在线时间1500 小时&最后登录&
很久不看动漫的飘过~
我的小家/home/guanke
摇曳的金星
UID1417481&帖子3347&精华0&积分3390&金钱3390 &威望0 &阅读权限50&在线时间715 小时&最后登录&
太长不看,金钱+1
呢喃的歌声
UID1491466&帖子449&精华0&积分560&金钱560 &威望0 &阅读权限30&在线时间89 小时&最后登录&
一部十分低俗的作品
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无尽的星空
UID1491759&帖子20011&精华0&积分20285&金钱20285 &威望0 &阅读权限90&在线时间1131 小时&最后登录&
我也觉得一般 不知道为什么这么多人喜欢。&&saber也不是很萌。。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 大爱劈不开黑暗
蕴含的太阳
UID1982338&帖子10176&精华0&积分10502&金钱10502 &威望0 &阅读权限70&在线时间973 小时&最后登录&
好长&&看不下去
看下去的肯定都是基佬
UID62824&帖子2443&精华1&积分2807&金钱2807 &威望0 &阅读权限50&在线时间2198 小时&最后登录&
这鱼饵都不新鲜啊,还这么指望钓得到鱼
欢喜的慈雨
UID1729621&帖子5668&精华0&积分5851&金钱5851 &威望0 &阅读权限60&在线时间1259 小时&最后登录&
我就爲了裏面的人妻和Loli看一下,
整个世界都秀吉化了
欢喜的慈雨
UID96778&帖子7037&精华0&积分7274&金钱7274 &威望0 &阅读权限60&在线时间1041 小时&最后登录&
欢喜的慈雨
UID1729621&帖子5668&精华0&积分5851&金钱5851 &威望0 &阅读权限60&在线时间1259 小时&最后登录&
看完LZ這番話后更堅定了我看這動畫的意志了。看看作者是如何敢為世人所不為。
整个世界都秀吉化了
UID1622219&帖子6951&精华0&积分7126&金钱7126 &威望0 &阅读权限0&在线时间915 小时&最后登录&
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签名被屏蔽
欢喜的慈雨
UID96778&帖子7037&精华0&积分7274&金钱7274 &威望0 &阅读权限60&在线时间1041 小时&最后登录&
看完LZ這番話后更堅定了我看這動畫的意志了。看看作者是如何敢為世人所不為。
吾仅控Loli御姐熟女人妻萝卜等 发表于
22:49 你会失望的……LZ车的这些根本不是fsn的重点= =
话说fsn之所以火很大原因是由于同名游戏的剧情比较逆天,带起来的一群死忠。剧情是完全架空的,宗教传说只是素材,本体里没有相关的东西
欢喜的慈雨
UID1729621&帖子5668&精华0&积分5851&金钱5851 &威望0 &阅读权限60&在线时间1259 小时&最后登录&
你会失望的……LZ车的这些根本不是fsn的重点= =
话说fsn之所以火很大原因是由于同名游戏的剧情比较逆天,带起来的一群死忠。剧情是完全架空的,宗教传说只是素材,本体里没有相关的东西 ...
无奈的旅人 发表于
22:52 你認爲我說的那句話是真心的啊……對于此番我完全沒有什麽興趣去追的,只是動畫都看完了就點出來看看渡日而已。不過那個人妻確實很想要。
整个世界都秀吉化了
呢喃的歌声
UID1566744&帖子348&精华0&积分382&金钱382 &威望0 &阅读权限30&在线时间112 小时&最后登录&
太长。。不看。。
不过只要是反FATE的都无条件支持。。哈哈。。
欢喜的慈雨
UID96778&帖子7037&精华0&积分7274&金钱7274 &威望0 &阅读权限60&在线时间1041 小时&最后登录&
你認爲我說的那句話是真心的啊……對于此番我完全沒有什麽興趣去追的,只是動畫都看完了就點出來看看渡日而已。不過那個人妻確實很想要。 ...
吾仅控Loli御姐熟女人妻萝卜等 发表于
23:22 人妻 爱丽斯菲尔么 和咱口味一致
UID2020890&帖子1806&精华0&积分1880&金钱1880 &威望0 &阅读权限50&在线时间1100 小时&最后登录&
。。。。我啥也不说了,写这帖子的估计脑子也不怎么正常,这已经不是钻牛角尖了。。是直接拿牛角插自己了。
UID2020890&帖子1806&精华0&积分1880&金钱1880 &威望0 &阅读权限50&在线时间1100 小时&最后登录&
我说的是原帖。不是LZ。。。
地上的月影
UID1632629&帖子948&精华0&积分1163&金钱1163 &威望0 &阅读权限40&在线时间120 小时&最后登录&
說實話 那個什么動畫片確實是垃圾& &... 不過老大你是不是2&&動漫就是給人娛樂的&&怎么吸引研究怎么來&&
你以為那是啥?&&歷史記錄片?&&還個個都那么認真啊?
无名的旅人
UID2040190&帖子22&精华0&积分23&金钱23 &威望0 &阅读权限20&在线时间83 小时&最后登录&
幻想大陆 其实是一部很垃圾的游戏,美化战争?
UID1699578&帖子1826&精华0&积分1972&金钱1972 &威望0 &阅读权限50&在线时间966 小时&最后登录&
我确实不太喜欢FSN。
不过以十分垃圾的动画片去形容,那更垃圾的还多着。用什么去形容?
呢喃的歌声
UID1491466&帖子449&精华0&积分560&金钱560 &威望0 &阅读权限30&在线时间89 小时&最后登录&
爱妃不如今天你就让孤娱乐下?
无名的旅人
UID2034499&帖子37&精华0&积分45&金钱45 &威望0 &阅读权限20&在线时间97 小时&最后登录&
何来的原创 是说标题么
原贴传送门
那场辩论作者必败 因为他错误的选择了与世界为敌 他忽略了一个问题 FANS的数量
地上的月影
UID2116977&帖子889&精华0&积分954&金钱954 &威望0 &阅读权限40&在线时间193 小时&最后登录&
欢喜的慈雨
UID1474420&帖子5057&精华0&积分5362&金钱5362 &威望0 &阅读权限60&在线时间1934 小时&最后登录&
好吧……看到标题我就直接想起一句……
LZ其实是一个很闲的人o(╯□╰)o
SEC为啥还不倒闭……
地上的月影
UID1632629&帖子948&精华0&积分1163&金钱1163 &威望0 &阅读权限40&在线时间120 小时&最后登录&
恩恩&&為了宇宙的和平&&還有世界的正義&&下面我發個傳送門好了 ...
呢喃的歌声
UID1491466&帖子449&精华0&积分560&金钱560 &威望0 &阅读权限30&在线时间89 小时&最后登录&
爱妃用你的身体为维宇宙和平吧!
还有小心别被关小黑屋了,真的关进去了就是骑士之神也救不了你更被说寡人了。
呢喃的歌声
UID2017761&帖子448&精华0&积分494&金钱494 &威望0 &阅读权限30&在线时间193 小时&最后登录&
game没三周目的人不要谈fate啊。。。hollow没100%的人不要谈论fate啊。。。
呢喃的歌声
UID2017761&帖子448&精华0&积分494&金钱494 &威望0 &阅读权限30&在线时间193 小时&最后登录&
动画爱好者
不看还无条件支持。。少年的智商真高。。序曲的话来单挑删号嘛~~
地上的月影
UID559729&帖子781&精华2&积分864&金钱864 &威望2 &阅读权限40&在线时间251 小时&最后登录&
15# 动画爱好者&&不看还无条件支持。。少年的智商真高。。序曲的话来单挑删号嘛~~
西条玉藻 发表于
10:04 要我报ID给你么??我可以透露那位少年的ID喔~~~包邮只要1MD喔亲
理想是Orz么,现实是OGC您好,欢迎来到!
已解决问题
彩蝴蝶时时彩免费软件怎么样?时时彩那种玩法赚钱多是哪里出现的?
提问者:浏览次数:9 提问时间:2014年
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答案创立者:游客
采纳率:55%
作品仅供读者预览,请在下载24小时内删除,不得用作商业用途;为了让作者 桑青未夏能提供更多更好的作品,请您购买请购买正版图书!时时彩那种玩法赚钱多康熙眉眼低垂,有气无力的答道,“朕,知道了。”  “放心,虽然是常人看似很难做到的事情,不过我有我的办法,只要能通过考验,大祭司一定能治好你的。”  明明不该沉沦的,可此时还是克制不住自己,沉溺在这温暖的怀抱之中。丞相之子一见这美人泪眼朦胧的,实在是惹人怜爱,不由得温柔问道:“公主请说,只要臣办的到,定赴汤蹈火。”玛尔汉抬眼望着康熙威严的面容,颔首奏报道,“启禀皇上,纳兰副统领之罪按大清律当刑腰斩。”
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原文 铩羽背后 发表于《电脑游戏攻略》10月号最近几年内,日本游戏开发厂商在中国大陆网络游戏市场遭遇了集体呛水。先是世嘉中国网络科技有限公司宣布倒闭,之后由盛宣鸣公司代理的KOEI社网络游戏 大作《大航海时代ONLINE》停止运营,近期SQUARE-ENIX中国总裁陈朝勋的饮恨离职也预示着这家公司的命运即将走到尽头。在这些轰轰烈烈地毁 灭背后,还有更多早已不为人所知的挫折,曾经在TV玩家群里引起不小轰动的《宿命传说ONLINE》,如今也和NAMCO这个曾经耀眼的金字招牌一样被完 全淡忘。日本计算机娱乐行业协会(CESA)近年来一直耗费巨资推出中国大陆游戏产业的市场调查报告,其数据精确详细程度不亚于我国政府主管机构的官方数据。至于 来自开发厂商和学者的中国市场调研几乎也从未间断过,笔者当年曾经亲眼目睹过某社厚达数十页的市场分析报告。立命馆大学副教授中村彰宪于2002年在日本 游戏开发者大会上发表的演讲《中村彰宪对中国游戏制作人的看法》曾经在我国业内造成了强烈共鸣。数年后,中村氏又在韩国首尔举办的亚洲网络游戏开发会议上 发表了名为《中国网络游戏产业回顾2005》的演讲,再一次受到关注。2004年,日本产业经济省也发布了题目为《中国―日益成长中的网络游戏大市场》的 市场分析报告。日本游戏业界数年来对于中国市场调查研究所耗费的人力物力远远超过欧美乃至韩国同行,但实际应用效果却着实令人大跌眼镜。耐人寻味地是,曾经不止一个国内游戏业界相关人士用非常斩钉截铁地语气对笔者表示:&日本游戏开发商根本不了解中国国情,他们更加不知道从何发掘用户群......&&了解&和&根本不了解&,这是本质对立的两层含义,不但令日本游戏开发商们为之迷茫,即使让我们这样的冷眼旁观者也感到困惑不解。一、&Let's Go To China&日本的TV游戏文化在中国大陆影响相当深远,任天堂的红白机曾经孕育了最早的一批核心玩家。然而在大多数人的印象中,日本涉足中国PC网络游戏领域却是姗姗来迟,完全没有韩国网络游戏那样深入人心的渗透感。事实上,第一款真正在中国(含台湾地区)成功实现商业化的PC网络游戏正是来自于日本的《石器时代》。日本关西地方的小型游戏开发会社Digipark于 1998年末成功开发出了2D MMO-RPG《石器时代》(《Stone Age》),该游戏最初在日本国内的运营状况一直非常惨淡,结果被当时濒临破产边缘的台湾华义资讯以5万美元的低价买走代理权。《石器时代》在台湾地区运 营不到一年总在线人数即突破万人,成功进军中国大陆后更是掀起了一场网络游戏风暴,华义2000年度在大陆地区的纯利润达到了2亿人民币,而《石器时代》 的总在线人数达到了10万人以上并接连刷新记录,超过了之前所有中国大陆已运营网络游戏规模之和。《石器时代》的横空出世让许多一直在与盗版光盘苦战的中 国游戏发行商忽然找到了出路,巨大的利益诱惑驱使人们蜂拥而上,四处寻觅可供代理运营的网络游戏产品。但是当时日本游戏产业正值前所未有的低谷,连世嘉和 SQUARE这样赫赫有名的大厂商也因为激烈竞争苦苦挣扎在生死边缘,素来以精明著称的日本商人们对于大洋彼岸出现的巨大商机集体失明,毫无跟进措施。韩 国虽然是游戏开发后进国家,但对于网络游戏研发的重视程度却远远超过了日本,政府甚至将之视为&无烟工业&进行大力扶持。但由于韩国自身本土市场规模相当 有限,上百家企业拥挤在狭小的领域内贴身肉搏,市场在1999年初即出现了饱和迹象,大量缺乏竞争力的企业破产倒闭,许多韩国企业沿门托钵式的以低价格为 诱饵四处游说中国公司代理他们的产品,Wemade Entertainment便以30万人民币的超低价把《传奇》贱卖给了盛大。当时在日本不得其门而入的中国代理商们顺理成章地退而求其次,转而购买&价 廉物美&的韩国产品投放市场,由此造成了韩国泡菜网游一度占据中国国内70%以上市场规模的畸形格局。ENIX是最早认识到中国市场巨大潜在价值的日本大型游戏发行商,由于政策的限制,该社采取了和台湾大宇合资的迂回策略进入中国市场。2001年11 月,ENIX和大宇旗下的毛里求斯网星有限公司(Mauritius Webstar Inc.)合资成立网星艾尼克斯网络科技(北京)股份有限公司(ENIX WEBSTAR NETWORK TECNOLOGY (BEIJING) CO., LTD.),开始运营由Dwango社开发的《魔力宝贝》(《CROSS GATE》)。《魔力宝贝》是一款延续了《石器时代》Q版人物风格的回合制2D MMO-RPG,其个性独特的职业系统确立了良好的游戏性,因此很快不但继承了《石器时代》的用户群,更拉拢了相当一批日式RPG 游戏玩家。《魔力宝贝》仅仅用了不到一年时间就实现了同时在线10万人以上,雄居中国网络游戏三甲之林,中国子公司的骄人业绩也为当年度ENIX的财报增 色颇多。相比数年前的《石器时代》,《魔力宝贝》这款日式网络游戏代表作在技术层面上并没有明显的进步,依旧是简单陈旧的半固定视点2D图像,而当时韩国网络游戏 已经全面应用3D图像技术。相比起欧美和韩国等早已经普遍应用的REAL TIME战斗模式(真实互动模式),日式网络游戏沿用的传统回合制战斗模式也显得不合时宜。ENIX经营层似乎被《魔力宝贝》在中国市场轻易取得的商业成 就所迷惑,并没有在产品技术研发上追加投入,此后发表的《深邃幻想》和《轩辕剑ONLINE》等作品均为低预算的赶工产品,市场反响因此都远低于预期。更 为可笑的是,由ENIX社长福岛康博亲自在2002年东京游戏展上高调发表的所谓为中国大陆市场度身定造的网络游戏大作《超武侠大战》,居然由于严重品质 问题在内测阶段即告胎死腹中。年却是韩国网络游戏真正起飞的黄金时期,许多有远见的厂商不惜血本地投入大量资金迅速实现了技术革新,从 而远远将日本同行抛在身后,NCSOFT于2003年正式发表了采用当时世界最先进的3D通用引擎UE2开发的《天堂2》,其画面品质令人震惊。 Gravity于2003年推出的《仙境传说》(《Ragnarok Online》简称《RO》)堪称2D网络游戏的巅峰之作,该作采用了2D人物+3D背景的独特构图方式,不但原汁原味保留了2D手绘独有的童话风格,而 且还成功体现了360度全视角转换带来的战斗临场感。丰富的职业和玩家自行配点的技能树设定也使得游戏的可玩性都得到了本质提升。该游戏设计者还为玩家们 针对性的专门设计了上百种装饰道具,玩家可以千人千面的自由组合角色形象,如此人性化的设计思想也是前所未有的飞跃。《RO》问世后取得了惊人的商业成 功,不但迅速席卷东南亚地区,在网络游戏发源地北美也取得相当优异的运营成绩。《RO》更令不可一世的日本开发商彻底颜面无光,该游戏进军日本后迅速打垮 《魔力宝贝》等自国产品成为无可争议的在线用户NO.1,即便数年后SQUARE-ENIX发售了超大作《FFXI》,亦仅能与之平分秋色而已。《RO》 在中国市场同样对消费层定位相似的《魔力宝贝》造成了沉重打击,《魔力宝贝》无论技术还是游戏性相比之下都显得迟暮苍白,玩家因此飞速流失。合资经营体制 的弊端在这一时期也开始暴露无疑,两方争夺利益的暗中角力致令企业运转效率非常低下,《魔力宝贝》在日本本土几乎每月都有版本大更新,而在中国却是数月乃 至半年才有更新,导致玩家的向心力不断下降。绩效主义至上的经营思想也令网星艾尼克斯在对待外挂问题上患得患失,该公司最初曾经对外挂加速器等非法程序进 行严厉打击,当在线人数出现明显波动后,又忙不迭采取了妥协默许方针,这造成了大量忠实玩家的出走,对于企业形象更是无可挽回的严重损害。网星艾尼克斯在 面对外挂现象蜂起时的举止失措,同样也充分体现了网络管理方面的技术力薄弱。网星艾尼克斯在《魔力宝贝》以后推出的多部作品无一成功,这样导致了ENIX和大宇两个合作伙伴间的矛盾日益表象化,内部的争权夺利现象严重影响了企业运 营效率。ENIX(2003年以后因为ENIX和SQUARE合并而改称SQUARE-ENIX)利用大宇逐渐恶化的财务体制不断提高在网星的控股权,最 终于2005年成功与大宇分家,独自成立了SQUARE-ENIX CHINA(简称SEC)。&Let's Go To China&(让我们去中国)―这是2004年美国洛杉矶E3游戏展的热门话题。中国这块游戏产业的处女地突然受到瞩目的根本原因便是PC网络游戏市场的 急速扩张,2003年的PC网游市场规模达到13.2亿元,比前一年度增长了40%以上,其高成长性令那些在竞争激烈的成熟市场中搏杀的业界巨头们垂涎三 尺。日本游戏发行厂商们也终于意识到中国大陆对于未来市场战略布局的重要性,竞相闻风而动,任天堂和索尼先后在中国设立子公司销售行货游戏主机,而在PC 网络游戏产业中来势最猛的当属世嘉公司。日,世嘉上海软件有限公司在上海市威海路五星级的四季酒店举办了盛大新闻发布会,世嘉以其高调姿态让所有与会者感受到其大胆张扬的社风。 在本次发表会上,世嘉的日本母公司SEGA-SAMMY集团可谓精英尽出,从管理层的里见治会长、小口久雄社长到业界顶尖的游戏制作人铃木裕、中裕司等, 这样的规格排场即使在日本本土也非常罕见,由此可见SEGA-SAMMY集团对中国大陆寄予了非常高的期望。现任SAMMY社长兼世嘉CEO的里见治在致 辞中明确表示;SEGA和SAMMY在当年10月1日正式合并后将把开拓中国大陆市场作为未来的战略发展重心,利用中国低廉优质的专业人才建立大规模研发 基地,继续拓展大型业务用游戏娱乐设施的市场,同时积极参入急速成长中的PC网络游戏领域。世嘉此次发表的《莎木ONLINE》等三款PC用网络游戏都是 非常具有市场号召力的知名品牌,从轰轰烈烈地宣传造势举动中不难看出其急于有所建树的用心。SEGA-SAMMY对于中国市场的切入方式和过去的网星艾尼 克斯存在着相当大差异,该社野心勃勃地意图全力打造庞大的网络游戏帝国,希望借助韩国方面丰富的网络游戏开发经验,并协同引导中国本地的代理运营商伙伴, 迅速在中国市场建立起全方位的世嘉网络游戏门户体系。相比网星艾尼克斯温吞水的&渐进&方式,SEGA-SAMMY的&激进&方式确实给人带来了咄咄逼人 的强烈冲击感,许多从业者因此期待能够打破韩国网游全面垄断市场的格局。两个月后的第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINA JOY 2004),身兼CESA协会副会长的NAMCO常务执行董事猿川昭义也在会场上正式发表了著名的PS平台RPG游戏《宿命传说》ONLINE计划,同样引起了不小的反响。以制作历史题材SLG闻名于世的KOEI(光荣)是日本最早进军中国大陆的游戏开发厂商之一,早在1994便在京津两地投资设立了研发基地。不过1996 年发生的&天津光荣事件&(笔者注:当时有5名在天津光荣公司任职的中国员工向政府有关部门举报KOEI社开发的《提督决断3》有美化侵略战争的意图,结 果KOEI遭到严厉查处)让KOEI在很长一段时间有如惊弓之鸟,而产品代理商第三波的破产倒闭也让该社在华语地区失去了展示商品的流通渠道。从战略布局 角度看,KOEI一直把发展网络游戏视为最重要的未来战略,中国作为网游最大的潜在市场,自然成为其暗中垂涎觊觎的目标。2004年前后,长年隐居在幕后 掌控大局的KOEI&女皇&襟川惠子曾数度秘密来华巡视子公司业务,同时可能也在寻觅新的合作伙伴......二、空中楼阁描述SQUARE-ENIX CHINA的发展历程,必然会提到这样一个传奇人物-本多圭司。本多圭司于1975年进入当时的小西六ENIX(ENIX的前身),上世纪80年代末只身 赴美国开拓市场,1992年归国负责监制开发了《天地创造》等大批经典名作。本多圭司平生最值得大书特书的事迹便是协助社长福岛康博成功实现了ENIX和 SQUARE两家RPG名门的梦幻合并,该购并案在TV游戏史上留下了精彩的一笔。SQUARE-ENIX成立不久,担任着SQUARE-ENIX副社长 兼常务执行董事的本多圭司即受命前往中国担任网星史克威尔-艾尼克斯总裁。过去日企派遣中国分社的高层惯例多为新晋或失意者,本多这样一个炙手可热的红人 的任命,足以证明SQUARE-ENIX对于中国市场的重视程度。2004年初秋,笔者曾经陪同某国内著名专业媒体记者在CHINA JOY会场对本多圭司进行了专访,平易近人的本多氏兴致勃勃地对中国游戏市场前景侃侃而谈,他通过对中国TV游戏和PC游戏用户群规模的横向比较,解释了 选择主攻网络游戏市场的合理性。在日本业界素有语言天才美称的本多先生向记者透露为了更彻底了解中国,年过半百的他一直在努力学习中文,当他用生硬的中文 一字一句地对笔者等人说出:&中文是世界上最难学的一种语言,不过我一定要努力学好!&听到这样的话,我们不禁为他坚韧不拔的精神感到由衷钦佩。日本商人 习惯于数字化管理,本多圭司在访谈中曾向我们展示了厚达数十页的市场分析报告,对中国游戏市场状况的熟悉程度绝对不亚于中国同行。本多圭司在之后不久接受 国内另一家媒体专访时曾说:&在所有中国同行中,我个人最欣赏的企业是网易和腾讯这两家,自主开发和推广休闲小品类网络游戏无疑是中国厂商今后成功发展的 动力。&时隔数年后,我们依然能体会到本多圭司此番言论的先见之明,他显然对中国游戏市场了如指掌,笔者曾因此对网星史克威尔-艾尼克斯的未来发展前景充 满了期待,然而此后的形势发展却完全让人大跌眼镜......或许是SQUARE-ENIX CHINA一直忙于和大宇分家后的内部整合,相当长一段时间没有任何大动作,直到2005年下半年才突然发表了一款名为《树世界》(《Belle Isle》)的3D MMO-RPG,日本HEAD LOCK社负责开发的这个游戏由于加入了&时间维度&的概念而被标榜为全新的&4D& 网游,SEC对于这款独立运营后首部作品非常期待,不吝重金地投入巨额预算展开市场推广工作。日,《树世界》的正式公测日却成了SEC 的耻辱日,《树世界》这个新媳妇在众多公婆面前丑态百出,数据传输的严重BUG造成服务器频繁当机, &延迟、卡号、上不了& 成了玩家们用来调侃《树世界》服务器运行状况的顺口溜。作为日式RPG游戏旗手的SQUARE-ENIX社,其力推的MMO-RPG《树世界》主线剧情却 非常苍白,任务模版设计单调而缺乏想象力。虚拟经济系统一向被视为网络游戏的命脉根本,而《树世界》仅仅公测数日即发生严重通货膨胀现象,甚至已经有许多 玩家利用系统BUG大量复制金钱。当SEC匆忙改动数据资料试图补洞,又因此落下了无视玩家权益的口实。遥想当年《魔力宝贝》曾经连续数年蝉联国内网游行 业协会&最佳经济系统&评奖的荣耀,此时此景,不禁令那些网星艾尼克斯时代就长年追随的员工和玩家们为之唏嘘感慨。
SEC市场部运作能力在《树世界》一年多的生命周期里暴露无疑。公测的3个月期间,市场部大张旗鼓地安排《树世界》主要制作人柴贵正作客清华大学进行了连 续三天游戏开发相关的授课演讲活动,而真正面向广大游戏玩家的成都、广州、上海、北京四大城市的巡回展览宣传活动却漫不经心,仅仅在现场胡乱散发了一些宣 传海报敷衍了事,其傲慢态度令许多合作伙伴强烈不满,至于在玩家层中造成的反响更是微乎其微。日,值SQUARE-ENIX CHINA成立周年和《树世界》全球首发的双喜之日,该公司假座北京香格里拉大酒店举办了盛大的新闻发布会,本多圭司和柴贵正等高层人士纷纷出席,一番例 行公事后上演了号称全球首部由网络游戏改变的话剧《寻树》,然而台下的观众却对之反应冷漠,应邀进行现场报道的专业媒体记者大多中途离场。整个周年庆活动 据说耗资达上千万人民币,在外界的眼里,不过是吹了一个华而不实的肥皂泡而已。和国内许多运营失败的网络游戏同样的光景,《树世界》在开服之初各服务器曾 经人满为患,转眼便又是门庭空落落一片真干净的凄凉景象。《树世界》名义上虽然由易玩通负责运营,这家企业实际不过是SEC为规避中国有关部门的限制外企 自行运营网络游戏的规定所设立的壳公司,因此涉嫌违规经营,在业内也造成了不小的风波。曾经对SQUARE-ENIX CHINA发展前景踌躇满志的本多圭司,因为经营业绩不佳,于2006年末满怀遗憾地踏上了归途,继任者为网星艾尼克斯时期《魔力宝贝》成功运营的大功臣 陈朝勋。陈朝勋为中国台北人士,在游戏圈摸爬滚打有年,网星艾尼克斯的创业元老。《树世界》的惨败终于让原本产品线就十分单薄的SEC产生了严重危机感,开始放下身段四方寻觅可供代理的游戏填补真空,动力时空的突然登门造访令其大有喜 出望外的感觉。动力时空科技有限公司和SEC同在北京市海淀区,该公司曾经与第九城市在2005年2月签署了合作运营大型新派武侠网游《至尊》的协议,但 九城很快就发现该游戏开发进度缓慢且存在致命硬伤,最终放弃了合作协议。动力时空将《至尊》改头换面为《至尊天下》后又向SEC伸出了橄榄枝,一则SEC 急需产品重振颓势,二来动力时空的公关工作相当出色,SEC的管理层竟然不顾市场部和开发部的一致反对意见,以高额代理费与之签署了合作协议。《至尊天下》直到2007年2月初才带着无数BUG开始内测,运行不到两小时服务器即出现了系统崩溃的恶性状况,动力时空的现场技术支持对此突发事件束手无策,最 后SEC只能宣布紧急停机维护。随后开发方和代理方陷入了旷日持久的扯皮,终于酿成了为国内业界广为诟病的一幕闹剧。《至尊天下》这款注定失败的半成品游 戏创造了国内(或许也是全世界)网络游戏运营的多项记录,运营时间最短的网络游戏、停机维护时间最长的网络游戏、在线人数最少的网络游戏......令 SEC彻底颜面扫地,不仅上千万的投入付诸东流,对于原本就产品匮乏的SEC更是雪上加霜。SEC似乎在一连串的的挫折面前已经方寸大乱,紧随《至尊天 下》之后开始运营的项目为《幻想大陆》,这款MMO-RPG+RTS类型的游戏在日本国内运营时就口碑平平,进入中国市场后同样缺乏话题性,加上SEC的 品牌号召力已经今非昔比,再次以惨败而告终。SEC第二任总经理陈朝勋因为承担经营不善的责任,于2007年8月初正式离职。在此前该公司内部还经历了一 次大规模裁员,半数以上资深员工被辞退,曾经英才济济的庞然大物只剩下一具躯壳。据某位前SEC中层管理人员私下透露;目前SQUARE-ENIX本社对 中国分公司采取放任自流的态度,无意采取任何挽救举措,如果在不久将来最终因业绩继续恶化导致资金流断绝,S-E可能会步世嘉中国后尘完全撤退。比起SQUARE-ENIX CHINA的失意,世嘉中国的沉沦经历更像是一幕荒诞可笑的闹剧。世嘉中国旗下划分为四大部门,而世嘉(中国)网络科技有限公司为中国战略的核心所在。或 许是自认为起步太晚,急于求成的世嘉中国希望能借重韩国运营网络游戏的丰富经验迅速打开局面,高薪雇佣了许多韩国籍员工担任管理要职。事实上许多韩国员工 不过是刚踏出校门的雏儿,对中国国情丝毫不了解,更不懂中文。据说担任战略策划部的某韩国总监,仅仅看了一份中国大陆网络用户数据统计报告,便想当然的制 订了两年内注册用户1亿人、同时在线3千万人的公司短期战略目标。公司每一次召开例行工作会议,大量时间都浪费在了中日韩三方来往传译,有如鸡同鸭讲,严 重影响了工作效率。或许是社风使然,世嘉中国挥霍金钱的大手笔实在令人叹为观止。为了在中国市场迅速建立知名度,在市场部的积极运作下,该公司一掷千万巨 金和某娱乐公司签订了由王力宏出演的广告宣传计划(传闻市场部某女性高层为王力宏的狂热粉丝),这个广告宣传计划确实搞得轰轰烈烈,一时间在上海周边地区 的电视、平面媒体乃至公交车身上都出现了王帅哥的矫健身影,但是人们似乎并没有理解宣传主题的意义所在,根本无法实现世嘉中国预期的口耳相传效果。更为滑 稽的是,当广告铺天盖地之时,作为宣传主题的世嘉嘉游平台不过刚具雏形,更没有任何实质进入运营阶段的网游项目,其宣传目的之所在实令人困惑不解。世嘉 (中国)网络科技确立运营项目的随意程度也让人瞠目结舌,在该部门存在的不到三年光景里居然先后立项达十数个,对于项目的审核验收却极为草率粗疏,往往项 目一确立后就预付给韩国开发厂商大笔启动资金,开发完成又不认真审核便付清余款,结果一些项目粗劣到根本无法进行商业运营的程度,韩国开发商在收到全部款 项后立即采用宣布破产的方法来逃避后续责任。相似的事例前后发生了数起,不但糜费了大量资金,更严重打乱了整体的战略部署。《莎木ONLINE》是世嘉网 络战略的重中之重,这个项目不幸成为了世嘉中国最失败的烂尾工程,虽然前后投入了数千万资金的这个大项目开发时间超过两年以上,游戏的品质和完成度依然非 常不理想,莎木之父铃木裕亲自视察情况后向世嘉本社提出了强烈抗议,该项目才不得不从韩国开发商手中收回转交世嘉(上海)软件开发,直到世嘉(中国)网络 科技宣布倒闭之日,这个传说中的游戏依然没有完成。2006年11月,世嘉(中国)网络科技总裁柏口宏之因经营亏损上亿人民币而引咎离职,继任的加藤贵治 宣布改变经营战略,世嘉中国的战略由门户转为开发。加藤氏的战略转换构想显然是相当理性的,但错失的大好时机决非短时间可以弥补,严重赤字已经让世嘉本社 对中国分公司完全失去了耐心。进入2007年后,仅有两款休闲游戏产品《彩虹骑士》、《桶桶ONLINE》的运营成绩持续恶化,《彩虹骑士》的日常在线人 数居然从来没有超过三位数,期待翻盘的《樱大战ONLINE》和《三国征战》又因为开发进度问题远水难解近渴。最终不愿意被拖累整体经营业绩的世嘉本社终 于做出了壮士断腕的决策,世嘉(中国)网络科技于日宣布解散。
日,久未更新的盛宣鸣网络科技(北京)有限公司官网上发布了《大航海时代ONLINE》停止运营的公告,所有的服务器都随之关闭,这一事 件也标志着KOEI的中国之梦暂告夭折。2005年春,曾为中国大陆行货版索尼PS2主机代理发行过KOEI著名3D ACT游戏《真-三国无双2》的中青旅创先科技有限公司负责人突然造访北京KOEI公司寻求合作,KOEI对于中青旅创先的政府背景产生了浓厚兴趣,由 KOEI网络事业部负责人松原健二(现任KOEI社长)领军的会谈小组显示出了足够诚意,不但以极优惠的价格打包出让《信长之野望ONLINE》和《大航 海时代ONLINE》两款游戏的代理权,甚至还慷慨承诺先运营后支付代理费,这在中国网游代理史上也是破天荒的。缺乏运营资金的中青旅创先后与丰元信集团 共同成立了盛宣鸣网络科技(北京)有限公司,开始运营《信长之野望ONLINE》,由于盛宣鸣市场推广不力,该游戏因总在线人数过少,公测长达两年无法实 现商业运营。即便如此,KOEI还是对代理方寄托了极大希望,积极筹备《大航海时代ONLINE》的上市工作。如果说《信长之野望ONLINE》是 KOEI初涉网络游戏领域的试金石,《大航海时代ONLINE》则是被一款呕心沥血的战略商品,这部作品采用了全新的3D引擎,其品质堪称日本TV单机游 戏ONLINE化的成功典范。《大航海时代ONLINE》选择在中国上市的时机也可谓占尽了天时、地利、人和,当时正逢网络游戏的泰山北斗《魔兽世界》因 资料片《燃烧的远征》代理权纠纷问题陷入低谷,国内又缺乏其他能吸引眼球的大制作,《大航海时代ONLINE》确实让一大批资深玩家充满了期待。盛宣鸣公 司也期望凭借《大航海时代ONLINE》成功日进斗金,COO刘阳女士在全国巡回宣传活动中处处将《大航海时代ONLINE》和《魔兽世界》进行对比,其 野心之大可见一斑。盛宣鸣为了吸引眼球并夸示财力,《大航海时代ONLINE》全国巡回宣传活动极尽豪奢之能事,在上海举办的&大航海之夜&,包下豪华游 轮竞夜艳舞笙歌,仅在黄浦江近陆家咀江畔燃放烟花的费用支出就高达百万以上。《大航海时代ONLINE》公测开始后确实获得预期的成功,由于玩家不断涌 入,服务器不得不一再增开以满足需求。虽然正式商业运营时包月60元的相对高昂价格吓退了大批玩家,日常总在线人数依然维持在5万以上的水准,这个数字应 该算是日式网络游戏近年在中国市场难得的大成功了,但是和盛宣鸣的心理预期却相差甚远。距离《大航海时代ONLINE》正式运营不到半年时间的2007年 6月15日,盛宣鸣公司包括COO刘阳在内70%以上员工突然离职,年方三十一的总裁杨峰铭不知去向。KOEI面对突发事件猝不及防,只得搁置了原定7月 更新资料片《黄金大陆》的计划。《大航海时代ONLINE》的运营失败固然主因在于代理商的不作为,KOEI的经营体制问题也间接促成了悲剧的发生。据知情者透露;负责和盛宣鸣网络科技 洽谈代理业务的是日本KOEI本社,而负责《大航海时代ONLINE》汉化和更新的却是天津KOEI,天津KOEI行事并不完全听命于本社,盛宣鸣相关工 作人员为了交涉一些细微问题经常辗转奔波两地。往往却又不得要领。日本技术人员行事也过于矜持傲慢,对于代理商提出的技术疑问往往虚心接受而执意不改。 KOEI的多头管理体制导致《大航海时代ONLINE》版本更新出现严重滞后的混乱局面,例如在商业运营前最后开放一个史诗任务活动&被诅咒的考古学 家&,完成任务必须的图坦卡蒙法老面具任务需要合计角色声望2万以上才能刷出,而当时限制总声望则为1万5千,足以证明当时双方协调工作的混乱无序。正式 商业运营开始后,《大航海时代ONLINE》的版本更新速度非但没有加快,反而和日、台服的进度渐行渐远,玩家因此急速流失,6月中旬盛宣鸣爆发内部动荡 前夕,日常在线人数已经不到2万人。和盛宣鸣公司合作的不到三年时间里,KOEI几乎没有得到分毫利益,如今反而陷入了进退两难的困境。三、成败何因如果用GOOGLE或百度搜索&世嘉中国解散&或&陈朝勋离职&等相关词条,我们可以看到众口一辞的类似&水土不服&和&自视过高&这样的关键性字眼,这些定论表面上看似颇中鹄的,实则未必尽然。曾经有人认为陈旧的经营管理体制导致日本软件开发厂商在全球竞争中失去优势,笔者认为正是基于同样的原因,才造成了日系厂商在中国大陆网游市场的丧师败绩。过去在坊间一直有这样的传言,日系厂商通常喜欢将中国分公司作为权利斗争失败者的流放地,从本文所涉及的日本三大软件商的具体情况来看,传言似乎并非荒诞 无稽。SQUARE-ENIX CHINA的日方高层基本都来自于原ENIX,总裁本多圭司虽然是推动SQUARE和ENIX合并案的大功臣,但合并成功后不久即被派遣往中国,这种形同 左迁的举动很可能是SQUARE-ENIX内部权利争衡的结果。从SQUARE-ENIX目前的经营现状来看,虽然名义上ENIX吞并了SQUARE,但 实际上原SQUARE系的人马已然牢牢掌握了企业的主导权,落落寡合的本多圭司显然很难争取到本社太多的支持,他在2005年CHINA JOY演讲中曾经明确表示将把本社扛鼎的网络游戏超大作《FFXI》引进中国,但据说由于负责《FFXI》项目的执行董事田中弘道执意反对,引进计划终告 搁浅,由此也足可见证本多在SQUARE-ENIX影响力之微弱。SQUARE-ENIX的技术力一向在日本游戏厂商中独树一帜,但在SEC成立三年间, 本社几乎从来没有提供过任何技术乃至品牌的实质支持。或许我们可以把SEC视为本多圭司一个人的游戏,背靠大树却无法遮阴乘凉,只能靠自身力量去寻觅一些 低预算项目代理运营,在强敌如林的中国大市场焉得不败?世嘉原本在日系厂商就素以派系林立著称,SEGA-SAMMY成立后,派系斗争有增无减,诸如铃木 裕等人逐渐失势。而世嘉中国则更是形同悬隔海外的孤岛,无论柏口宏之还是加藤贵治,都只能算是大老群立的会社中的小字辈,根本无力改变上层的意志。 KOEI的内情一向少为外人所知,但前后两任社长的经营理念显然南辕北辙。前社长小松清志出身商界,非常注重开拓日本本土和海外市场,一向鼓吹高成本大制 作。程序员出身的现社长松原健二一直提倡全平台多元化发展,并积极发展网络游戏业务,他曾经在接受日本IT-MIDEA专访时表示泛华语地区是KOEI未 来发展的重点。《大航海时代ONLINE》在华运营的时间段,正处在内部两派势力角逐的微妙时期,因此代理运营商盛宣鸣并未能得到全力协助,版本更新迟缓 造成《大航海时代ONLINE》在线人数的大好发展势头嘎然而止。
一些国内专业媒体记者曾经想当然的断言日本厂商根本不了解中国国情,实际其中并不乏通达明智之士。我们如果认真回顾一下本多圭司、加藤贵治等人过去的许 多公开言论,肯定会从中获益匪浅,相信这些人对于中国游戏产业的了解程度丝毫不亚于陈天桥等辈。早在2004年,本多圭司就预见了休闲娱乐类网游大流行的 未来趋势,并断言自主开发是扎根中国市场的关键所在,以后数年间中国网络游戏的发展轨迹确实完全与之吻合。加藤贵治在接任世嘉(中国)网络科技总裁后,曾 经在接受记者采访时认为中国网络游戏市场已经开始出现由量而质转换的趋势,世嘉只有开发出具备独特风格的产品才能立足。本多圭司等人的精辟见解言犹在耳, 却终究未能够付诸于实施(或来不及实施),我们只能理解为背后有着许多不足为外人所道的隐衷。日系厂商中国分公司对于国内有关部门保护本国企业所设置的政 策壁垒也能洞察秋毫,采取了不同的迂回策略加以规避,例如SQUARE-ENIX CHINA设立了易龙网通这样的壳公司掩人耳目,世嘉中国则一度试图扮演产品中介商的身份,KOEI更准备通过扶植乃至操纵盛宣鸣这样原本根基薄弱的代理 商来实现自身野心。真正不了解中国国情的应该是那些日系厂商本社的高层们,这些人对中国游戏产业的认识至今还停留在若干年前,对市场构造的复杂性缺乏足够 的认识,过高估计自身的品牌号召力。日本厂商在经营管理上也过于保守,中国分公司不过是被远程遥控指挥的提线木偶,缺乏灵活应对市场变化的机动性。例如世 嘉中国交由朝华数码代理的《梦幻之星网络版》(《PSOBB》),汉化期间连更换一下标题字样和底色这种鸡毛蒜皮的细节也要呈报日本本社审核通过,其效率 可想而知。SEC也存在着同样的问题,《幻想大陆》的日服是每周一次更新,在中国则是往往一个月才能更新。日系厂商失败的根源还在于缺乏足够的诚意,多数 抱着捞一票就跑的想法,根本没有长期扎根发展的决心,其中以世嘉中国尤甚,从诞生到毁灭前后不过三年时间。从技术角度上分析,网络游戏原本就是日本游戏产业体系中最短的一块木板,和欧美和韩国同行竞争中完全处于劣势,《魔力宝贝》和《仙境传说》、《天堂2》和 《树世界》等都是技术和游戏内涵差距的生动实例,更不用和暴雪《魔兽世界》这种里程碑式巨作比较了。虽然随着时间的流逝,日式游戏的影响力已经远不如当 年,但是日式游戏所传达的人文思想和游戏类型的延伸广度还是最适合于中国玩家,日系厂商的失败就在于并没有向市场投入具有独特个性的作品,相反刻意摹仿市 场上的热门商品,例如世嘉中国的《彩虹骑士》和SEC的《至尊天下》,市面上已经存在太多类似产品,在厂商品牌号召力不足以支撑,游戏品质又无法保证的情 况下,遭受冷遇完全在情理之中。从《大航海时代ONLINE》曾经的短暂辉煌完全可以确信,只要推出具备独自特色的优秀作品,日系网络游戏完全能够获得市 场认同。颇有一些人把日系厂商的失败原因归结于在经营管理上过份仰赖重用韩国和台湾的员工,轻视冷落中国大陆员工,导致无法真正实现本土化。事实或许确实如此,但又有多少人认真反思过其中根源所在呢?日系厂商此番挫折从表面看由市场策略失误所致,但从更深层次追寻根源,或许人材争夺的失败才是问题的真正关键。日系厂商是最早进军中国大陆设立研发基地的 国外游戏开发商,上世纪90年代初,光荣和TAITO在京津,TOSE和KONAMI在上海(KONAMI进入时间稍迟),一南一北形成了遥相呼应之势, 国内有限的游戏开发人才被网罗一空。UBI等欧美厂商进入后,引发了激烈的人才争夺战争。日系厂商一直把中国当作低价劳动力的代工基地,存在着员工的薪资 过低和研修培训体制不健全等诸多问题。欧美系的厂商以优厚的薪资待遇后发制人,拉拢了大批原日系企业的骨干人材。从一般开发人员来说,欧美系的薪资待遇比 日系要高40%以上,而且还有参与开发制作AAA级大制作的机遇,国内日系厂商员工大多只能参与制作一些无关痛痒的低成本游戏,根本没有机会崭露头角。人 才争夺战早在本世纪初就以欧美系的压倒性胜利而告终,某日系厂商曾陷入过一年内有40%以上一线开发人员离职的窘境。中国游戏业一度形成了一流人才在欧美 企业、二流人材在日企、三流人材在国企的格局,但随着盛大和网易等国内龙头企业规模日增,日企和国企的实力对比也开始发生了微妙变化。世嘉中国和SEC的失败,员工素质的低下确实起到了决定性的因素。世嘉中国曾被圈内人士称为比国营企业更像国营企业,相当部分中国员工长期尸位素餐、不思 进取。&史上最牛女公关&无疑是员工素质低下的最佳佐证,世嘉中国市场部某女高层在参加媒体组织的野外拓展活动时蛮横撒泼(不知道因个人爱好怂恿经营层批 准王力宏代言计划的是否为同一人),居然要求对方主管人员集体鞠躬迎候,并对主持人破口谩骂,该事件在媒体圈内造成了非常恶劣的影响。在CHINA JOY 2005期间,一些世嘉中国员工利用职务之便想方设法劐取各种珍贵景品,更有的浑然忘记自己在展会现场维持秩序的工作职责,跳到台上和久已仰慕的日方到访 著名制作人合影留念,造成了秩序大乱。嘉游网正式运营一年多时间里,向注册用户传送的商品宣传EMAIL屈指可数,工作人员的碌碌无为可以想见。至于在例 行会议上,一些中方员工千奇百怪的项目提案,比之某韩国总监那个两年注册用户一亿人的天大笑话亦不遑多让。以上种种实态,以日韩高层无能说一言蔽之,显然 缺乏足够的说服力,直到世嘉中国解散倒闭后,一些中方员工也没有对自身责任进行过丝毫反省,依然一味责怪日韩高层的愚昧,此诚可悲可叹。SEC的情况和世 嘉中国大致仿佛,整个《树世界》的市场推广计划,足以证明市场部的员工好大喜功,完全对市场需求缺乏了解。《幻想大陆》开始运营期间,当时公司已然处于风 雨飘摇的危境,相关的三个部门还是继续相互争吵扯皮,急需着手解决的问题却避之惟恐不叠。或许在本土员工中并无真才可用,才是日系厂商不得不借重于韩台裔 人士的原因所在。2002年,日系轿车也曾经在中国大陆地区遭遇了空前滑铁卢,几乎被完全逐出市场,随后在丰田和本田等日企全力运作下,短短数年间就收复了失地,在合资品牌车中俨然和德、美系车鼎足而三。日系游戏厂商要想在中国市场分一杯羹,同样需要付出足够的耐心和诚意......为啥日本网络游戏在我国遭到滑铁卢该投稿暂无简介分享点赞0收藏0秀白发明古甫东锋邦阳民涛平华&/&老文了老文了[+展开简介]官方下载功能反馈

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