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东南大学信息学院短学期《信号与系统matlab实践》(2013年)考试题目&答案_图文_百度文库
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东南大学信息学院短学期《信号与系统matlab实践》(2013年)考试题目&答案
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一周是七天还是八天你不知道么一般隔一天上一天.—————————————————————“04.24,和Sakura去东京天空树,世界上最暖和的地方在天空树的顶上。” “04.25,和Sakura去明治神宫,有人在那里举办婚礼。” “04.26,和Sakura去迪士尼,鬼屋很可怕,但是有Sakura在,所以不可怕。” “Sakura最好了。”...
一周八天???
那个不是在九月
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东南大学自动化学院计算机图形学大作业
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果计算机图形学大作业 ――程序设计用简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果学号: 姓名:贺国睿 专业:自动化日期:1 0800922
3 贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果1 设计目标和要求?用简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果;2 算法原理介绍2.1 光源分析在现实生活中的物体, 要有光照存在才可以被看到。 物体通过自身发光以及反射光进入 人眼,物体才能在人眼中成像。如果没有任何的光,人眼将观察不到任何东西,一片漆黑。 在光照中首先是光源,要有光源才能产生光线,才有以后的一系列反射、折射、散射等 效果。 不同的物体的表面物理属性不同, 所以相同的光线照射到不同表面属性的物体表面会 产生不同的效果,发生漫反射,镜面反射的比例各不相同,有的属于半透明的物体还有折射 效果。这些不同的物体表面物理属性属于材质的范畴。 除了材质以外,物体表面还有各种图案效果,这就是纹理。光线在空中穿行的时候,还 会有更多复杂的效果。 在现实中,光源的类型很多,而且有的光源不能简单的用一种模型来描述,而是具有多 种不同类型光源特点。几种基本的光源类型是:点光源、无穷远光源、方向光源和环境光。 点光源:光线从光源点向四面八方发散,发光的恒星(如太阳) 、发光的灯泡一般使用 该光源模型模拟,是最简单的光源。 无穷远光源:所有的光线都平行的从一个方向过来,当发光体(如太阳)离渲染的场景 很远可以认为是无穷远时,一般使用该光源模型进行模拟。 方向光源:光线沿着一个方向在特定角度范围内逐渐发散开。现实世界中的车灯,手电 筒一般使用该光源模型进行模拟。 环境光源: 光线从各个地方以各个角度投射到场景中所有物体表面, 找不到光源的确切 位置。现实世界中不存在这样的光源,一般使用该光源模型来模拟点光源、无穷远光源、方 向光源在物体表面经过许多次反射后的情况,环境光源照亮所有物体的所有面。 这四种基本的光源模型,只能近似的描述光源,不可能做到非常逼真。在现实中,一束 光线照射到物体表面发生反射后, 再照射到另外的物体的表面, 如此循环反复这才是环境光 的真正情况。这个过程是个无限次反射的过程,计算机无法处理无限的问题,所以采取了简 单的近似处理。 而且环境光源在反射过程中, 上一次反射所带的颜色会影响下次反射所照物 体的颜色, 并且无限的重复。 光线追踪算法是一种好得多的近似描述, 但也仅仅是近似描述, 只是近似效果比用环境光源模型要好。 OpenGL 还提供了让物体自发光让自己可以被看见的方式。这就是物体自发光。物体自 发光对于光源十分的重要, 比如电灯泡可以看作是一个点光源, 我们把点光源的位置设置到 灯泡的中央,这样灯泡周围的物体将被照亮,但是灯泡的外表面由于相对光源来说是背面, 将不能被照亮。这与实际情况不符合,灯泡照亮其它物体,而自身却不亮,所以需要通过物 体自发光让灯泡的外表面也发亮。 光源的一般属性包括:镜面反射光线颜色、漫反射光颜色、环境光线颜色、光源位置。 镜面反射光颜色:在物体表面将发生镜面反射的光线的颜色。漫反射光颜色:在物体表面将 发生漫反射的光线的颜色。环境光线颜色:照亮所有物体所有表面的光线的颜色。光源位置 就是光源在场景中所在的位置。 光线的衰减: 光源发出的光线的强度会随着传播距离越来越大而变弱 (无穷远光源除外) 。 光线强度会乘以一个衰减因子。 衰减因子= 1/(K1 + K2 * d + k3 *d^2) 其中 d 为光源距离(无穷远光源的衰减因子为 1) 方向光源发出的光线会随着偏移中心方向的角度增大而减弱。2
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果2.2 光照中的材质材质是光照效果中的重要属性。 材质描述了物体表面的光学物理属性, 决定了光线在该 表面光线反射的具体情况。 材质决定了物体的表面特性, 决定了光线在物体表面反射的情况。 物体表面的反射分为漫反射和镜面反射。 物体反射各种类型光源的情况都可以分为: 漫 反射和镜面反射两种。 漫反射:光线射到物体表面以后,反射光线的方向是任意方向的。漫反射 镜面反射:光线射到物体表面以后,反射光线根据照射表面位置的法线方向,发生方向 唯一确定的镜面反射。镜面反射 在 OpenGL 中漫反射部分的光线与镜面反射部分的光线是分开计算的, 然后将分开计算 的效果进行叠加。 材质的属性包括:镜面反射颜色、漫反射颜色、环境光颜色、光洁度、自发光颜色。 镜面反射颜色、漫反射色、环境光颜色:分别与光源的镜面反射光颜色、光源的漫反射 颜色、光源的环境光颜色共同决定物体表面的镜面反射颜色、漫反射颜色、环境光颜色。3 种类型的结果分别计算,然后叠加共同确定反射表面像素值的颜色。 漫反射项: max{L*n,0}×DIFFUSE_light×DIFFUSE_material 环境光项:AMBIENT_light×AMBIENT_material 在 OpenGL 中可以使用下面的代码来设置材质属性: GLfloatplanet_ambient[] = { 0.01 , 0.01 , 0.01 , 1.0 }; GLfloatplanet_diffuse[] = { 0.7 , 0.7 , 0.7 , 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT , GL_AMBIENT ,planet_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT , GL_DIFFUSE ,planet_diffuse);2.3 函数解析//开启光照渲染 glEnable(GL_LIGHTING); //设置光源属性 GLfloatlight_ambient[] = { 1.0 , 1.0 , 1.0 , 0.0 }; GLfloatlight_diffuse[] = { 1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0 }; //指定光源的位置3
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果GLfloat light _position[] = { 0.0 , 0.0 , 1.0 , 1.0 }; //用定义好的光源属性给指定光源 GL_LIGHT0 进行设置 glLightfv(GL_LIGHT0 , GL_AMBIENT , light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0 , GL_DIFFUSE , light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0 , GL_POSITION , light_position); //开启设置的光源 GL_LIGHT0 glEnable(GL_LIGHT0); 在设置光源的位置的时候需要注意 Z 轴的正方向是垂直于屏幕向外, 当设置 Z 的值为负值的 时候,光源的位置位于屏幕内部;设置 Z 为正值的时候,光源的位置位于屏幕的外部。如上 面的代码设置的位置是屏幕正中央,垂直于屏幕表面外面 1 个单位的位置。 我们如果要打开全局光照,也就是在没有指定光源的时候,让场景中的物体也可以被照亮, 可以使用下面的代码。 //全局光照系数 GLfloatglobel_ambient[] = { 0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 }; //打开全局光照 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , globel_ambient);3 程序源代码// heguorui_.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include &stdafx.h& #include &gl/glut.h& GLfloatlight_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//留在环境中的光照 GLfloatlight_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloatlight_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloatlight_position[] = {0.0f,-10.0f, 0.0f, 0.0f};//光照位置 floatlight_z = 0.0f; floatlight_y = -10.0f; voidinit(void) { glClearColor(0.5,0.25,0.25,0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel(GL_SMOOTH); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } voidmyDisplay(void)4
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果{ if(light_z&10) { light_z+=0.01; } else { light_z-=0.01; } light_y += 0.01; light_position[2] = light_z; light_position[1] = light_y; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/*glPushMatrix(); glTranslatef(-3.75,3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);//表示各种光线照射到该材质上, 经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);//表示光线照射到该材质上,经过 漫反射后形成的光线强度(颜色) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);//表示光线照射到该材质上,经过镜面反射 后形成的光线强度(颜色) 。通常,GL_AMBIENT 和 GL_DIFFUSE 都取相同的值,可以达到比 较真实的效果 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shiniess);//该属性只有一个值, “镜面指数” 称为 , 取值范围是 0 到 128 glMaterialfv (GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);//该属性由四个值组成,表示一种颜色。 OpenGL 认为该材质本身就微微的向外发射光线 glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix();*/ GLfloatno_mat[]={0.0,0.0,0.0,1.0}; GLfloatmat_ambient[]={0.7,0.7,0.7,1.0}; GLfloatmat_ambient_color[]={0.8,0.8,0.2,1.0}; GLfloatmat_diffuse[]={0.1,0.5,0.8,1.0}; GLfloatmat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloatno_shininess[]={0.0}; GLfloatlow_shininess[]={5.0}; GLfloathigh_shininess[]={100.0}; GLfloatmat_emission[]={0.3,0.2,0.2,0.0}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //第一行第一列绘制的球仅有漫反射光而无环境光和镜面光 glPushMatrix(); glTranslatef(-3.75,3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,no_mat);5
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第一行第二列绘制的球有漫反射光和镜面光并有低高光,而无环境光 glPushMatrix(); glTranslatef(-1.25,3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,low_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第一行第三列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有很亮的高光,而无环境光 glPushMatrix(); glTranslatef(1.25,3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第一行第四列绘制的球有漫反射光和辐射光,而无环境和镜面反射光 glPushMatrix(); glTranslatef(3.75,3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第二行第一列绘制的球有漫反射光和环境光,而无镜面反射光 glPushMatrix(); glTranslatef(-3.75,0.0,0.0);6
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix();//第二行第二列绘制的球有漫反射光,环境光和镜面光,且有低高光 glPushMatrix(); glTranslatef(-1.25,0.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,low_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第二行第三列绘制的球有漫射光,环境光和镜面光,且有很亮的高光 glPushMatrix(); glTranslatef(1.25,0.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,high_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第二行第四列绘制的球有漫反射光,环境光和辐射光,而无镜面光 glPushMatrix(); glTranslatef(3.75,0.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第三行第一列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光,而无镜面光7
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果glPushMatrix(); glTranslatef(-3.75,-3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient_color); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第三行第二列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有低高光 glPushMatrix(); glTranslatef(-1.25,-3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient_color); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,low_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix();//第三行第三列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有很亮的高光 glPushMatrix(); glTranslatef(1.25,-3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient_color); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,high_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,no_mat); glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); //第三行第四列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及辐射光,而无镜面光 glPushMatrix(); glTranslatef(3.75,-3.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient_color); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,no_mat); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,no_shininess); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission);8
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果glutSolidSphere(1.0, 64, 64); glPopMatrix(); glFlush(); glFlush(); } voidTimerFunc(int value) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(value, TimerFunc, 1); } voidmyReshape(int w, int h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w &= (h*2)) glOrtho(-6.0 , 6.0, -3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, 3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, -10.0 , 10.0); else glOrtho(-6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), 6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), -3.0,-3.0,-10.0 , 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void main(intargc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH); glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitWindowSize(); glutCreateWindow(& 简 单 光 照 模 型 显 示 一 系 列 小 球 在 不 同 参 数 情 况 下 的 镜 面 反 射 效 果
贺国睿&); init(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutTimerFunc(250, TimerFunc, 1); glutMainLoop(); }4 程序运行结果抓图第一行第一列绘制的球仅有漫反射光而无环境光和镜面光9
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果第一行第二列绘制的球有漫反射光和镜面光并有低高光,而无环境光 第一行第三列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有很亮的高光,而无环境光 第一行第四列绘制的球有漫反射光和辐射光,而无环境和镜面反射光 第二行第一列绘制的球有漫反射光和环境光,而无镜面反射光 第二行第二列绘制的球有漫反射光,环境光和镜面光,且有低高光 第二行第三列绘制的球有漫射光,环境光和镜面光,且有很亮的高光 第二行第四列绘制的球有漫反射光,环境光和辐射光,而无镜面光 第三行第一列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光,而无镜面光 第三行第二列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有低高光 第三行第三列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有很亮的高光 第三行第四列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及辐射光,而无镜面光 移动光源下的效果图,光源从最下方移动到最上方(定时,循环上移光源即可)10
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果5 参考文献[1] 《OpenGL 编程指南》 ,Dave Shreiner,出版社:机械工业出版社 [2] /fcl06/item/ac66f033a240a884c2cf299d , OpenGL 的光照详解6 学习体会计算机图形学是一门很博大的学问。 这门学科是关于计算机处理图形的学科。 在此之前, 我了解过 OpenCV,使用过 OpenCV 处理过视频,是一些交通视频,通过腐蚀、膨胀将二值 图处理,然后提取轮廓,得到有用信息,主要是采集交通信息,统计车流量之类。但是当时 并没有深入的学习计算机图形处理的知识,而是用 OpenCV 提供的函数直接处理。当时我就 对 OpenCV 提供的函数库很是佩服,只需要设置参数,即可实现如此强大的图片处理功能。11
贺国睿简单光照模型显示一系列小球在不同参数情况下的镜面反射效果OpenGL 也是一个非常强大的函数库, 我在使用之后更加佩服。 OpenGL 是一个独立于硬 件的高效接口,可在很多硬件平台上实现,在 UNIX、Linux、Mactosh 上都可以使用 OpenGL 开发。 当然在 PC 上也提供相应的支持, PC 游戏史上上有着划时代意义的电子游戏 QUAKE 在 的 3D 图像在底层就是使用的 OpenGL。在 OpenGL 之上建立了提供高级特性的复杂函数库。 OpenGL 使用库(GLU)提供学多建模特性,包括二次曲面、NURBS 曲线和曲面。 在上这门课之后,我曾经在网上找过一些例程,里面使用 OpenGL 进行制作一些视频, 效果非常绚丽,我很喜欢这些东西。OpenGL 提供了非常强大的图形处理函数,而且封装非 常好,使用 OpenGL 能够轻易地制作出绚丽 3D 效果的动画。OpenGL 提供了贴图功能,将纹 理图片贴在立体图形上, 仅能够非常逼真的展示出立体效果, 比方是在一个球体上贴上地图, 就酷似一个地球,使用旋转和延时,就能够制作成一个旋转的地球,非常强大。 这次大作业,我选择实现光照效果的模拟。OpenGL 提供了一系列的光照处理函数,我 只需要了解这些函数的接口,调用这些函数,就可以在我的程序里加上我需要的光照效果。 不仅如此,OpenGL 提供了绘制三维图的函数,我可以轻松的绘制一个球体,添加上适当的 纹理,给球体表面设定好光照参数,就能够在光照模拟下看到小球上面的光照效果,加上镜 面之后,更能看到小球上面的反射光,十分逼真。OpenGL 的强大函数库是这些轻而易举的 完成。 这次大作业,使我对 OpenGL 有了更多一些的了解。在将要到来的暑假里,我想我会抽 出一部分时间,来深入的了解这个强大的图形处理工具。12
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参与上面帖子讨论
发表于:04-08-16 21:20
大学里面没有不能逃的课
 how many roads must a man walk down 
 before they call him a man 
 how many seas must a white dove sail 
 before she sleeps in the sand 
 how many times must the cannon balls fly 
 before they're forever banned 
 the answer, my friend, is blowing in the wind 
 the answer is blowing in the wind 
发表于:04-08-16 21:54
显然,马哲,邓论这种看点名的课,偶都经常逃
          心素如简,人淡如菊 
发表于:04-08-16 23:13
短学期就是做做实验吧
matlab和vhdl建议好好学,以后用的着的
还有一门实验就随便了,没什么意思
发表于:04-08-17 08:36
大三最忙了
    /\\              
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   无线风光,无限精彩! 
发表于:04-08-17 14:53
短学期的实验课还是可以好好上上的
 为自己设一个签名档 
 与别人的不同 
         
发表于:04-08-19 22:41
短学期还是挺轻松的
 魔羯座――执着的牧神 
 充满智慧,思维周密。 
 有高度的耐力。思想深沉。 
 或许行动不够敏捷,但是一定会持之以恒。 
 个性严谨蹋实,容易孤独。 
发表于:04-08-20 17:26
实验什么都不用懂就做完了……
 CET-6:          
 2003.6   58.5  
 2003.12  58.0  
 2004.6   64.0 
           连载完。 
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